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Valve Corporation

Valve Corporation, também conhecida como Valve Software ou apenas Valve, é uma empresa desenvolvedora de jogos, norte-americana. Sua sede é em Bellevue no estado de Washington. Foi fundada em 1996 como Valve L.L.C. pelos ex-funcionários da Microsoft Gabe Newell e Mike Harrington. Seu escritório subsediado em Luxemburgo para as regiões europeias, Valve S.a.r.l, foi aberto em 2012.

Fundação

Newell havia passado os 13 anos anteriores na Microsoft desenvolvendo o Windows. Querendo entrar em um novo empreendimento usando sua riqueza compartilhada, eles fundaram a Valve, LLC em Kirkland, Washington, em 24 de agosto de 1996. Nomes alternativos considerados por Newell e Harrington incluem “Fruitfly Ensemble” e “Rhino Scar“.

Half-Life

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O primeiro jogo produzido pela Valve foi Half-Life, um jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) com elementos do gênero terror. O desenvolvimento foi auxiliado pelo acesso ao motor Quake pela id Software; Valve modificou este motor em seu motor GoldSrc. Posteriormente, depois de lutar para encontrar um editor, a Valve finalmente assinou com a Sierra On-Line. Half-Life foi lançado em novembro de 1998, e foi um sucesso comercial e de crítica.

Mods

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A Valve contratou a Gearbox Software para desenvolver três expansões para o Half-Life. Adquiriu o TF Software em 1998, um grupo que fez um popular mod Team Fortress para Quake. Refez o mod para GoldSrc como Team Fortress Classic, lançado no ano seguinte. A Valve lançou o kit de desenvolvimento de software (SDK) para o mecanismo GoldSrc, facilitando vários mods criados pelo usuário. A Valve adquiriu os desenvolvedores de um mod popular, Counter-Strike, para criar um jogo Counter-Strike autônomo. Feliz com o sucesso da Valve, Harrington saiu em 2000.

Sequências

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Após o sucesso de Half-Life, a equipe trabalhou em mods, spin-offs e sequências, bem como Half-Life 2. Usando seu novo motor Source, aprimorando seu motor GoldSrc. Team Fortress 2 foi uma versão reformulada do Team Fortress Classic desenvolvida no motor Source. Para expandir o Half-Life 2, a Valve planejou lançar três episódios para estender sua história antes do Half-Life 3 planejado. Com o segundo episódio, a Valve também empacotou o jogo para consoles em The Orange Box, que incluiu Half-Life 2. Em ambos os episódios, Team Fortress 2 e Portal, um jogo experimental desenvolvido por uma equipe de alunos contratada pela Valve a partir de seu trabalho no Narbacular Drop. Dos jogos Orange Box, o Portal provou ser um sucesso crítico e, posteriormente, a Valve desenvolveu o Portal 2, contratando outra equipe de alunos do jogo Tag: The Power of Paint para incorporar essas mecânicas.

Source

O Source, criado pela Valve Corporation, apresenta recursos inovadores e que estão ainda sendo implantados a todos os jogos recentes da empresa. O sucessor, Source 2, foi anunciado oficialmente em Março de 2015. O primeiro jogo a usá-lo foi Dota 2, dessa forma, foi portado de seu motor original em Setembro de 2015. A engine Source estreou com o lançamento do título Counter-Strike: Source em Junho de 2004, seguido por Half-Life 2, o qual estava em desenvolvimento desde 1999.

Steam

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Juntamente com o desenvolvimento de jogos, a Valve desenvolveu a Steam, uma vitrine digital e plataforma de entrega. O conceito do Steam surgiu da Valve tentando manter patches para jogos como Counter-Strike para que todos os jogadores estivessem atualizados. Sem a ajuda de outros desenvolvedores terceiros, a Valve tomou sobre si próprios a missão de construir a Steam, que foi introduzido pela primeira vez em 2002, e, eventualmente, tornou-se obrigatória no momento de Half-Life 2. A Steam inicialmente ofereceu apenas os jogos da Valve, mas logo permitiu que terceiros vendessem o serviço, com a Valve levando uma parte das receitas para manter a vitrine e entrega de conteúdo. Por fim, Steam acabou se tornando a forma mais significativa de os jogadores na plataforma de computador pessoal adquirirem jogos digitais, com A Steam sendo responsável por até 70% de todas as vendas digitais.

Valores

Em 2005, a Forbes estimou que a Valve havia arrecadado US$ 70 milhões naquele ano. Ed Barton, um analista da Screen Digest, estimou a receita da Valve em 2010 em “centenas de milhões de dólares”. Em 2011, a empresa tinha um valor estimado de US$ 2 a 4 bilhões e, de acordo com Newell, era a empresa mais lucrativa por funcionário dos Estados Unidos. A maior parte da receita da Valve vem do Steam, que controlava de 50 a 70% do mercado de jogos para PC baixados em 2011.

Outros produtos

As atividades da Valve como desenvolvedora de jogos desaceleraram na década de 2010. Na mesma época em que a Valve começou a reduzir seu envolvimento na curadoria do Steam via Steam Greenlight, permitindo um influxo maior de títulos e dessa forma, ganhando sua posição dominante como a principal vitrine digital para jogos de PC. Sendo assim, a Valve também olhou para outros projetos, incluindo consoles Steam Machine, e desenvolveu hardware de realidade virtual em associação com HTC no HTC Vive e mais tarde a sua própria Valve Índice hardware.

Steam Machine

Em 2012 a Valve anunciou que estava trabalhando em um console Hibrido,a Steam Machine, que seria uma convergência entre o console e o PC. Em outras palavras, tornando-se basicamente um PC para se jogar na TV da sala de estar. Com os números bastante expressivos do Steam e um preço acessível, tanto do console, quanto dos jogos. Contudo, a linha Steam Machine foi efetivamente cancelada, a Valve continuou a fabricar e vender controladores Steam até o final de novembro de 2019, e publicar aplicativos móveis e software para o Steam Link, permitindo streaming em casa.

SteamOS

SteamOS é um sistema operacional baseado em Debian desenvolvido pela Valve Corporation e projetado para ser o principal sistema operacional do console Steam Machine. Foi lançado em 13 de dezembro de 2013, Juntamente com o início da fase de testes beta para o usuário final de Steam Machines. O SteamOS traz compatibilidade com alguns jogos da plataforma Steam, bem como aplicações linux utilizando o instalador de pacotes APT.

Realidade Virtual

Logo depois de fazer uma parceria com a HTC para lançar um headset de realidade virtual feito para jogos de PC, a Valve desenvolveu um novo produto do zero: o Valve VR Index. O headset de realidade virtual conta com duas telas LCD com resolução de 1440 x1600 por olho, trazendo 50% mais subpixels que um display OLED, segundo a fabricante. O áudio fica por conta de fones integrados que podem ser movidos, além de uma conexão 3,5 mm que permite conectar dispositivos externos. Além disso, o Valve Index é retrocompatível com títulos das gerações anteriores de VR feitos para a Steam, o que permite rodar jogos em 80 e 90 Hz também.

PowerPlay

PowerPlay foi uma iniciativa tecnológica liderada pela Valve e Cisco Systems para diminuir a latência para jogos de computador online. Gabe Newell, o diretor-gerente da Valve, anunciou o projeto em janeiro de 2000 e após 12 meses o projeto foi silenciosamente abandonado. O PowerPlay foi descrito como um conjunto de protocolos e padrões de implantação no nível do roteador para melhorar o desempenho. Foi alegado que um jogador com 1000 ms de ping era capaz de jogar contra outro jogador em uma conexão LAN sem nenhuma desvantagem perceptível.

Pipeline

Em julho de 2013, a Valve corporation anunciou o Pipeline, um projeto interno que consiste em dez alunos do ensino médio que trabalham juntos para aprender a criar conteúdo de videogame. Pipeline serve para discutir e responder perguntas que os adolescentes costumam fazer sobre a indústria de videogames, e ver se é possível treinar um grupo de adolescentes com experiência mínima de trabalho para trabalhar para uma empresa como a Valve. O último objetivo quebra a tradição da Valve de empregar desenvolvedores experientes, já que a empresa não é boa em “ensinar as pessoas direto da escola”

Transições

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A mudança na abordagem da Valve corporation também foi atribuída ao uso de uma estrutura organizacional plana que a empresa adotou em 2012. A Valve tinha originalmente usado uma estrutura hierárquica mais típica de outras empresas de desenvolvimento, impulsionada pela natureza física lançamentos de jogos por meio de editores que exigiam que as tarefas fossem concluídas dentro dos prazos determinados. No entanto, como a Valve se tornou sua própria editora via Steam, ela fez a transição para uma estrutura plana e mais flexível; fora da gestão executiva, a Valve não tem chefes e a empresa usa um sistema de alocação aberto, permitindo que os funcionários se movam entre os departamentos à vontade.

Valve vs Blizzard

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Em 2010, a Valve corporation iniciou um processo para ter o direito de usar o nome “DotA”. Na época, a Blizzard não levou a sério a ação da empresa para garantir o direito da marca. Achou “estranho” o movimento feito pela Valve. De acordo com a Blizzard, a Valve não teria o direito de se apropriar desse nome. Se caso isso acontecesse, seria prejudicial tanto para a empresa quanto para os jogadores, que iriam comprar o produto acreditando que ele está associado a “Warcraft III“. Em 2012 A disputa entre a Blizzard e a Valve pelo uso do nome DotA chegou ao fim. E com um final feliz aos fãs das duas companhias, já que ambas chegaram a um acordo que as permite continuar usando a marca simultaneamente.

Alguns Jogos da Valve Corporation:

Referências:

Wikipedia, Tecmundo, Sintonia Geek, Uol, Mundo conectado.

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