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Senninha

Senninha é um jogo de corrida no tabuleiro, em que você precisa ser o melhor piloto para subir ao degrau mais alto do pódio! A criançada vai adorar este jogo de tabuleiro super dinâmico e divertido. São vários obstáculos e grandes surpresas durante o percurso que deixarão a turminha animada e entretida

Conteúdo do jogo

1 tabuleiro, 1 dado colorido, 4 peões coloridos em forma de capacete, 20 cartas verdes, 20 cartas roxas, 20 cartas azuis, 20 cartas laranjas, 1 manual de instruções.

Conhecendo o dado

Cada cor representa uma função:

Azul: O jogador tem o direito de pegar uma carta azul.

Amarelo: O jogador passa a vez para o próximo adversário!

Laranja: O jogador tem o direito de pegar uma carta laranja.

Roxo: O jogador tem direito de pegar uma carta roxa.

Verde: O jogador tem direito de pegar uma carta verde.

Vermelho: O jogador tem o direito de avançar 10 casas!

Conhecendo as cartas

Roxa: Referentes à Turma do Senninha – Fabi, Neco, J.J., Becão e o próprio Senninha – o jogador deve executar ação prevista e guardá-las com a finalidade de completar a turma.

Quando um jogador completar a Turma do Senninha (5 cartas roxas0, ele vai direto para a casa EQUIPE COMPLETA e fica bem próximo ao pódio. Composição: 4 cartas da Gabi, 4 cartas do Neco, 4 cartas do J.J., 4 cartas do Becão e 4 cartas do Senninha.

Verdes: São as cartas da soere, que premiam e ajudam os jogadores a terminarem a corrida em primeiro lugar.

  • 2 cartas AVANCE 3 CASAS
  • 3 cartas AVANCES 4 CASAS
  • 4 cartas AVANCE 5 CASAS
  • 6 cartas AVANCE 6 CASAS
  • 3 cartas IMUNIDADE
  • 1 carta PASSAGEM LIVRE PELOS BOXES
  • 1 carta PNEUS ESPECIAIS

Azuis: São cartas informativas que representam curiosidade sobre o ídolo Ayrton Senna e todas possuem ação.

Laranjas: São cartas para pagar mico, contendo tarefas divertidas para os jogadores realizarem, e todas possuem ação.

Conhecendo o tabuleiro

O tabuleiro contém um percurso com 80 casas, intercalando casas livres com acas de ação para tornar o jogo mais dinâmico e divertido.

ACIDENTE NA PISTA: Apenas 1 casa no tabuleiro e força o jogador a votar para o inicio da corrida como punição.

BANDEIRA AMARELA: São 3 casas no tabuleiro e forcam o jogador a ficar duas rodadas no mesmo lugar.

BOX: São 3 casa no tabuleiro e forçam o jogador a ficar uma rodada sem jogar.

EQUIPE COMPLETA: Apenas 1 casa no tabuleiro, justamente a penúltima, destinada ao jogador que completar a Turma do Senninha.

FALHA MECÂNICA: São 3 casas no tabuleiro e forçam o jogador a voltar para o box indicado.

ÓLEO NA PISTA: São 3 casas no tabuleiro e forçam o jogador a voltar o número de casa que acabou de andar ou ficar uma rodada sem jogar.

ÓTIMA VOLTA: São 2 casas no tabuleiro e permitem que o jogador avance 4 casas.

PISTA LIVRE: São 2 casas no tabuleiro e permitem que o jogador avance 4 casas.

RECORDE DA PISTA: São 2 casas no tabuleiro e permitem que o jogador avance 2 casas.

TRECHO COM CHUVA: Apenas 1 casa no tabuleiro e força o jogador a voltar 4 casas, a não ser que ele tenha a carta “Pneus Especiais”.

TURBI LIGADO: São 3 casas no tabuleiro e permitem que o jogador avance 3 casas.

Dinâmica do jogo

As cartas devem ser embaralhadas e posicionadas uma em cima da outra de acordo com suas cores (azul, laranja, roxo e verde), com a face frontal voltada para baixo. O jogador mais novo começa o jogo e depois a rodada segue em sentido horário. Cada jogador lança o dado na uma vez e retira uma carta – sempre a primeira do monte – correspondente à cor da face superior do dado. As únicas exceções são as cores AMARELO 9força o jogador a passar a vez para o próximo adversário) e VERMELHO (o jogador é premiado com o talento do Senninha e avança 10 casas de uma só vez). Cada conjunto de cartas contém sua função específica:

CARTAS ROXAS: São 4 conjuntos com 5 personagens da Turma do Senninha – Gabi, Neco, J.J., Becão e o próprio Senninha – totalizando 20 cartas. Somente as cartas roxas não precisam ser embaralhadas, mas devem ficar todas no mesmo monte, com a face do personagem voltada para cima. Cada vez que o jogador tirar a cor roxa no dado ele pega um personagem diferente, até que consiga possuir os 5 personagens da Turma do Senninha. Quando isso ocorrer, ele pode ir direto para a casa EQUIPE COMPLETA, bem próximo ao pódio! Após esta ação, ele devolve todas as cartas roxas para o seu respectivo monte. Vale ressaltar que todas as castas roxas apresentam ações que ajudam o jogador a avançar no jogo.

CARTAS VERDES: São cartas que auxiliam a movimentação dos jogadores e devem ser devolvidas embaixo do monte sempre após a execução da ação – exceto as cartas que informam que o jogador deve guardá-las.

CARTAS AZUIS: São cartas com caráter informativo sobre o ídolo Ayrton Senna e devem ser devolvidas embaixo do monte após a leitura em voz alta para todos os jogadores. Vale ressaltar que todas as cartas possuem ações que ajudam o jogador a avançar no jogo.

CARTAS LARANJAS: São catas com tarefas divertidas para o jogadores e que proporcionam a interação entre eles. Todos elas recompensam o jogador após a tarefa, caso ela seja realizada corretamente.

Vence a corrida quem chegar ao final do percurso primeiro. Aí é só subir ao posto mais alto do pódio e comemorar!

Importante: Quando o jogador estiver regredindo e cair em uma casa de ação, não deve ser punido ou premiado porque está sob efeito da ação que fez voltar, pois as casas de ação são válidas apenas nas situações em que o jogador estiver seguindo em frente no percurso.

O Jogador não precisa avançar o número maior do que as casas necessárias, as casa excedentes devem ser descartadas. O que vale mesmo é chegar primeiro à linha de chegada!

Atenção! Não recomendável para crianças menores de três anos para conter artes pequenas que podem ser engolidas ou aspiradas.

Conteúdo das cartas:

LARANJAS:

  • Conte de 1 a 10 em ordem decrescente e o mais rápido que você puder para avançar 4 casas!
  • Diga quais são as cores da bandeira do Brasil. Se estiver correto, avance 5 casas!
  • Imite o som de um carro, um avião e um helicóptero para avançar 4 casas!
  • Imite uma buzina beeeemmmm alta para avançar 4 casas!
  • Conte de 1 a 10 o mais rápido que você puder para avançar 5 casas!
  • Imite um fiscal de prova acenando a bandeira quadriculada para o vencedor e avance 3 casas!
  • Imite o vencedor da prova estourando a champanha no alto do pódio para avançar 6 casas!
  • Dê 3 voltas ao redor dos jogadores pulando apenas com a perna esquerda para avançar 6 casas!
  • Escolha um jogador e dê um abraço de campeão nele para avançar 3 casas!
  • Imite um piloto de corridas dando uma entrevista após a vitória para avançar 5 casas!
  • Dê uma volta ao redor dos jogadores, mas andando de costas, para avançar 6 casas!
  • Dê 3 voltas ao redor dos jogadores pulando apenas com a perna direita para avançar 5 casas!
  • Dê 3 voltas ao redor dos jogadores imitando um carro de Fórmula 1 em plena aceleração para avançar 5 casas!
  • Imite um mecânico de pit stop trocando os 4 pneus de um carro de Fórmula 1 para avançar 4 casas!
  • Diga o que quer dizer esta placa de trânsito para avançar 6 casas!
  • Imite um piloto todo feliz ao cruzar a linha de chegada em primeiro lugar para avançar 3 casas!
  • Feche os olhos e diga quando passarem 10 segundos para avançar 3 casas!
  • Diga qual a cor do carro do(s) seu(s) pai(s). Se estiver correto, avance 4 casas!
  • Cante o “Tema da Vitória” – música eternizada por Ayrton Senna – para avançar 6 casas! *Se não souver, pesquise na internet ou pergunte para um adulto.
  • Finja que você está dirigindo um carro bem rápido e de repente freia com tudo para avançar 3 casas!

VERDE:

Sorte! Avance 3 casas!

Sorte! Avance 5 casas!

Sorte! Pneus especiais! Avance 6 casas agora e fique com esta carta até o final da corrida para passar sem punição pelo trecho de chuva.

Sorte! Avance 4 casas!

Sorte! Imunidade! Avance 6 casas agora e guarde esta carta para escapar de qualquer punição. Após usá-la, devolva-a ao final do monte.

Sorte! Imunidade! Avance 6 casas agora e guarde esta carta para escapar de qualquer punição. Após usá-la, devolva-a ao final do monte.

Sorte! Avance 6 casas agora e guarde esta carta para escapar de qualquer punição. Após usá-la, devolva-a ao final do monte.

Sorte! Avance 3 casas!

Sorte! Avance 6 casas!

Sorte! Passagem livre pelos boxes! Avance 6 casas agora e fique com esta carta até o final da corrida para naçao parar nos boxes.

Sorte! Avance 6 casas!

Sorte! Avance 6 casas!

Sorte! Avance 6 casas!

Sorte! Avance 6 casas!

Sorte! Avance 6 casas!

Sorte! Avance 5 casas!

Sorte! Avance 5 casas!

Sorte! Avance 5 casas!

Sorte! Avance 4 casas!

Sorte! Avance 4 casas!

ROXO:

Neco: Avance 3 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

Neco: Avance 3 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

Neco: Avance 3 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

Neco: Avance 3 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

J.J.: Avance 4 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha

J.J.: Avance 4 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha

J.J.: Avance 4 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha

J.J.: Avance 4 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha

Becão: Avance 2 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

Becão: Avance 2 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

Becão: Avance 2 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

Becão: Avance 2 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

Gabi: Avance 5 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

Gabi: Avance 5 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

Gabi: Avance 5 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

Gabi: Avance 5 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

Gabi: Avance 5 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

Senninha: Avance 6 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

Senninha: Avance 6 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

Senninha: Avance 6 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

Senninha: Avance 6 casas e guarde esta carta para formar a Turma do Senninha.

Azul:

Você Sabia? Existe uma curva em Interlagos que foi desenhada pelo próprio Ayrton e se chama “S do Senna”! Avance 4 casas.

Você Sabia? A estreia de Ayrton Senna na Fórmula 1 foi em 1984, justamente no GP do Brasil, em Jacarepaguá (RJ). Avance 3 casas.

Você Sabia? Ayrton Senna tinha “super poderes” de piloto! Avance 6 casas.

Você Sabia? O maior ídolo do Senninha é o Ayrton! Avance 5 casas.

Você Sabia? Ayrton Senna começou sua vitoriosa carreira na Fórmula 1 em 1084, pilotando pela equipe Toleman. Avance 3 casas.

Você Sabia? Ayrton Senna é recordista de vitórias consecutivas em um mesmo circuito: foram 5 triunfos em Mônaco, entre 1989 e 1993. Avance 6 casas.

Você Sabia? O Grande Prêmio que Ayrton Senna mais disputou foi o do Brasil, com 11 largadas, sendo que venceu em 2 temporadas. Avance 5 casas.

Você Sabia? Ayrton Senna venceu uma corrida sem freios! Avance 3 casas.

Você Sabia? No GP do Brasil de 1993 a torcida invadiu a pista e carregou Ayrton Senna nos braços após sua emocionante vitória. Avance 6 casas.

Você Sabia? A primeira vitória de Ayrton Senna na Fórmula 1 foi em 21 de abril de 1985, pilotando a Lotus no GP de Portugal. Avance 5 casas.

Você Sabia? Ayrton Senna venceu uma corrida no brasil somente com uma marcha! Avance 6 casas.

Você Sabia? Ayrton Senna é o maio vencedor brasileiro na Fórmula 1, com 65 pole-positions e 41 vitórias. Avance 4 casas.

Você Sabia? Ayrton Senna é tricampeão mundial de Fórmula 1, com títulos coquistados em 1988, 1990, 1991. Avance 3 casas.

Você Sabia? Ayrton Senna salvou a vida do piloto francês Érik Comas durante os treinos para o GP da Bélgica, em 1992. Avance 3 casas.

Você Sabia? A pintura do capacete de Ayrton Senna é inspirada nas cores da bandeira brasileira. Avance 4 casas.

Você Sabia? Ayrton Senna percorreu em torno de 40 mil km na fórmula 1, equivalente a uma volta completa ao redor da Terra! Avance 4 casas.

Você Sabia? A pista preferida de Ayrton Senna era Spa-Francorchamps, na Bélgica, onde venceu 5 vezes pela Fórmula 1. Avance 5 casas.

Você Sabia? Ayrton Senna disputou 161 Grandes Prêmios na Fórmula1 e cravou 19 voltas mais rápidas. Avance 6 casas.

Você Sabia? Ayrton Senna conquistou 65 pole-positions, 80 pódios e 41 vitórias em Grandes Prêmios da Fórmula 1. Avance 4 casas.

Você Sabia? Já imaginou um rei sem reino? Pois é. Ayrton Senna é chamado de “Rei de Mônaco” porque venceu 6 vezes o circuito. Avance 5 casas.

Referências:

Paki Toys, Educa Mente.

Corrida, Tabuleiro Tags:, , , , , , , , , , , ,

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