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Riot Games

Riot Games é uma empresa americana fundada como um estúdio de jogos independente em 2006 por Brandon “Ryze” Beck e Marc “Tryndamere” Merril, em Los Angeles. A empresa anunciou o seu primeiro jogo, League of Legends: Clash of Fates, em outubro de 2008, e lançou o jogo em outubro de 2009 simplesmente como League of Legends. O jogo utiliza o modelo free-to-play, apoiado por microtransações dentro do jogo, em vez de anúncios ou venda de cópias.

Jogo mais famoso

Entre outros, como Legends of Runeterra e Valorant.

História

A Riot Games foi fundada em 2006 por Brandon Beck e Marc Merril com o objetivo de mudar a maneira que os jogos eram feitos e o suporte era oferecido para os jogadores. Em 2008, a Riot Games obteve um financiamento inicial de EUA US $ 7 milhões fornecidos por empresas de capital de risco Benchmark Capital e Firstmark Capital. Em uma segunda rodada de financiamentos em 2009, a empresa obteve US $ 8 milhões Benchmark, Firstmark e tecnologia da gigante chinesa Tencent.

Em 2009, lançaram League of Legends, título de estreia, aclamado no mundo inteiro. Desde então, o jogo se tornou o título de PC mais jogado no mundo e um fator determinante para o crescimento explosivo do cenário de Esports. Os jogadores são responsáveis pelo crescimento da nossa comunidade e é por eles que continuamos evoluindo e melhorando a experiência de League of Legends cada vez mais. A sede da Riot Games fica em Los Angeles, na Califórnia, e possui 23 escritórios ao redor do mundo.

No início de 2011, a Tencent Holdings comprou uma participação maioritária na Riot Games. Embora os detalhes deste acordo nunca tenham sido divulgados, a Bloomberg Businessweek e a VentureBeat estimam que a transação seja cerca de US$ 350 a US$ 400 milhões.

Os funcionários da empresa incluem veteranos de Defense of the Ancients (DotA), como o desenvolvedor de Dota Steve “Guinsoo” Feak e o fundador do fansite DotA-Allstars.com Steve “Pendragon” Mescon, Supremo. A Riot Games também emprega ex-funcionários da Blizzard Entertainment. Em 12 de julho de 2013, o Business Insider classificou a Riot Games em #4 na lista das 25 melhores empresas de tecnologia para se trabalhar em 2013.

Marc “Tryndamere” Merrill, presidente da Riot, respondeu à perguntas da comunidade de League of Legends no Reddit em 3 de maio de 2012.

A história de uma lenda: a origem, ascensão e importância de League of Legends

Parece que foi ontem e que muito pouco mudou de lá pra cá, mas na realidade, já fazem quase 10 anos que League of Legends (LoL) foi lançado e muita, mas muita coisa foi alterada no multiplayer online battle arena (MOBA) criado pela Riot Games.

Ainda antes de seu lançamento, o projeto era conhecido apenas como Onslaught, mas segundo Marc Merrill, cofundador da Riot Games ao lado de Brandon Beck; o protótipo “era horrível”.

“Usávamos uma música de metal, os minions eram pequenos mortos-vivos na época. Passamos por muita iteração e foi apenas ruim”, afirma Merrill (via Polygon). O cofundador costuma chamar o projeto inicial de “porcaria”, ainda que ele e muitos Rioters se sintam orgulhosos pelo trabalho realizado.

Modelo de distribuição ousado

De toda forma, vale apontar que desde o início, Merrill e Beck pensavam em um único modelo de negócios para seu primeiro jogo. Na Game Developers Conference (GDC) de 2007, os cofundadores apresentaram o projeto para diversas publishers.

As reuniões não foram boas porque o modelo de negócios que a Riot Games propôs estava, naquela época, muito longe da cartilha que as empresas costumavam seguir – isto é: lançar o jogo com cópias físicas, estratégia para continuações, conteúdo extra por download (DLC), dentre outros. Curiosamente, foram esses encontros com as publishers que abriram os olhos dos cofundadores.

O plano inicial era que a Riot Games fosse apenas uma desenvolvedora, o que significa que não havia intenção, pelo menos não a princípio, de que a companhia fosse crescer tanto a ponto de ser uma publisher também. “Olha, não podemos entregar as chaves do reino para esses caras”, relata Merrill, se referindo aos encontros com as publicadoras.

Merrill e Beck queriam lançar uma experiência totalmente online e multiplayer, que continuasse crescendo e se expandindo indefinitivamente, além de ser gratuito e com microtransações opcionais – o completo oposto do modelo citado acima e que as publishers seguem.

Hoje conhecemos esse modelo de negócios como free to play e ele é atualmente bastante comum, mas em 2007, estava longe de ser um padrão na indústria. No ano seguinte, quando o jogo foi renomeado para League of Legends: Clash of Fates e entrou em Alpha, a Riot Games fechou um inesperado acordo com a gigante chinesa Tencent.

Se hoje ainda é algo um tanto controverso, imagine como era há pouco mais de dez anos fechar negócios com uma publisher estrangeira? Felizmente, o investimento da Tencent na Riot Games deu certo porque ambas as partes pareciam partilhar das mesmas filosofias.

Titã dos eSports

O próximo passo foi ampliar o rol de opções para os jogadores: mais idiomas, mais campeões, mais atualizações de correções… talvez mais mapas além do Summoner’s Rift? Que tal se a lore fosse ainda mais aprofundada? Será que a comunidade gostaria de uma campanha single-player? Os dois anos seguintes de LoL foram a base de reajustes, até que a Riot Games aprendesse a lidar melhor com o brinquedo poderoso que tinha em suas mãos e conseguisse, ao mesmo tempo, dar a César o que é de César por direito – no caso, os jogadores.

E então, a Riot Games percebeu como as pessoas gostavam de assistir outros jogadores consumindo LoL… até então, o eSports já existia e estava consolidado basicamente em dois títulos: StarCraft II e Counter-Strike. 

Com a chegada oficial de LoL nos eSports através da “primeira temporada” no Dreamhack Summer 2011, veio o choque do quanto as pessoas gostavam de assistir o competitivo: mais de 100 mil espectadores simultâneos na transmissão online. 

“Lembro que tínhamos algo como 20 cadeiras dobráveis ​​e, sem saber se alguém iria assistir, decidimos transmitir os jogos”, conta Beck. “Foi lá que percebemos que isso era algo que os jogadores de LoL amavam e começamos a realmente levar a sério”, complementa o cofundador..

Assim, a Riot Games começou a organizar ela mesma os torneios de LoL, além de transmitir as partidas, bem como a administração de toda uma programação anual de eSports ao redor do globo.

Independência e referência no mercado

Após assertivos tropeços, a companhia se consolidou com modelos de negócios free to play que, apesar de não ter sido o pioneiro, se tornou referência na indústria por conta do sucesso comercial de LoL; além de solidificar o mundo dos esportes eletrônicos com um padrão que, não apenas unificou sua comunidade, como fez esse mercado crescer.

O sucesso de LoL também permitiu que Beck e Merrill se livrasse de uma vasta base de investidores, além de vender ações majoritárias para a Tencent. O objetivo era, segundo os cofundadores, “gerenciar um acionista mais bem alinhado” com as metas a longa prazo da Riot Games do que manter diversos deles, cada qual com diferentes intenções.

Isso garantiu à desenvolvedora e publisher de LoL uma independência ainda maior, além de mais foco no título e, claro, uma consolidação ainda melhor dos times de desenvolvimento – algo que perdura ainda hoje por conta do sucesso do jogo.

Por fim, os cofundadores da Riot Games atribuem todo o sucesso de LoL aos jogadores – chamados por Beck de “evangelistas”, já que são eles quem apresentam o jogo para outras pessoas e as fazem ver que vale a pena persistir na difícil curva de aprendizado.

Até 2014, 67 milhões de pessoas jogavam LoL todos os meses e em setembro de 2016, Merrill e Beck afirmaram que o número de usuários cresceu para 100 milhões.

De acordo com o DotEsports, a Riot Games revelou que, atualmente, o jogo tem um pico global de oito milhões de jogadores simultâneos, diariamente.

E o S no Riot GameS?

Em 10 anos, a companhia desenvolveu e se dedicou inteiramente a LoL e seu cenário competitivo, além de complementar a lore com histórias profundas e expandir o rol de campeões para quase 150 personagens.

Mas a empresa se chama Riot Games, certo? Bem, é certo que a companhia está desenvolvendo outros títulos. Prova disso é o suposto “game de luta” anunciado informalmente durante o EVO 2019 pelo cofundador do evento, Tom Cannon.

Ainda não se sabe se será ambientado no universo de LoL ou se será uma propriedade intelectual completamente nova. De toda forma, a companhia está experimentando: “Estamos criando protótipos”, afirma Beck em seu bate papo com a Polygon.

“Algumas experiências realmente precisam ser vivenciadas em universos diferentes [do de LoL], e algumas experiências seriam incríveis no universo de LoL. Estamos sendo flexíveis”, complementa o cofundador de maneira cautelosa.

Ainda assim, Beck e Merrill continuam cumprindo com a promessa que fizeram a si mesmos e para a comunidade quando lançaram seu próprio estúdio: eles não vão se afastar de LoL e tampouco parar de ouvir os usuários do game, mesmo quando estes proclamam críticas.

Referências:

Riot Games, The Enemy, Wikipedia.

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