O Jogo da Vida

Tabuleiro e peças

As peças que compõem o Jogo da Vida são:

Roleta

A roleta é feita de material plástico e tem uma numeração de 1 a 10. Ela pode ser girada nos dois sentidos e o número que for sorteado deverá ser usado nas regras do jogo. O indicado é posicioná-la no centro do tabuleiro, em cima da logo “Jogo da Vida”, para que fique no campo de vista de todos os jogadores.

Pinos e carros

Para entender como jogar o Jogo da Vida é preciso conhecer todas as suas peças e funcionalidades. Dentre os componentes do jogo estão 32 pinos na cor rosa e 32 na cor azul.

Há também 8 carrinhos em material plástico, que representam cada um dos jogadores. Dois pinos devem ser colocados nos buraquinhos da frente do carro, um representando o marido (azul) e, o outro, a mulher (rosa).

Cartões de riqueza e notas

O Jogo da Vida conta com:

50 notas de R$1.000;

50 notas de R$ 5.000;

50 notas de R$ 10.00;

70 notas de R$ 20.000;

70 notas de R$ 50.000;

70 notas de R$ 100.000.

Sendo assim, ao total são 360 notas. Além disso, ainda encontrará 21 notas promissórias de R$ 20.000, 8 certificados de ações, 8 seguros de vida, 8 seguros de casa e 8 seguros de carro.

Esses 24 cartões de riqueza são divididos em três categorias: Cartão de isenção, Dividindo os lucros e Dividindo as despesas.

Faixa numérica

Feita de papel grosso, uma das peças para jogar Jogo da Vida é a faixa colorida com números. Ela é numerada de 1 a 10, apresentando as cores azul, vermelho, laranja, amarelo, ciano e verde.

Regras

O jogo deverá seguir um sentido único, que é indicado no tabuleiro. No mais, existem algumas regras básicas que devem ser seguidas. Elas estão de acordo com o jogo original. São elas:

Toda vez que qualquer jogador parar em um espaço de cor vermelha, amarelo, laranja ou verde — ou passar por qualquer espaço vermelho —, será obrigado a cumprir a instrução da lacuna.

Sempre que passar ou parar nos espaços de cor branca, será escolha do jogador cumprir ou não a instrução da lacuna. Além disso, antes de começar o jogo, os jogadores deverão escolher uma das duas bifurcações disponíveis.

Para isso, a escolha pode ser entre o caminho dos negócios, que é mais rápido e tem salário de R$ 12.000, ou a bifurcação da universidade, que é mais demorado e recebe o salário de diploma universitário, que é a partir de R$ 16.000.

Como jogar

A primeira etapa para aprender como jogar o Jogo da Vida e iniciar a partida é a distribuição de pinos. Um dos jogadores representará o banqueiro e fará a distribuição para cada jogador de um carro com um pino azul e outro rosa, uma nota de R$ 1.000, cinco de R$ 5.000 e um cartão de riqueza, que deverá ficar no topo da pilha.

Após isso, os jogadores devem girar a roleta e quem sair com o maior número começa. Se houver empate, esse processo deverá ser repetido. Então, o primeiro a jogar coloca o carro no espaço descrito como “saída” e escolhe qual caminho seguir.

Depois, deve girar a roleta novamente e o número que sair indica o número de casas que andará. Se a casa que parar já estiver ocupada, o carro deve ser colocado na próxima lacuna.

O jogo vai começar

Na sua vez, rode a roleta e ande o número de casas correspondentes.

Nota: você deve obrigatoriamente andar o número que tirar na roleta ao menos que você alcance as casas DIA DO CASAMENTO e DIA DO JUÍZO.

Nestas casas, você é obrigado a parar quando passar.

Sempre mova seu personagem para frente, na direção das setas. Se sua movimentação terminar em uma casa na qual já haja algum outro jogador, vá para a casa livre seguinte. Siga suas instruções. Sua jogada terminou.

Primeira Jogada

Na sua primeira jogada, decida se você irá pelo caminho dos NEGÓCIOS, iniciando sua carreira como ASSISTENTE ADMINISTRATIVO, ou se irá para a FACULDADE. A opção pela faculdade oferece diferentes oportunidades de carreira e, às vezes, maiores salários, mas demora mais tempo!

Decida também se irá querer SEGURO DE CARRO. Pague $1.000 ao banqueiro caso queira o segundo.

Início de carreira

Se você decidir or fazer uma FACULDADE e inicar uma crreira fora dos negócios, pegue o caminho da esquerda. Ao parar nas casas de PROFISSÕES você estará definido seu salário, ou seja, o quanto receberá no DIA DO PAGAMENTO. Você pode seguir as seguintes carreiras: MÉDICO, ARTISTA, ADVOGADO, ENGENHEIRO E PROFESOR.

Caso não pare em nenhum dos espaços de PROFISSÕES, seu salário será de DIPLOMA UNIVERSITÁRIO – $16.000.

Se decidir encerrar o mundo dos NEGÓCIOS, você não precisa parar no espaço PROFISSÃO de ASSISTENTE ADMINISTRATIVO para definir seu salário, pois ele sempre iniciará com $12.000.

Situações da vida

Seguros, Ações e Notas Promissórias

Seguro de Carro

Você pode comprar um seguro de carro no início de qualquer uma de suas jogadas. Pague $1.000 e você receberá uma apólice de seguro de automóvel. Assim seu veículo estará assegurado contra acidentes e roubos.

Seguro de Casa

Você pode comprar um seguro de residência no início de qualquer uma de suas jogadas, após você ter adquirido uma residência. Pague $10.000 e você receberá uma apólice de seguro de casa. Assim sua residência estará assegurada contra acidentes e roubos.

Ações

Você pode comprar uma ação no início de qualquer uma de suas jogadas, aós passar pelo espaço de compra de ações. Pague ao banco $50.000 e pague uma ação.

Lembre-se, você poderá ter apenas uma apólice de cada tipo e uma ação.

Notas Promissórias

Você pode emprestar dinheiro do banco durante qualquer uma de suas jogadas. Receba $20.000 do banco e pegue 1 nota promissória no valor de $20.000. Quando você for pagar esta nota deverá pagar $25.000 para o banco. Isso pode ser feito em qualquer momento de jogo ou até quando você se aposentar.

É proibido pegar dinheiro emprestado ao banco em duas situações:

  • Para apostar na roleta:
  • Para pagar os $200.000, ou arte desta quantia, na VINGANÇA.

Dia do pagamento

Toda vez que passar ou parar no DIA DO PAGAMENTO você deve receber seu salário. Mas não se esqueça de pegar seu dinheiro antes que o outro jogador gire a roleta, pois você perderá seu salário.

DIA DO PAGAMENTO – Pague a dívida com juros – toda vez que parar ou passar num espeço como esse, pague $1.000 de juros ao banco por cada nota promissória que tiver.

Cartões de riqueza

Sempre que você parar exatamente em um DIA DO PAGAMENTO, além de receber seu salário você também ganha um CARTÃO DE RIQUEZA.

Existem três tipos de cartão:

  1. DIVIDINDO OS LUCROS – Apresente este cartão a qualquer jogador quando ele parar em um espaço onde irá receber $10.000 ou mais. Dessa maneira, ele deverá lhe dar metade de seu lucro.
  2. DIVIDINDO A DESPESA – Apresente este cartão a qualquer jogador quando parar em um espaço que tiver que pagar mais $10.000 Dessa maneira, o outro jogador deverá pagar METADE da sua despesa.
  3. CARTÃO DE ISENÇÃO – Mostre esse cartão quando um dos outros jogadores apresentar a você um dos outros cartões e você não precisara pagar nada nem dividir seus lucros.

Coloque sempre os cartões utilizados no final da pilha.

ATENÇÃO: Apenas um jogador pode apresentar o CARTÃO DE RIQUEZA por vez. Caso dois ou mais jogadores apresentam juntos seus cartões, quem tirar o número mais alto na roleta é que poderá mostrar o cartão.

Possibilidades e situações

Toda vez que um jogador passar ou parar nas casas brancas que indicarem uma oferta de apólice de seguro ou ações, esse jogador poderá comprá-las. No entanto, cada participante só pode ter apenas uma ação ou uma apólice de seguro.

Quando o carro de um participante parar na casa que indica o dia de pagamento, o jogador recebe o salário e também um cartão de riqueza do topo da pilha.

Dia do casamento

Todos os participantes devem parar na casa ao lado do desenho da igreja que indica “dia do seu casamento”. Nessa situação, se o seu pino for azul, deverá incluir o pino rosa ou vice e versa.

Feito isso, você deve girar a roleta para definir os presentes de casamento. Caso o número que tirar na roleta seja 1,2 ou 3, você receberá R$ 2.000 de cada jogador. Em números 4,5 ou 6, receberá R$ 1.000. Entretanto, caso sorteie os números 7,8,9 ou 10, não receberá nada de presente.

Para avançar mais casas, o jogador que acabou de casar deve se direcionar para a casa descrita como “lua-de-mel” e girar a roleta para saber quantas casas avançar.

Filhos e filhas

Quando um participante parar na casa que indica o nascimento de um filho, deve acrescentar um pino azul ou rosa e receber R$1.000 de cada jogador. Em caso de gêmeos, receberá o dobro.

Vingança e dia de sorte

Sempre que um jogador parar na casa “dia de sorte”, o banqueiro deve liberar R$ 20.000. No caso da casa “vingança”, há duas opções: receber R$ 20.00 de cada adversário ou obrigá-los a voltar 10 casas. No entanto, o jogador que estiver na lacuna “milionário” não pode receber a vingança.

Andando para trás

Quando você tiver que voltar o caminho:

Se houver bifurcação, volte pelo lado mais curto;

  • Não cumpra as ordens dos espaços que passar ou parar;
  • Se o espaço que você for parar estiver ocupado, continue voltando para trás até o primeiro espaço livre que houver;
  • Quando voltar a andar para frente, as ordens dos espaços passam a valer novamente, exceto o DIA DO SEU CASAMENTO, as ofertas de seguros e ações (lembre-se que você só pode ter uma apólice de cada seguro e uma ação) e os espaços de profissões (você continuará com a profissão que começou).

Jogando na bolsa

Se você tiver ações, quando passar ou parar em um dos espaços azuis, você pode jogar na BOLSA, na mesma rodada.

Coloque sua ação sobre os números 4, 5 e 6 da faixa numerada e gire a roleta. Se der:

  • 1,2 ou 3 – o mercado de ações está em baixa e você deverá pagar ao banco $60.000
  • 4, 4 ou 6 – o mercado está estável e você não perde nem ganha
  • 7, 8, 9 ou 10 – o mercado está em alta e você recebe $120.000 do banco!

Em todos os casos, a ação continua sendo sua. Quando você está jogando na BOLSA, nenhum outro jogador pode apostar na roleta.

Pedágio

O PRIMEIRO JOGADOR que atravessar totalmente a ponte terá o direito de cobrar $24.000 de cada jogador que entrar na ponte depois dele. Se o dono do pedágio for à falência ou voltar para trás antes da ponte por VINGANÇA, o privilégio de receber o pedágio fica com o segundo jogador que atravessar a ponte.

Dia do Juízo

Você é obrigado a parar no DIA DO JUÍZO. Nele você:

Ganha $48.000 por cada filho que tiver;

Deve pagar todas as notas promissórias ao preço de $25.000 cada.

Neste momento você deve tomar uma decisão muito importante: se quer ser um MILIONÁRIO ou tornar-se um MAGNATA.

MILIONÁRIO – se você acha que tem dinheiro suficiente para vencer o jogo, gire a roleta de novo e ande e direção ao espaço MILIONÁRIO.

MAGNATA – se você acha que está pobre ou ficou sem dinheiro nenhum, coloque tudo que lhe resta (até o carro, se não tiver mais nada de dinheiro) sobre um npumero na faixa numerada. Gire a roleta de novo. Se cair seu número, você se torna um MAGNATA, o jogo termina e você é o VENCEDOR. Mas se não cair seu número, este será o seu fim. O banqueiro recolhe todo seu dinheiro e você vai à FALÊNCIA e fica fora do jogo!

Milionário

Você não precisa tirar um número exato na roleta para chegar até o espaço MILIONÁRIO. Se for o primeiro jogador a chegar nesse espaço, você recebe:

  • Bônus de $240.000
  • Prêmios do número da sorte. Gire a roleta e o número sorteado será seu número da sorte. Até o final do jogo, cada jogador que tirar aquele número na roleta deverá pagar a você $24.000. Coloque seu carro sobre este número na Faixa para indicar que é seu número da sorte!

Como MILIONÁRIO você também pode apostar na roleta, receber o dinheiro do pedágio (caso tenha sido o primeiro a travessar a ponte) e usar os cartões de riqueza que sobrarem. Os outros jogadores ainda podem apresentar o cartão DIVIDINDO AS DESPESAS para você, se quiserem.

Quem vence o jogo da vida

Se ninguém se tornar um MAGNATA, o jogo termina quando o último jogador for à FALÊNCIA ou se tornar um MILIONÁRIO. Todos os jogadores então contam seu dinheiro. Cada AÇÃO vale $120.000 e o SEGURO DE VIDA $8.000. O MILIONÁRIO que tiver mais dinheiro vence o JOGO DA VIDA!

O que os pequenos podem aprender com o Jogo da Vida?

Aprender como jogar o Jogo da Vida, além de permitir passar mais tempo com a família, pode proporcionar grande aprendizado ao seu filho. De maneira lúdica e divertida, seu pequeno começará a ter uma noção do que é a vida adulta e gestão do dinheiro.

Além disso, por meio da sorte que o jogo demanda, é ensinada a compreensão de valores pessoais, como o casamento e filhos, e valores materiais como trocar o carro, ter um emprego melhor ou seguir a carreira universitária.

Referências:

Blog Lojas, Doc Player.

Banco Imobiliário Luxo

Contém: 32 casas plásticas, 12 hotéis plásticos, 30 cartões sorte-revés, 28 títulos de propriedade, 6 peões, 2 dados, 380 notas, 1 tabuleiro.

Prepare o jogo

Abra o tabuleiro sobre uma superfície plana e peça a cada jogador para escolher um peão e colocá-lo no ponto de partida do tabuleiro.

Embaralhe as cartas de SORTE-REVÉS e coloque-as viradas para baixo no local indicado no tabuleiro.

Distribua o dinheiro a cada jogador da seguinte foma: oito notas de $1, dez notas de $10, dez notas de $50, duas notas de $100 e duas notas de $500. O dinheiro restante irá para o Banco, juntamente com TÍTULOS DE PROPRIEDADE. Somente uma pessoa pode ser o banqueiro e, se quiser jogar, terá que tomar cuidado para não misturar as notas recebidas com as do banco.

Vai começar o jogo!

O jogador amis novo começa a partida, seguido depois pelo jogador à sua esquerda e assim por diante, sempre no sentido do relógio. Ele lança os dois dados e vê o total de pontos que saiu. Aí, avança com seu peão no sentido da seta o número de casas que deu nos dois dados. Se não tiver tirado uma dupla (número iguais nos dados), será a vez do jogador à esquerda jogador os dados.

Como cai na prisão do banco imobiliário?

Ir para a prisão no Banco Imobiliário acontece de 2 formas: ou você cai no quadradinho “VÁ PARA A PRISÃO” ou tira 3 duplas seguidas. Para sair, o jogador tenta tirar uma dupla durante 3 rodadas. Não conseguiu? Sem problema: é só pagar R$ 50 ao banco e sair.

Espaços no tabuleiro

Num só espaço, ppodem parar vários peões ao mesmo tempo. E conforma o espaço em que os peões ao mesmo tempo. E conforme o espaço em que o peão parar, o jogador poderá fazer negócio (comprar ou alugar), tirar uma carta de sorte-revés ou ir preso.

Imposto de renda

Essa não, o leão está com fome! Pague ao banqueiro a quantia arcada non tabuleiro.

Honorários

Cada vez que você parar no PONTO DE PARTIDA ou passar por ele, receberá do banqueiro $200 como HONORÁRIOS.

Terreno ou empresa com dono

Se você parar num terreno ou empresa que já tenha sido adquirido, terá que pagar ao proprietário aluguel ou taxa correspondentes, conforme os dados constantes no título. O proprietário do terreno deverá cobrar antes que o jogador seguinte lance os dados, caso contrário perderá o direito.

Como construir e negociar propriedades no Banco Imobiliário

Um dos grandes segredos de jogar uma boa partida de Banco Imobiliário é construir rápido suas propriedades. Para isso, você precisa ter conquistado um grupo de propriedades da mesma cor. Ao fazer isso, você poderá, então, construir casas pagando ao banqueiro os preços indicados nos títulos.

Atenção: você pode construir 4 casas e tendo construído, no mesmo terreno, pode-se construir nele 1 hotel. Lembre-se da regra de ouro: você só pode construir a segunda casa depois de ter uma casa em cada terreno. O mesmo vale para a terceira e quarta casas, ok?

Quando cair em terrenos ou propriedades de outro dono, você tem que pagar aluguel e taxas correspondentes, para fazer o dinheiro circular no jogo.

Negociações

Você pode trocar ou vender terrenos ou empresas com os outros jogadores, se achar conveniente, por preços a combinar.

Se algum terreno que for vender tiver casas ou hotel, você terá que vender primeiro suas casas e hotel ao Banco pela metade do preço, para depois vender o terreno. Se você comprar uma propriedade ou terreno hipotecado, ao resgatar o título de posse, você deverá pagar, além do valor hipoteca, mais 20% desse valor a título de juros.

Hipotecas

Terrenos e empresas podem ser hipotecados pelos valores determinados nos títulos pelos valores determinados nos títulos por qualquer período de tempo. O Banco só hipotecara terrenos sem construções. Se o térreo tiver casas ou hotel, você tem primeiro que vendê-los ao Banco pela metade do preço, para depois hipotecar o terreno.

Pagamentos

Os pagamentos devem ser efetuados sempre em dinheiro. Se você não tiver dinheiro para pagar ao Banco ou a um jogador, terá que obedecer a seguinte ordem de negociações:

1- Venda de casas e hotéis ao Banco pela metade do preço pago;

2- Hipoteca ou venda de das propriedades. No caso de vendar, você poderá colocar em leilão as propriedades, visando um lucro maior. Caso ninguém queira compra-las, o Banco pagará seu valor nominal.

Xiii! Falência!

Se mesmo após vender a suas casas e hotéis, hipotecar ou vender suas propriedades hipotecadas, você não conseguir pagar suas dívidas, você irá à falência e sairá do jogo.

O dinheiro conseguido será entrego ao jogadorcredor. Caso haja propriedades hipotecadas, o Banco deverá resgatá-las e o dinheiro obtido irá para o credor. As propriedades devem ser colocadas à leilão.

Obs.: Durante o jogo nenhum jogador poderá dar ou emprestar dinheiro a outro.

Término do jogo

O jogo termina quando ficar apenas um jogador (ou outros foram à falência). Somam-se, então, os valores possuídos através de notas, terrenos, propriedades, casas e hotéis.

Se algum jogador possuir terreno ou propriedades hipotecadas, ele deverá computar metade do valor pago por elas.

Quem vence o jogo

Vence o jogador que ficar até o final sem ir à falência.

Banco Imobiliário, como ele ajuda

Além de horas de diversão, uma boa partida de Banco Imobiliário vai ajudar você, seus filhos e a turma de amigos em diversas áreas de conhecimento. Com um pouco de paciência, você pode dar dicas importantes durante o jogo para seus filhos no quesito educação financeira, mostrando como é importante planejar e investir corretamente. O banqueiro pode também exercer a função de líder do grupo, organizando o jogo e fazendo as relações funcionarem mais tranquilamente.

Além disso, por terem que interagir, negociar e aprender a ouvir o outro, dá para trabalhar também a socialização. Isso sem falar, claro, nas lições de estratégia e pensamento analítico. Escolher que propriedades comprar e vender, a rodada certa para fazer um investimento, escolher seu portfólio de empresas e terrenos e tudo o mais.

Referências:

Manual, Carrefour.

Detetive 3D

Um novo crime, ainda mais intrigante!

Em uma pequena cidade, um crime misterioso está abalando a tranquilidade dos moradores: o banqueiro Carlos Fortuna foi assassinado! Há diversas pistas pela cidade que apontam para 8 suspeitos! Todo cuidado é pouco, quando o assassino pode ser qualquer um, inclusive você!

Percorra a cidade e colete as provas que apontem (ou inocentem) o assasiino, a cena do crime e a arma utilizada. Ao juntar todas as provas, faça a acusação: será que o assassino fio o Coveiro Sérgio Soturno, na floricultura, com a pá? Se outro detetive mostrar uma carta com um desses elementos, você seguiu uma pista falsa.

Faça suas anotações, junte todas as provas possíveis contra o culpado! Mas atenção porque todos os outros detetives e até mesmo o criminoso estão em todos os seus movimentos. Após obter suficiente de provas faça a sua acusação!

Abre o envelope confidencial e veja as 3 cartas. Elas vão provar se a sua acusação é verdadeira. Caso você esteja certo, parabéns você ganhou o jogo e revelou-se um grande detetive! Mas se for falsa, você será eliminado do jogo!! Nesta investigação são 8 novos suspeitos, 8 novas armas, 11 possíveis cenas de crime e centenas de possibilidades!

Contém:

1 Tabuleiro 3D

1 Badeja cartonada

28 Cartas – 3D

1 Envelope confidencial

1 Manual de Instruções

1 Bloco de anotações

8 Armas metalizadas

1 Dado

8 Peões plásticos

8 óculos  3D

Preparando o jogo

Com o auxílio de uma tesoura escolar sem ponta (não inclusa), destaque as armas da moldura com cuidado e coloque todas as armas na praça.

1) Coloque os peões que representam os suspeitos no tabuleiro, seguindo a sequência da tabela abaixo:

Mesmo que haja menos de 8 jogadores, coloque todos os peões nas casas indicadas, pois qualquer um deles pode ser o culpado. Depois disso cada jogador escolhe um peão e recebe uma folha do bloco de notas.

 2) Separe as cartas em três montes: armas, locais, e suspeitos. Embaralhe cada monte separadamente e, sem ninguém olhar, retire uma carta de cada monte e as coloque no envelope Revelação. Estas cartas representam o assassino, a arma que utilizou e o local do crime. Não deixe que ninguém veja as cartas do envelope até que o crime seja resolvido.

3) Junto todas as cartas, embaralhe-as e distribua paraos jogadores, dando uma de cada vez para cada um. Conforme o número de jogadores, alguns terão mais cartas que outros.

A investigação começa

O primeiro a jogar será o jogador à esquerda de quem escolheu o Sr. Marinho seguido pelo jogador à esquerda e assim por diante. Desta forma, o Sr. Mariho será sempre a última a jogar, pois este peão inicia o jogo na praça, que está no centro do tabuleiro. Caso ninguém tenha escolhido o Sr. Marinho, disputar o dado quem será o primeiro a jogar. Quem tirar o maior número será o primeiro a jogar, seguido pelo jogador à esquerda.

Na sua vez, cada jogador deve lançar o dado e andar com o peão o mesmo número de espaços sorteados em direção a um local de sua escolha.

O primeiro lugar a ser visitado no tabuleiro não pode ser o local onde o jogador iniciou o jogo.

Como andar com o seu peão?

1- De acordo com a cor do seu peão, você terá que sair de um dos locais.

2- Na mesma jogadaa você pode andar para frente, e para traz e para os lados, menos voltar o espaço de onde saiu. Atenção: Os peões não podem se movimentar na diagonal!

3- Se houver outro peão no caminho do seu, desvie usando espaços nas lateria. Dois peões não podem ocupar o mesmo espaço.

4- Quando chegar ao local escolhido, você deve entrar e, na mesma jogada, dar um palpite.

Lembretes:

Você só pode entrar no aposento se não houve outro peão no espaço da apta. No entanto, dentro do aposento, pode haver mais de um peão.

– Não é preciso tirar um número exato no dado para entrar no local desejado, caso você precise tirar 1 e acabe tirando 6, você pode entrar no local e dar o seu palpite normalmente. O palpite deve ser dado na mesma rodada.

Pontos do tabuleiro:

As setas amarelas indicam a entrada dos locais.

As setas indicam as passagens secretas, que permitem os jogadores irem a outra parte do tabuleiro. Prefeitura, estação de trem, mansão e hospital são locais que têm passagens secretas. Cada jogador pode utilizar estas passagens apenas três vezes!

Investigando o crime

Estando no possível local do crime você deve dar se palpite, tentando adivinhar quem é o assassino e com que arma ele matou Sr. Carlos Fortuna, sendo que o local será sempre aquele em que você estiver.

Exemplo: Você está na floricultura

Palpite: “Acho que foi o Mordomo James, com a pá, na floricultura”

Ao mesmo tempo que você dá o palpite sobre o crime, o jogador que estiver à sua esquerda deve olhar as cartas e ver se tem alguma carta referente aos cuidados pelo crime. Se tiver ele deve mostrar apenas uma das cartas que tiver (mesmo que tenha mais de uma). Anote no bloco de notas a carta mostrada. Isto significa que aquele local, crime ou suspeito mostrado não está envolvido com o crime.

Se o jogador à sua esquerda não tiver nenhuma carta, o primeiro jogador à sua esquerda que tiver alguma carta a mostre para você.

Atenção! Sempre que tiver alguma carta que prove a falsidade do crime voce deve mostrá-la. Caso contrário você atrapalhará o jogo e será desclassificado! As cartas do jogador desclassificado devem ser retribuídas entre os outros jogadores.

O peão que foi colocado em um aposento por causa de palpite não volta para o lugar onde estava. E o jogar que está com esse peão pode, na sua vez, dar um palpite no mesmo aposento, sem precisar sair, nem jogar o dado. Se ele não quiser, joga o dado e sai do aposento normalmente.

– Você não pode ficar no mesmo local por duas rodadas seguidas.

– Se você quiser repetir o aposento, tem que sair em uma rodada e voltar na outra.

– Lembre-se que você também pode ir de um aposento a outro sem jogar o dado, utilizando as passagens secretas.

Dicas!

Você pode blefar e atrapalhar as investigações dos outros detetives, sugerido cartas que estão com você mesmo.

– Se você desconfiar que outro jogador está perto da solução do crime, você pode afastá-lo do local do crime dizendo q seu palpite que ele é o suspeito. Assim, o peão dele terá que ir para o aposento em que você está!

Ante tudo sobre sua investigação

No seu bloco de notas você tem escrito todos os personagens, armas e locais de cidade. À medida que for descobrindo quem NÃO está envolvido com o crime, ou seja, cada palpite que você der e alguém tiver uma carta, você marca no bloco. No final, quando você não tiver marcado apenas um personagem, uma arma e um local do crime, esta será a solução do crime.

Atenção! Caso você seja um bom detetive, você pode descobrir quem é o assassino antes de eliminar todos os suspeitos todos os suspeitos no seu bloco de notas. Arrisque, dê seus palpites.

Resolvendo o crime

Ao descobrir quem é o assassino e com quem arma e onde ele matou o Sr. Fortuna, faça sua acusação. Mas ATENÇÃO, cada jogador só poderá fazer uma acusação a penas na sua vez de jogar.

No momento da acusação você abre o envelope e olha as cartas, não deixando que NINGUÉM mas veja essas cartas. Se sua acusação estiver errada coloque as cartas novamente no envelope sem que ninguém veja e você estará fora do jogo. Mas se ela estiver correta, você ganhou o jogo e provou que é um grande DETETIVE!

Regra opcional: Jogo Rápido

Se você deseja fazer um jogo mais rápido faça o seguinte:

1- Remova do jogo as cartas do COVEIRO e do ADVOGADO e os peões correspondentes.

2- Remova as cartas de duas armas quaisquer e suas respectivas peças.

3- A PRAÇA torna-se campo neutro e NÃO pode ser acessado. A carta PRAÇA deverá ser retirada.

4- Marque no bloco de notas de todos os jogadores as cartas que foram removidas do jogo. As cartas removidas NÃO podem ser utilizadas

5- Prossiga o jogo normalmente.

Nesta opção de jogo, pode-se jogar com no máximo 6 jogadores.

Referência:

Detetive 3D.

War II

Regras

War II é um jogo de estratégia em que dificilmente um jogador conseguirá ganhar confiando apenas na sorte: estratégia é fundamental para quem quer sair vencedor.

A cada jogador cabe um objetivo, que só deve ser conhecido por ele mesmo. O conhecimento desse objetivo por outros jogadores tornará mais difícil seu sucesso.

É importante que, ao ler as regras, o jogador tente algumas jogadas, simulando, inclusive, os exemplos mencionados. Assim ficará muito mais fácil entender os mecanismos de WAR II.

Componentes do Jogo

1 dado azul para ataque aéreo

1 dado azul para defesa antiaérea

3 dados vermelhos

3 dados amarelos

6 conjuntos de peças de cores diferentes com:

  • 70 fichas pequenas
  • 5 fichas grandes
  • 10 aviões e 1 peão (centro de informação – CI)

1 tabuleiro

20 cartas- objetivos

61 cartas de troca, sendo 28 com números e 33 cartas representando continentes ou territórios.

Importante: A divisão política de territórios adotada no tabuleiro tem por objetivo facilitar a dinâmica do jogo, e não necessariamente retratar a realidade.

Exércitos

Cada jogador escolhe o conjunto de exército da cor que preferir, dentre as seis possíveis (branca, vermelha, preta, azul, amarela e verde). Está escolha pode ser feita por sorteio ou de comum acordo entre os participantes.

Valor das fichas

As fichas representam os exércitos de cada jogador:

1 filha pequena = 1 exército

1 ficha grande = 10 exércitos

Cada jogador recebe uma carta, por sorteio. Ao tomar conhecimento de seu objetivo, o jogador não o revela a seus adversários (os objetivos restantes não serão utilizados no jogo).

É importante que, antes do sorteio, os jogadres que estão se iniciando no jogo façam uma leitura de todos os objetivos possíveis.

Obs: No caso de o número de jogadores ser inferior a 6, os objetivos relacionados com exércitos não participantes devem ser excluídos do sorteio. Por Exemplo: se ninguém jogar com os exércitos amarelos, a carta-objetivo que manda destruir os exércitos amarelos deve ser retirada.

Distribuição de territórios

Cada jogador pega um dado e o lança. Aquele que obtiver mais pontos será o distribuidor.

O distribuidor pega as 12 cartas dos Centros Estratégicos (indicados no tabuleiro com sinal ao lado), embaralha-as e as distribui, uma a uma, a todos os jogadores, no sentido horário. Cada jogador deve colocar 2 exércitos da sua cor em casa um dos Centros Estratégicos (CE) recebidos. Ao final desta operação, todos os CE estarão ocupados pelo exército de algum dos participantes.

Em seguida, o distribuidor recolhe as cartas de Centro estratégicos, junta-as com as outras cartas de troca (cartas de números e de territórios) e embaralha-as.

Finalmente coloca esse monte de cartas, com as faces pra baixo, próximo ao tabuleiro, onde ele deverá ficar durante o jogo.

Nota: Algumas cartas possuem mais de um território, mas os exércitos devem ser colocados apenas naquele que possui o símbolo de centro estratégico.

Feito isso, o distribuído coloca um exército em um território vago à sua escolha, depois o jogador vago à sua escolha, depois o jogador que está à sua esquerda escolhe outro território e também coloca o exército seu e assim sucessivamente, até que todos os territórios estejam ocupados.

Distribuição de cartas de CE para 5 jogadores

Neste caso, distribuiem-se iniclamente apenas 10 cartas de CE (2 para cada um). Em seguida, cada jogador, na sua vez, pode optar:

  1. Por uma das cartas de CE restante, colocando 2 exercítos no territórios coerrespondente.
  2. Por Dois territórios quais quer, desde que ainda não estejam ocupados, não sejam CE e não estejam ocupados ambos mo mesmo continente, colocando apenas um exército em cada um deles.
  3. O jogador, na sua vez, poderá não ter as duas opções. Isso por não existirem mais cartas CE, restando somente a opção “2”, ou quando três outros jogadores já estiverem optado pela escolha de 2 territórios, restando apenas a opção “1”.

O Jogo

O jogo tem início com o jogador seguinte ao que colocou o último exército no tabuleiro.

A primeira rodada é dividida em 2 etapas.

1° Etapa: Cada jogador deve na sua vez:

a) Colocar sobre o tabuleiro os exércitos a quem tem direito (veja a seção “recebimento de exércitos”).

b) Colocar os aviões na base aérea, recebidos pela quantidade de CE.

2° Etapa: Cada jogador deve na sua vez:

a) Atacar os adversários, se desejar.

b) Deslocar seus exércitos, se houver conveniência.

c) Receber três cartas, se conquistar, no mínimo, um território.

Da segunda rodada em diante, cada jogador, na sua vez, cumpre as seguintes etapas:

1) recebe novos exércitos, em função dos territórios conquistados e/ou em função da troca de cartas, e os coloca no tabuleiro de acordo com sua estratégia.

2) recebe novos aviões e os coloca na base aérea.

3) ataca os adversários, se desejar.

4) desloca seus exércitos, se houver conveniência.

5) recebe três cartas de território, se conquistar ao menos um território.

Obs: Ataques aéreos com cartas são explicados adiante e não adiante e não obedecem necessariamente à ordem das etapas acima descritas.

Recebimento de exércitos

No início de cada uma de suas jogadas, o jogador recebe novos exércitos de acordo com os seguintes critérios:

1) Pela quantidade de territórios possuídos

O jogador soma o número de territórios que possui e divide por 2.0 o resultado dessa conta será o número que ele deverá receber considerando apenas a parte inteira do resultado.

Exemplo: Se um jogador:

Possui 8 territórios, recebe 4 exércitos.

Possui 11 territórios, recebe 5 exércitos.

Neste memento, o jogador deve colocar todos os exércitos recebidos em um ou mais de seus territórios, conforme sua estratégia.

2) Pela “totalidade” do continente

Se, no inicio da sua vez de jogar, o jogador possuir todos os territórios de um continente, além dos exércitos recebidos pela contagem dos territórios, receberá outros exércitos, de acordo com os valores da tabela impressa no tabuleiro.

Nota: Os exércitos recebidos pela posse de um continente deverão ser distribuídos OBRIGATORIAMENTE nos territórios do PRÓPRIO CONTINENTE.

3) Pela “maioria” do continente

Se, no início de sua vez de jogar, o jogador possuir a maioria dos territórios de um continrnrte ele receberá o número de exércitos indicado na tabela impressa no tabuleiro.

Considera-se que a maioria dos territórios foi conquistada em um continente quando o jogador tem, sob seu domínio, mais da metade dos territórios deste continente.

Exemplo: Se o exército verde tiver tes territórios da Oceania, ele terá direito a receber 2 exercitos, como pode ser verificado na tabela do tabuleiro.

4) Pelos Centros Estratégicos

Para cada Centro Estratégico (CE) que lhe pertença no início de sua jogada, o jogador terá direito a 1 exército, que deverá ser colocado no próprio CE.

Exemplo Geral: Supondo-se que o jogador possua 19 territórios (dos quais 3 são CE), sendo 12 espalhados por vários continentes, América do Sul por inteiro (3 territórios) e a maioria da Oceania (3 territórios), ele receberá no início de sua jogada:

9 exércitos: referentes à metade dos territórios que possui.

+ 3 exércitos: referentes aos CEs que possui

+ 3 exércitos: referentes à totalidade da América do Sul

+ 2 exércitos: referentes à maioria da oceania

17 exercitos: no total.

Obs: O número mínimo de exércitos a receber é sempre 3, mesmo que o jogador possua menos de 6 territórios.

Recebimento de bombardeios

No início de sua jogada, cada jogador terá direito a receber um bombardeio para cada Centro Estratégico que lhe pertencer, o qual deve ser colocado na sua base aérea do tabuleiro.

Ataques

Obgs: As regras de “ataques terrestes”, “batalha”e “conquista de território” são as mesmas do WAR. Caso você já as conheça, passe para a seção “ataques aéreos”

A partir da segunda rodada, os jogadores podem ou não atacar algum adversário, tentando conquistar mais territórios. Para isso é necessário que haja ao menos um exército ame casa territórios. Para isso é necessário que haja a menos um exército em cada território ocupado. Esse exército é chamado de exército de ocupação.

Para atacar a partir de um território, são necessários ao menos 2 exércitos nesse território.

Como atacar

1) O atacante usa os dados vermelhos e o jogador de defesa usa os dados amarelos.

2) O ataque, a partir de um território qualquer, só pode ser dirigido a um território adversário contiguo (que tenha fronteiras em comum) ou que esteja ligado por uma linha.

3) O atacante deve anunciar de que território vai partir o ataque e qual território sera atacado, bem como deve anunciar quantos exércitos estará usando para atacar.

4) O número máximo de exércitos participantes em cada ataque é três, mesmo que haja mais exércitos no território atacante.

5) Um território atacado ser atacado independentemente do seu número de exércitos.

6) O território atacado pode usar, inclusive o exército de ocupação para se defender.

7) Na sua vez de jogar, cada jogador pode atacar quantas vezes quiser para conquistar um território adversário.

8) os ataques podem partir de um ou de vários territórios, mas sempre um de cada vez, de acordo com a estratégia do atacante, o jogador também pode atacar vários territórios na sua vez de jogar.

9) O jogador atacante jogara com o número de dados equivalente ao número de exércitos contra 1 da defesa, ele jogara 3 dados contra 1 do defensor.

Exemplo: 3 dados vermelhos para ataque (México) contra 1 dado amarelo para a defesa (Nova York).

Batalha

Exemplos:

1) Atacante com o 4 exércitos e defensor com 3 exércitos

No caso de o atacante possuir 4 exércitos em seu território e o defensor possuir 3, ambos podem jogar com 3 dados, ou seja, tanto o atacante quanto o defensor lutam com três exércitos.

Após a batalha (realizada através do lançamento dos dados), é feita a comparação dos pontos do atacante com os pontos do defensor, para verificar quem perde exércitos.

Compara-se o dado com amis pontos do atacante com o de mais pontos do defensor. A vitória será de quem tiver mais pontos. No caso de empate, a vitória será da defesa.

Em seguida, compara-se o segundo dado com mais do atacante com o segundo do defensor: a vitória será decidida como no caso anterior.

Por fim, são comparados os dados com menos pontos, com base no mesmo procedimento.

2) Atacante com 10 exércitos e defensor com 4 exércitos

Neste caso, como já vimos, cada um poderá usar, em cada batalha, o máximo de 3 exércitos.

O resultado será uma vitória do ataque e duas da defesa. Portanto, restam 8 exércitos ao atacante e 3 ao defensor.

Se o atacante quiser, ele pode continuar o ataque, jogando novamente 3 dados contra 3 da defesa.

O atacante terá 3 vitórias, devendo a defesa retirar seus 3 últimos exércitos do território.

Após a batalha ocorre o deslocamento dos exércitos. Veja maiores detalhes no item “Conquista de Territórios” mais à frente.

3) Atacante com 3 exércitos e defensor com 1 exército

So o ataque tem 3 exércitos e a defesa tem 1, o ataque pode jogar com 2 dados contra 1 da defesa. Supondo –se que os pontos sejam: ataque (3 e 2) e defesa (6), serão comprados o dado com amis pontos do ataque (3) com o de mais pontos da defesa (no caso, o púnico: 6), rejeitando-se o dado com menos pontos do atacante.

A vitória, neste caso, cabe à defesa, e o atacante retira um de seus exércitos.

Obs: Cada vez que um atacante perde, ele retira de seu território apenas o número de exercitos com que se defendeu do seu adversário. No exemplo acima, a defesa usou apenas um dado. Portanto, atacante perde apenas um exército.

Conquista de território

Se, após uma batalha, o atacante destruir todos os exércitos do território do defensor, terá então conquistado o território, devendo deslocar seus exércitos atacantes para o território conquistado, onde eles permanecerão.

Esse deslocamento obedece à seguinte regra: o número de exércitos a ser deslocado neste instante é igual, no máximo, ao número de exércitos que participaram do último ataque. No exemplo anterior, ele poderia deslocar, 1, 2 ou, no máximo 3 exércitos.

Após conquistar um território e deslocar os exércitos permitidos, o atacante, se quiser, poderá realizar novo ataque a partir do território conquistado, ainda na mesma jogada.

Obs: Durante os ataques, só é permitido deslocar os exércitos atacantes para os territórios atacados, e não para outro território qualquer.

Ataques aéreos

Os ataques aéreos servem para enfraquecer as forças inimigas, tornando mais fácil um posterior ataque terrestre. A combinação adequada de ataques aéreo e terrestre é fundamental para a conquista de novos territórios.

Para se efetuar um ataque aéreo, o território atacado deve possuir no mínimo, 2 exércitos. Os ataques podem ser efetuados de duas formas:

1) Ataques aéreos partindo da base aérea (sem cartas)

Para atacar um território inimigo partindo da base aérea e, portanto, sem auxílio dar cartas, é necessário que  atacante possua em sua base aérea, no tabuleiro, pelo menos um bombardeiro.

O jogador deve designar quantos bombardeiros irão para o combate e qual será o tabuleiro atacado, contíguo ou não a um território seu, à sua escolha.

Obs: Para melhorar controlar o ataque, coloque os bombardeiros ao redor do território atacado.

2) Ataques aéreos partindo da caixe (com cartas)

Antes de proceder a um ataque aéreo com cartas, o jogador deve verificar como se trocam cartas por bombardeiros no item 10, “Conquista de Cartas” (Recebimento de bombardeiros para ataque aéreo)

Obs: No caso de ataque com cartas, os bombardeiros não sairão da base aérea do jogador, mas sim de sua caixa de peças.

Como Atacar

O jogador atcante avisa com quantos bombardeiros ira atacar e qual território será atacado. Nesse momento, o jogador defensor lança o dado de defesa antiaérea e cumpre o resultado:

Faces lisas: nada acontece

Faces contento bombardeiros abatidos: o atacante retira o número de bombardeiros indicado.

Se o resultad obtido no dado de defesa antiaérea não for suficiente para abater todos os bombardeiros envolvidos na batalha, o atacante deve etao lançar o dado de ataque aéreo:

Faces lisas: nada acontece

Faces contendo bombas: nada acontece

Faces contendo bombas: o defensor deve retirar do território atacado o número de exércitos indicado

Nota: Os bombardeiros e os exércitos que foram abatidos devem ser colocados na caixa de peças de cada jogador.

Esse procedimento continua até que:

1) todos os bombardeiros em combatidos, ou

2) só reste um exérctio no território atacado, ou

3) o jogador atacante desista de continuar o ataque.

Observações:

  • Não é possível conquistar um território omento através de ataques aéreos. A ataque aéreo termina quando restar apenas um exército no território atacado.
  • Se o resultado do dado de ataque aéreo indicar a destruição de um número de exércitos maior do que o disponível, todos os exércitos, menos um, devem ser retirados dos territórios atacados.
  • Se o resultado do dado de defesa antiaérea indicar o abatimento de um número de bombardeiros maior que disponível, todos os bombardeiros serão retirados do jogo e recolocados na caixa do jogador.
  • Caso sobrem bombardeiros em combate após uma missão bem-sucedida, que tenha partido da base aérea ou da caixa, eles devem retornar para a base aérea.
  • O mesmo território pode ser atacado quantas vezes o atacante reunir condições para isso, não importando se o ataque partir da base ou da caixa.
  • O atacante pode efetuar quantos ataques aéreos desejar, desde que esteja apto a fazê-los.
  • O número máximo de bombardeiros participantes em casa ataque é determinado pelo número de bombardeiros existentes na base aérea ou na caixa do jogador no momento do ataque.
  • Para efetuar um ataque através das cartas, é necessário haver na caixa um número suficiente de bombardeiros para um determinado ataque. Para conseguir isso, é preciso, ás vezes, esperar que os bombardeiros da base aérea voltem para a caixa, após serem abatidos em combate.

Deslocamentos e aerotransportes

 Ao finalizar seus ataques, o jogador poderá, de acordo com sua estratégia, efetuar deslocamentos de exercitos entre seus territórios contíguos.

Estes deslocamentos deverão obedecer ás seguintes regras:

1) Em cada território deve permanecer sempre pelo menos um exército (o de ocupação), que nnca poderá ser deslocado.

2) Nesta fase, um exército pode ser deslocado uma única vez, ou seja, não é permitido deslocar um exército para um segundo território contíguo numa mesma jogada.

Exemplo: um jogador que possua o Vietnã, a China e a Mongólia pode deslocar seus exércitos de Vietnã para a China, mas não pode deslocar, na mesma jogada, esses mesmos exércitos da china para Mongólia.

Aerotransporte de exércitos

Os exércitos podem ser deslocados por via aérea de um CE para o outro, mesmo não sendo contíguos.

Não é permitido, no entendo, remanejá-los de um CE para o outro e, a partir daí, para um território adjacente, ou remanejá-los de um território para um CE adjacente e, a partir daí, ir para outro CE, numa mesma jogada.

Cartas de Trocas

O jogador que consegue conquistar um ou mais territórios durante a sua vez tem direito a três cartas no final da jogada (após ter realizado os deslocamentos).

É importante notar que o jogador só recebe as três cartas de territórios por jogada, independentemente do número dos territórios conquistados.

O conteúdo desta carta deve ser mantido em segredo até o momento apropriado de sua troca.

Cada jogado, em qualquer momento de sua jogada e de acordo cm sua estratégia, poderá utilizar as cartas para qualquer uma das três finalidades descritas a seguir:

a) Recebimentos de novos exércitos

Para trocar uma carta de territporio por um exerito, é necessário que o jogador esteja ocupando o territorio indicado na carta. Observando isso, coloca-se nesse territorio indicado a carta. Observando isso, coloca-se nesse territorio o exército trocado.

As cartas numeradas podem também ser usadas, em qualquer quantidade, em conjunto com as cartas de territórios. Elas determinam o número suplementar de exercitos que o jogador tem direito a receber.

Exemplo: Com a carta que contém os territórios da Califórnia e de vancouverm o jogador poderá colocar 1 exército em um desses territorios, se já o estiver ocupando. Com esta carta de territórios mais uma carta de número 3, o jogador pode colocar 4 exercitos (3+1) em um desses dois territórios.

b) Recebimento de bombardeiros para ataque aéreo

Quando o jogador possuir uma carta de território correspondente a um território correspondente a um território ocupado por um adversário, poderá trocá-la por um bombardeiro para atacar esse território. Esse bombardeiro deverá ser retirado de sua caixa. Como no caso anterior, a combinação das cartas numeradas com as cartas de território determina o número de bombardeiros que o jogador tem direito a receber para esse ataque.

Exemplo: com uma carta da china com 1 bombardeiro. Com essa carta combinada com uma carta de número 2, mais uma carta de número 3, o jogador poderá atacar a China com 6 bombardeiros (1+2+3).

c) Transporte de exércitos

O jogador pode trocar 2 cartas de territórios, indicando quaisquer territórios ocupados por ele, pelo direito de transportar um número qualquer de seus exércitos de um território para outro.

Nota:

  • Quando uma das cartas de troca possuir mais de um território, o jogador sera obrigado a escolher apenas um deles para posicionar seus reforços, pra desfechar seus transportes.
  • Uma carta poderá ser utilizada somente para uma das teres finalidades acima descritas.
  • O jogador nunca poderá ter mais de 5 cartas na mão. Se o jogador possuir 3 cartas e adquirir o direito de receber mais cartas por ter conquistado um território, poderá comprar apenas 2, perfazendo o total de cinco cartas. De acordo com seu plano estratégico, ele poderá desfazer-se de cartas sem precisar atacar, trocar ou transportar.
  • Após o recebimento das cartas, o jogador encerra sua jogada.
  • As cartas trocadas são colocadas num monte à parte de jogo. Quando seu número atingir 10 ou mais cartas, elas são reintegradas ao monte de compras e reembaralhadas.

Eliminação de um concorrente

Se, durante o jogo, um jogador destrói por completo um exército, não sendo este o seu objetivo (caso e que ganharia o jogo), ele recebe as cartas do jogador eliminado.

Se, ao somar as cartas recebidas do jogador eliminado as saus, o joador ficar com amis de 5 cartas, realiza-se um sorteio: o jogador seguinte retira, sem olhar, o número de cartas necessárias para completar cinco.

Final de jogo

O jogo termina quando um jogador consegue atingir seu objetivo. Neste momento, ele deve mostrar sua carta de objetivo, comprovando sua vitória.

Opção de jogo

Centro de Informação e Espionagem

Para que o jogo fique mais ágil e emocionante, pode-se jogar com uma variação: cada jogador recebe um Centro de Informação (peão da cor do seu exército) e o usa para espionar seus adversários. O CI não é considerado exército de ocupação: não pode atacar nem ser atacado, portanto, não pode ser destruído.  

1) Espionagem: O jogador que tiver seu CI no tabuleiro, e sob seu domínio, poderá espionar. Para tanto, basta que o jogador, na sua vez, peça todas as cartas (menos a “carta-objetivo”) a algum dos adversários, tomando o cuidado de não expô-las aos outros jogadores.

O jogador que teve seu CI capturado não poderá espionar enquanto não reconquistá-lo, pois já não conta como a infraestrutura necessária.

Só é permitido ao jogador espionar um único adversário a cada jogada.

Obs: Se algum jogador se esquecer de espionar e comprar sua carta ou declarar sua jogada terminada, não poderá mais espionar nessa rodada.

2) Conquista de um CI adversário: Para conquistar um CI , o jogador deve conquistar o território em que ele se encontra. Ao fazê-lo, o jogador adquire os seguintes direitos:

  • Espionar as cartas do dono do CI, inclusive o objetivo, tomando cuidado de não expô-las aos outros jogadores.
  • O CI ficara so sua guarda, enquanto não for reconquistado pelo seu dono ou por u adversário, que, neste caso, poderá também espionar as cartas e o objetivo do dono do CI.
  • Enquanto o CI estiver em seu pode, você poderá movimentá-lo, respeitando sempre as regras de movimentação.

3) Transporte do CI: Para ter o direito de transportar seu Centro de Informação de um território para outro, jogador deve descartar duas “cartas de troca” que representem quais quer territórios ocupados por ele.

As cartas descartadas são colocadas em um monte à parte, junto com as cartas trocadas.

4) Deslocamento e aerotransporte do CI: Ao finalizar seus ataques, o jogador tem o direito deslocar seu CI do território em que está para um território contíguo.

O CI pode ser deslocado uma única vez: não se pode deslocar o CI para um território contíguo, ou por via aérea, seguindo as mesmas regras do deslocamento de exércitos.

Referência:

War II.