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War II

War II é um jogo de estratégia, no tabuleiro que simula o globo terrestre, em que dificilmente um jogador conseguirá ganhar confiando apenas na sorte: estratégia é fundamental para quem quer sair vencedor.

Regras

A cada jogador cabe um objetivo, que só deve ser conhecido por ele mesmo. O conhecimento desse objetivo por outros jogadores tornará mais difícil seu sucesso.

É importante que, ao ler as regras, o jogador tente algumas jogadas, simulando, inclusive, os exemplos mencionados. Assim ficará muito mais fácil entender os mecanismos de WAR II.

Componentes do Jogo

1 dado azul para ataque aéreo

1 dado azul para defesa antiaérea

3 dados vermelhos

3 dados amarelos

6 conjuntos de peças de cores diferentes com:

  • 70 fichas pequenas
  • 5 fichas grandes
  • 10 aviões e 1 peão (centro de informação – CI)

1 tabuleiro

20 cartas- objetivos

61 cartas de troca, sendo 28 com números e 33 cartas representando continentes ou territórios.

Importante: A divisão política de territórios adotada no tabuleiro tem por objetivo facilitar a dinâmica do jogo, e não necessariamente retratar a realidade.

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Exércitos

Cada jogador escolhe o conjunto de exército da cor que preferir, dentre as seis possíveis (branca, vermelha, preta, azul, amarela e verde). Está escolha pode ser feita por sorteio ou de comum acordo entre os participantes.

Valor das fichas

As fichas representam os exércitos de cada jogador:

1 filha pequena = 1 exército

1 ficha grande = 10 exércitos

Cada jogador recebe uma carta, por sorteio. Ao tomar conhecimento de seu objetivo, o jogador não o revela a seus adversários (os objetivos restantes não serão utilizados no jogo).

É importante que, antes do sorteio, os jogadres que estão se iniciando no jogo façam uma leitura de todos os objetivos possíveis.

Obs: No caso de o número de jogadores ser inferior a 6, os objetivos relacionados com exércitos não participantes devem ser excluídos do sorteio. Por Exemplo: se ninguém jogar com os exércitos amarelos, a carta-objetivo que manda destruir os exércitos amarelos deve ser retirada.

Distribuição de territórios

Cada jogador pega um dado e o lança. Aquele que obtiver mais pontos será o distribuidor.

O distribuidor pega as 12 cartas dos Centros Estratégicos (indicados no tabuleiro com sinal ao lado), embaralha-as e as distribui, uma a uma, a todos os jogadores, no sentido horário. Cada jogador deve colocar 2 exércitos da sua cor em casa um dos Centros Estratégicos (CE) recebidos. Ao final desta operação, todos os CE estarão ocupados pelo exército de algum dos participantes.

Em seguida, o distribuidor recolhe as cartas de Centro estratégicos, junta-as com as outras cartas de troca (cartas de números e de territórios) e embaralha-as.

Finalmente coloca esse monte de cartas, com as faces pra baixo, próximo ao tabuleiro, onde ele deverá ficar durante o jogo.

Nota: Algumas cartas possuem mais de um território, mas os exércitos devem ser colocados apenas naquele que possui o símbolo de centro estratégico.

Feito isso, o distribuído coloca um exército em um território vago à sua escolha, depois o jogador vago à sua escolha, depois o jogador que está à sua esquerda escolhe outro território e também coloca o exército seu e assim sucessivamente, até que todos os territórios estejam ocupados.

Distribuição de cartas de CE para 5 jogadores

Neste caso, distribuiem-se iniclamente apenas 10 cartas de CE (2 para cada um). Em seguida, cada jogador, na sua vez, pode optar:

  1. Por uma das cartas de CE restante, colocando 2 exercítos no territórios coerrespondente.
  2. Por Dois territórios quais quer, desde que ainda não estejam ocupados, não sejam CE e não estejam ocupados ambos mo mesmo continente, colocando apenas um exército em cada um deles.
  3. O jogador, na sua vez, poderá não ter as duas opções. Isso por não existirem mais cartas CE, restando somente a opção “2”, ou quando três outros jogadores já estiverem optado pela escolha de 2 territórios, restando apenas a opção “1”.

O Jogo

O jogo tem início com o jogador seguinte ao que colocou o último exército no tabuleiro.

A primeira rodada é dividida em 2 etapas.

1° Etapa: Cada jogador deve na sua vez:

a) Colocar sobre o tabuleiro os exércitos a quem tem direito (veja a seção “recebimento de exércitos”).

b) Colocar os aviões na base aérea, recebidos pela quantidade de CE.

2° Etapa: Cada jogador deve na sua vez:

a) Atacar os adversários, se desejar.

b) Deslocar seus exércitos, se houver conveniência.

c) Receber três cartas, se conquistar, no mínimo, um território.

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Da segunda rodada em diante, cada jogador, na sua vez, cumpre as seguintes etapas:

1) recebe novos exércitos, em função dos territórios conquistados e/ou em função da troca de cartas, e os coloca no tabuleiro de acordo com sua estratégia.

2) recebe novos aviões e os coloca na base aérea.

3) ataca os adversários, se desejar.

4) desloca seus exércitos, se houver conveniência.

5) recebe três cartas de território, se conquistar ao menos um território.

Obs: Ataques aéreos com cartas são explicados adiante e não adiante e não obedecem necessariamente à ordem das etapas acima descritas.

Recebimento de exércitos

No início de cada uma de suas jogadas, o jogador recebe novos exércitos de acordo com os seguintes critérios:

1) Pela quantidade de territórios possuídos

O jogador soma o número de territórios que possui e divide por 2.0 o resultado dessa conta será o número que ele deverá receber considerando apenas a parte inteira do resultado.

Exemplo: Se um jogador:

Possui 8 territórios, recebe 4 exércitos.

Possui 11 territórios, recebe 5 exércitos.

Neste memento, o jogador deve colocar todos os exércitos recebidos em um ou mais de seus territórios, conforme sua estratégia.

2) Pela “totalidade” do continente

Se, no inicio da sua vez de jogar, o jogador possuir todos os territórios de um continente, além dos exércitos recebidos pela contagem dos territórios, receberá outros exércitos, de acordo com os valores da tabela impressa no tabuleiro.

Nota: Os exércitos recebidos pela posse de um continente deverão ser distribuídos OBRIGATORIAMENTE nos territórios do PRÓPRIO CONTINENTE.

3) Pela “maioria” do continente

Se, no início de sua vez de jogar, o jogador possuir a maioria dos territórios de um continrnrte ele receberá o número de exércitos indicado na tabela impressa no tabuleiro.

Considera-se que a maioria dos territórios foi conquistada em um continente quando o jogador tem, sob seu domínio, mais da metade dos territórios deste continente.

Exemplo: Se o exército verde tiver tes territórios da Oceania, ele terá direito a receber 2 exercitos, como pode ser verificado na tabela do tabuleiro.

4) Pelos Centros Estratégicos

Para cada Centro Estratégico (CE) que lhe pertença no início de sua jogada, o jogador terá direito a 1 exército, que deverá ser colocado no próprio CE.

Exemplo Geral: Supondo-se que o jogador possua 19 territórios (dos quais 3 são CE), sendo 12 espalhados por vários continentes, América do Sul por inteiro (3 territórios) e a maioria da Oceania (3 territórios), ele receberá no início de sua jogada:

9 exércitos: referentes à metade dos territórios que possui.

+ 3 exércitos: referentes aos CEs que possui

+ 3 exércitos: referentes à totalidade da América do Sul

+ 2 exércitos: referentes à maioria da oceania

17 exercitos: no total.

Obs: O número mínimo de exércitos a receber é sempre 3, mesmo que o jogador possua menos de 6 territórios.

Recebimento de bombardeios

No início de sua jogada, cada jogador terá direito a receber um bombardeio para cada Centro Estratégico que lhe pertencer, o qual deve ser colocado na sua base aérea do tabuleiro.

Ataques

Obgs: As regras de “ataques terrestes”, “batalha”e “conquista de território” são as mesmas do WAR. Caso você já as conheça, passe para a seção “ataques aéreos”

A partir da segunda rodada, os jogadores podem ou não atacar algum adversário, tentando conquistar mais territórios. Para isso é necessário que haja ao menos um exército ame casa territórios. Para isso é necessário que haja a menos um exército em cada território ocupado. Esse exército é chamado de exército de ocupação.

Para atacar a partir de um território, são necessários ao menos 2 exércitos nesse território.

Como atacar

1) O atacante usa os dados vermelhos e o jogador de defesa usa os dados amarelos.

2) O ataque, a partir de um território qualquer, só pode ser dirigido a um território adversário contiguo (que tenha fronteiras em comum) ou que esteja ligado por uma linha.

3) O atacante deve anunciar de que território vai partir o ataque e qual território sera atacado, bem como deve anunciar quantos exércitos estará usando para atacar.

4) O número máximo de exércitos participantes em cada ataque é três, mesmo que haja mais exércitos no território atacante.

5) Um território atacado ser atacado independentemente do seu número de exércitos.

6) O território atacado pode usar, inclusive o exército de ocupação para se defender.

7) Na sua vez de jogar, cada jogador pode atacar quantas vezes quiser para conquistar um território adversário.

8) os ataques podem partir de um ou de vários territórios, mas sempre um de cada vez, de acordo com a estratégia do atacante, o jogador também pode atacar vários territórios na sua vez de jogar.

9) O jogador atacante jogara com o número de dados equivalente ao número de exércitos contra 1 da defesa, ele jogara 3 dados contra 1 do defensor.

Exemplo: 3 dados vermelhos para ataque (México) contra 1 dado amarelo para a defesa (Nova York).

Batalha

Exemplos:

1) Atacante com o 4 exércitos e defensor com 3 exércitos

No caso de o atacante possuir 4 exércitos em seu território e o defensor possuir 3, ambos podem jogar com 3 dados, ou seja, tanto o atacante quanto o defensor lutam com três exércitos.

Após a batalha (realizada através do lançamento dos dados), é feita a comparação dos pontos do atacante com os pontos do defensor, para verificar quem perde exércitos.

Compara-se o dado com amis pontos do atacante com o de mais pontos do defensor. A vitória será de quem tiver mais pontos. No caso de empate, a vitória será da defesa.

Em seguida, compara-se o segundo dado com mais do atacante com o segundo do defensor: a vitória será decidida como no caso anterior.

Por fim, são comparados os dados com menos pontos, com base no mesmo procedimento.

2) Atacante com 10 exércitos e defensor com 4 exércitos

Neste caso, como já vimos, cada um poderá usar, em cada batalha, o máximo de 3 exércitos.

O resultado será uma vitória do ataque e duas da defesa. Portanto, restam 8 exércitos ao atacante e 3 ao defensor.

Se o atacante quiser, ele pode continuar o ataque, jogando novamente 3 dados contra 3 da defesa.

O atacante terá 3 vitórias, devendo a defesa retirar seus 3 últimos exércitos do território.

Após a batalha ocorre o deslocamento dos exércitos. Veja maiores detalhes no item “Conquista de Territórios” mais à frente.

3) Atacante com 3 exércitos e defensor com 1 exército

So o ataque tem 3 exércitos e a defesa tem 1, o ataque pode jogar com 2 dados contra 1 da defesa. Supondo –se que os pontos sejam: ataque (3 e 2) e defesa (6), serão comprados o dado com amis pontos do ataque (3) com o de mais pontos da defesa (no caso, o púnico: 6), rejeitando-se o dado com menos pontos do atacante.

A vitória, neste caso, cabe à defesa, e o atacante retira um de seus exércitos.

Obs: Cada vez que um atacante perde, ele retira de seu território apenas o número de exercitos com que se defendeu do seu adversário. No exemplo acima, a defesa usou apenas um dado. Portanto, atacante perde apenas um exército.

Conquista de território

Se, após uma batalha, o atacante destruir todos os exércitos do território do defensor, terá então conquistado o território, devendo deslocar seus exércitos atacantes para o território conquistado, onde eles permanecerão.

Esse deslocamento obedece à seguinte regra: o número de exércitos a ser deslocado neste instante é igual, no máximo, ao número de exércitos que participaram do último ataque. No exemplo anterior, ele poderia deslocar, 1, 2 ou, no máximo 3 exércitos.

Após conquistar um território e deslocar os exércitos permitidos, o atacante, se quiser, poderá realizar novo ataque a partir do território conquistado, ainda na mesma jogada.

Obs: Durante os ataques, só é permitido deslocar os exércitos atacantes para os territórios atacados, e não para outro território qualquer.

Ataques aéreos

Os ataques aéreos servem para enfraquecer as forças inimigas, tornando mais fácil um posterior ataque terrestre. A combinação adequada de ataques aéreo e terrestre é fundamental para a conquista de novos territórios.

Para se efetuar um ataque aéreo, o território atacado deve possuir no mínimo, 2 exércitos. Os ataques podem ser efetuados de duas formas:

1) Ataques aéreos partindo da base aérea (sem cartas)

Para atacar um território inimigo partindo da base aérea e, portanto, sem auxílio dar cartas, é necessário que  atacante possua em sua base aérea, no tabuleiro, pelo menos um bombardeiro.

O jogador deve designar quantos bombardeiros irão para o combate e qual será o tabuleiro atacado, contíguo ou não a um território seu, à sua escolha.

Obs: Para melhorar controlar o ataque, coloque os bombardeiros ao redor do território atacado.

2) Ataques aéreos partindo da caixe (com cartas)

Antes de proceder a um ataque aéreo com cartas, o jogador deve verificar como se trocam cartas por bombardeiros no item 10, “Conquista de Cartas” (Recebimento de bombardeiros para ataque aéreo)

Obs: No caso de ataque com cartas, os bombardeiros não sairão da base aérea do jogador, mas sim de sua caixa de peças.

Como Atacar

O jogador atcante avisa com quantos bombardeiros ira atacar e qual território será atacado. Nesse momento, o jogador defensor lança o dado de defesa antiaérea e cumpre o resultado:

Faces lisas: nada acontece

Faces contento bombardeiros abatidos: o atacante retira o número de bombardeiros indicado.

Se o resultad obtido no dado de defesa antiaérea não for suficiente para abater todos os bombardeiros envolvidos na batalha, o atacante deve etao lançar o dado de ataque aéreo:

Faces lisas: nada acontece

Faces contendo bombas: nada acontece

Faces contendo bombas: o defensor deve retirar do território atacado o número de exércitos indicado

Nota: Os bombardeiros e os exércitos que foram abatidos devem ser colocados na caixa de peças de cada jogador.

Esse procedimento continua até que:

1) todos os bombardeiros em combatidos, ou

2) só reste um exérctio no território atacado, ou

3) o jogador atacante desista de continuar o ataque.

Observações:

  • Não é possível conquistar um território omento através de ataques aéreos. A ataque aéreo termina quando restar apenas um exército no território atacado.
  • Se o resultado do dado de ataque aéreo indicar a destruição de um número de exércitos maior do que o disponível, todos os exércitos, menos um, devem ser retirados dos territórios atacados.
  • Se o resultado do dado de defesa antiaérea indicar o abatimento de um número de bombardeiros maior que disponível, todos os bombardeiros serão retirados do jogo e recolocados na caixa do jogador.
  • Caso sobrem bombardeiros em combate após uma missão bem-sucedida, que tenha partido da base aérea ou da caixa, eles devem retornar para a base aérea.
  • O mesmo território pode ser atacado quantas vezes o atacante reunir condições para isso, não importando se o ataque partir da base ou da caixa.
  • O atacante pode efetuar quantos ataques aéreos desejar, desde que esteja apto a fazê-los.
  • O número máximo de bombardeiros participantes em casa ataque é determinado pelo número de bombardeiros existentes na base aérea ou na caixa do jogador no momento do ataque.
  • Para efetuar um ataque através das cartas, é necessário haver na caixa um número suficiente de bombardeiros para um determinado ataque. Para conseguir isso, é preciso, ás vezes, esperar que os bombardeiros da base aérea voltem para a caixa, após serem abatidos em combate.

Deslocamentos e aerotransportes

 Ao finalizar seus ataques, o jogador poderá, de acordo com sua estratégia, efetuar deslocamentos de exercitos entre seus territórios contíguos.

Estes deslocamentos deverão obedecer ás seguintes regras:

1) Em cada território deve permanecer sempre pelo menos um exército (o de ocupação), que nnca poderá ser deslocado.

2) Nesta fase, um exército pode ser deslocado uma única vez, ou seja, não é permitido deslocar um exército para um segundo território contíguo numa mesma jogada.

Exemplo: um jogador que possua o Vietnã, a China e a Mongólia pode deslocar seus exércitos de Vietnã para a China, mas não pode deslocar, na mesma jogada, esses mesmos exércitos da china para Mongólia.

Aerotransporte de exércitos

Os exércitos podem ser deslocados por via aérea de um CE para o outro, mesmo não sendo contíguos.

Não é permitido, no entendo, remanejá-los de um CE para o outro e, a partir daí, para um território adjacente, ou remanejá-los de um território para um CE adjacente e, a partir daí, ir para outro CE, numa mesma jogada.

Cartas de Trocas

O jogador que consegue conquistar um ou mais territórios durante a sua vez tem direito a três cartas no final da jogada (após ter realizado os deslocamentos).

É importante notar que o jogador só recebe as três cartas de territórios por jogada, independentemente do número dos territórios conquistados.

O conteúdo desta carta deve ser mantido em segredo até o momento apropriado de sua troca.

Cada jogado, em qualquer momento de sua jogada e de acordo cm sua estratégia, poderá utilizar as cartas para qualquer uma das três finalidades descritas a seguir:

a) Recebimentos de novos exércitos

Para trocar uma carta de territporio por um exerito, é necessário que o jogador esteja ocupando o territorio indicado na carta. Observando isso, coloca-se nesse territorio indicado a carta. Observando isso, coloca-se nesse territorio o exército trocado.

As cartas numeradas podem também ser usadas, em qualquer quantidade, em conjunto com as cartas de territórios. Elas determinam o número suplementar de exercitos que o jogador tem direito a receber.

Exemplo: Com a carta que contém os territórios da Califórnia e de vancouverm o jogador poderá colocar 1 exército em um desses territorios, se já o estiver ocupando. Com esta carta de territórios mais uma carta de número 3, o jogador pode colocar 4 exercitos (3+1) em um desses dois territórios.

b) Recebimento de bombardeiros para ataque aéreo

Quando o jogador possuir uma carta de território correspondente a um território correspondente a um território ocupado por um adversário, poderá trocá-la por um bombardeiro para atacar esse território. Esse bombardeiro deverá ser retirado de sua caixa. Como no caso anterior, a combinação das cartas numeradas com as cartas de território determina o número de bombardeiros que o jogador tem direito a receber para esse ataque.

Exemplo: com uma carta da china com 1 bombardeiro. Com essa carta combinada com uma carta de número 2, mais uma carta de número 3, o jogador poderá atacar a China com 6 bombardeiros (1+2+3).

c) Transporte de exércitos

O jogador pode trocar 2 cartas de territórios, indicando quaisquer territórios ocupados por ele, pelo direito de transportar um número qualquer de seus exércitos de um território para outro.

Nota:

  • Quando uma das cartas de troca possuir mais de um território, o jogador sera obrigado a escolher apenas um deles para posicionar seus reforços, pra desfechar seus transportes.
  • Uma carta poderá ser utilizada somente para uma das teres finalidades acima descritas.
  • O jogador nunca poderá ter mais de 5 cartas na mão. Se o jogador possuir 3 cartas e adquirir o direito de receber mais cartas por ter conquistado um território, poderá comprar apenas 2, perfazendo o total de cinco cartas. De acordo com seu plano estratégico, ele poderá desfazer-se de cartas sem precisar atacar, trocar ou transportar.
  • Após o recebimento das cartas, o jogador encerra sua jogada.
  • As cartas trocadas são colocadas num monte à parte de jogo. Quando seu número atingir 10 ou mais cartas, elas são reintegradas ao monte de compras e reembaralhadas.

Eliminação de um concorrente

Se, durante o jogo, um jogador destrói por completo um exército, não sendo este o seu objetivo (caso e que ganharia o jogo), ele recebe as cartas do jogador eliminado.

Se, ao somar as cartas recebidas do jogador eliminado as saus, o joador ficar com amis de 5 cartas, realiza-se um sorteio: o jogador seguinte retira, sem olhar, o número de cartas necessárias para completar cinco.

Final de jogo

O jogo termina quando um jogador consegue atingir seu objetivo. Neste momento, ele deve mostrar sua carta de objetivo, comprovando sua vitória.

Opção de jogo

Centro de Informação e Espionagem

Para que o jogo fique mais ágil e emocionante, pode-se jogar com uma variação: cada jogador recebe um Centro de Informação (peão da cor do seu exército) e o usa para espionar seus adversários. O CI não é considerado exército de ocupação: não pode atacar nem ser atacado, portanto, não pode ser destruído.  

1) Espionagem: O jogador que tiver seu CI no tabuleiro, e sob seu domínio, poderá espionar. Para tanto, basta que o jogador, na sua vez, peça todas as cartas (menos a “carta-objetivo”) a algum dos adversários, tomando o cuidado de não expô-las aos outros jogadores.

O jogador que teve seu CI capturado não poderá espionar enquanto não reconquistá-lo, pois já não conta como a infraestrutura necessária.

Só é permitido ao jogador espionar um único adversário a cada jogada.

Obs: Se algum jogador se esquecer de espionar e comprar sua carta ou declarar sua jogada terminada, não poderá mais espionar nessa rodada.

2) Conquista de um CI adversário: Para conquistar um CI , o jogador deve conquistar o território em que ele se encontra. Ao fazê-lo, o jogador adquire os seguintes direitos:

  • Espionar as cartas do dono do CI, inclusive o objetivo, tomando cuidado de não expô-las aos outros jogadores.
  • O CI ficara so sua guarda, enquanto não for reconquistado pelo seu dono ou por u adversário, que, neste caso, poderá também espionar as cartas e o objetivo do dono do CI.
  • Enquanto o CI estiver em seu pode, você poderá movimentá-lo, respeitando sempre as regras de movimentação.

3) Transporte do CI: Para ter o direito de transportar seu Centro de Informação de um território para outro, jogador deve descartar duas “cartas de troca” que representem quais quer territórios ocupados por ele.

As cartas descartadas são colocadas em um monte à parte, junto com as cartas trocadas.

4) Deslocamento e aerotransporte do CI: Ao finalizar seus ataques, o jogador tem o direito deslocar seu CI do território em que está para um território contíguo.

O CI pode ser deslocado uma única vez: não se pode deslocar o CI para um território contíguo, ou por via aérea, seguindo as mesmas regras do deslocamento de exércitos.

Territórios

América do Norte

Groelândia;

Alaska;

Mackenzie;

Vancouver;

Ottawa;

Labrador;

Califórnia;

Nova York;

México;

Cuba.

América do Sul

Venezuela (Colômbia);

Brasil;

Peru (Bolívia, Chile);

Argentina (Uruguai)

Europa

Islândia;

Inglaterra;

Suécia;

Moscou;

Polônia (Iugoslávia);

Alemanha;

França (Portugal, Espanha, Itália).

África

Argélia (Nigéria);

Egito;

Sudão;

Congo;

África do Sul;

Madagascar.

Ásia

Omsk;

Oriente Médio;

Aral;

Índia;

Vietnã;

China;

Japão;

Tchita;

Dudinka;

Sibéria;

Vladvostok.

Oceania

Sumatra;

Borneo;

Nova Guiné;

Austrália.

Referência:

Manual.

Estratégia, Tabuleiro Tags:, , , , , , , , , , , , , , , , ,

Comments (3) on “War II”

  1. Podem falar o que quiserem…. para mim, War II é o melhor jogo de guerra (utilize bem seus ataques aéreos)

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