Fortnite encerrará seus serviços na China

Fortnite, um dos jogos de maior sucesso do momento deixará de oferecer seus serviços na China. O anúncio está disponível no site oficial do game. Fortnite será encerrado oficialmente no dia 15 de novembro no país.

📹 Trailer de gameplay | Divulgação PlayStation

A Epic Games ainda não divulgou o motivo exato para remover o game da China, mas segundo os rumores, é que tem a ver com algumas regras mais restritivas para a disponibilidade de games voltados para crianças. Fortnite chegou à China em abril 2018, e teve que passar por diversas mudanças para se adequar às normas do país. Apesar de ser um dos jogos mais populares do mundo, na China não é tão disseminado, e um dos fatores são essas regras do País.

Comunicado

Fortnite encerrará seus serviços na China

📷 Fortnite encerrará seus serviços na China | Divulgação

No site da versão da China do jogo, o ‘Fortnite’ anuncia o fim das atividades no local. Nesta segunda-feira (1ª), já não é mais possível que novos jogadores se cadastrem no game, nem que o aplicativo seja baixado. Às 11 horas (horário local) do dia 15 de novembro, os servidores serão desligados, impedindo os usuários de realizarem o login no título. Veja a nota oficial:

“Caros usuários:
O teste da “Noite da Fortaleza” chegou ao fim. Encerraremos o servidor em breve. As disposições específicas para a suspensão do teste são as seguintes:
Às 11 horas da manhã do dia 1º de novembro de 2021, o registro de novos usuários do jogo será interrompido e o portal de download será encerrado;
Às 11 horas da manhã de 15 de novembro de 2021, o servidor do jogo será encerrado e os usuários não poderão fazer login no jogo;
Obrigado a todos que embarcaram no ônibus e participaram do teste “Fortnite”!”

Mais detalhes

fortnite

📷 Fortnite encerrará seus serviços na China | Divulgação

A maior parte das receitas do game, vem através de microtransações, a versão da China foi prejudicada justamente por esse tipo de operação ser proibida no país. No game existe a V-buck, moeda do game. Fortnite depende da compra dessas moedas, bem como skins e cosméticos. Como na China as regras são rigorosas, os serviços tinham mecânicas diferentes, os jogadores desbloqueavam moedas premium apenas jogando, ao invés de comprar o dinheiro de verdade. A ideia do governo é combater esse grande vício em jogos. Vale mencionar que, as crianças menores de idades no país só podem jogar três horas por semana, e quando tem feriado, pode jogar uma hora a mais.

Quem controla essa censura?

fortnite

📷 Fortnite encerrará seus serviços na China | Divulgação

Diversos departamentos do governo chinês, tem impacto sobre essa censura de jogos, o mais forte é a (NRTA), Administração Nacional de Rádio e Televisão. Esse orgão é responsável pelo gerenciamento de conteúdo da maioria dos produtos de mídia no país. Com isso, para que os desenvolvedores lancem jogos no país, é preciso passar pelos rígidos regulamentos da NRTA, isso sem falar que por inúmeros motivos o game pode ser rejeitado. Em poucas palavras, conteúdo não pode minar a “unidade chinesa”, bem como dar um mau exemplo para seu público.

Fortnite

fortnite

📷 Fortnite encerrará seus serviços na China | Divulgação

Fortnite é um multijogador online revelado originalmente em 2011, desenvolvido pela Epic Games. o game possui dos modos de jogo; Save the World, um jogo coop de sobrevivência para até quatro jogadores, onde o objetivo é lutar contra zumbis. O outro é o Battle Royale, onde até 100 jogadores precisam fazer de tudo para ser o último a sobreviver. Ambos foram lançados em 2017 e foram bem sucedidos. Contudo, o Battle royale alcançou um sucesso retumbante e em menos de um ano de lançamento já tinha atraído mais de 125 milhões de jogadores.

Referências:

Fortnite, Olhar Digital, Voxel.

Chernobylite: novo survival horror é anunciado

Chernobylite, novo game de survival horror foi anunciado na última sexta-feira (23). O anúncio veio por meio da desenvolvedora The Farm 51, que já é conhecida por ter produzido o terror psicológico “Get Even”. Confira o trailer:

📹 Trailer de anúncio | Divulgação

Sobre o jogo

Chernobylite 1Hit Games

📷 Chernobylite: novo survival horror é anunciado | Divulgação

Chernobylite é uma experiência de terror, sobrevivência de ficção científica. O jogo mistura a exploração livre de seu mundo perturbador com uma narrativa não linear e elementos de RPG. No game, os jogadores são levados para uma nova experiência na Zona de Chernobyl em que devem lutar contra pesadelos físicos e psicológicos e explorar estratégias de combate, diálogos, ações e alianças. Jogue como um físico, um dos ex-funcionários da Usina de Chernobyl, e investigue o misterioso desaparecimento de sua amada. Tente sobreviver e revelar os segredos distorcidos da Exclusão.

História

Chernobylite: novo survival horror é anunciado

📷 Chernobylite: novo survival horror é anunciado | Divulgação

“26 de abril, 1h23, horário da Ucrânia, 1986. O dia em que a catástrofe nuclear de Chernobyl aconteceu e a vida de 350.000 pessoas mudou para sempre. Na época, você era apenas um jovem físico apaixonado e ingênuo que trabalhava na instalação. E como muitos, você perdeu o que era mais querido para você – sua amada noiva. 30 anos depois, você ainda está lutando com os demônios do passado. Então, para finalmente colocá-los para descansar, você está voltando para o que agora é chamado de Zona de Exclusão de Chernobyl.”

Forme equipes

Chernobylite 1Hit Games

📷 Chernobylite | Divulgação

Chernobylite não é um jogo para se jogar sozinho, você precisará formar uma equipe. É um jogo de RPG onde seus companheiros são a chave para sobreviver e passar pela história. Além disso, você precisará cuidar de seus aliados, fornecendo-lhes comidas, remédios, armas e informações. Faça sua parte e os terão como apoio, em caso de falhar nessa questão, suas chances de sobreviver é zero.

Você faz as regras

Chernobylite 1Hit Games

📷 Chernobylite | Divulgação

Em Chernobylite, suas escolhas não precisam ser limitadas à história, você é quem decide qual abordagem será a melhor. Suas possibilidades não são limitadas, você decide o que vem a seguir. Carnificina, eliminação furtiva ou silenciosa, a escolha é sua. Crie equipamentos e armas para enfrentar um militarismo hostil, bem como ameaças sobrenaturais. Você terá a seu favor, um vasto arsenal de modificações de armas para usar da forma que quiser. Aprimore suas habilidades e reúna o máximo de informações e evidências sobre evento passados. Use o conhecimento para cumprir sua missão.

Ambientação

Chernobylite se passa nas cidades abandonadas de Chernobyl e Pripyat na Ucrânia, essas que foram afetadas pelo grande acidente nuclear de Chernobyl em 1986. Os desenvolvedores do jogo visitaram as cidades com equipamentos de escaneamento a laser, realizaram passeios aéreos com drones e outras ferramentas para recriar os locais no mundo do jogo.

Acesso atencipado

Chernobylite 1Hit Games

📷 Chernobylite | Divulgação

Chernobylite está em acesso antecipado na Steam. O título está quase finalizado (95% concluído), mas ainda está faltando parte da missão da história final e requer algum equilíbrio e correção de bugs. Todo o conteúdo, exceto o estágio final e final, está disponível e pode ser jogado no estado atual. Recentemente, o game recebeu uma atualização de pré-lançamento, que inclui mudanças significativas na história, diálogos, localizações inéditas de idiomas, otimização visual e de performance e trilha sonora.

Chernobylite está com previsão de lançamento em julho de 2021, para PS4, Xbox One e PC. No caso dos consoles da nova geração, ainda não tem data prevista.

O que você espera do jogo? Deixe aí nos comentários.

Referências:

Chernobylite – Site Oficial, Steam, Voxel, TechTudo.

Banco Imobiliário Mundo

O mercado de imóveis se modernizou e está cada vez mais competitivo. Diversificar os investimentos virou palavra e ordem. O novo Banco Imobiliário traz todo o dinamismo do mundo dos negócios para o mundo globalizado: novos terrenos e novas oportunidades. Agora você pode comprar a cidade de Londres, construir uma casa em Camberra ou até mesmo alugar um prédio em Doha.

Esta é a sua oportunidade de tornar-se um grande milionário. Bons negócios!

Jogando com crianças

Dica aos adultos: Leia as instruções a seguir com a tenção e, ao mesmo tempo, vá jogando com a(s) criança(s).

Banco Imobiliário Mundo é jogado de 2 a 6 jogadores a partir de 8 anos de idade.

Banco Imobiliário Mundo

Contém: 1 Tabuleiro, 28 Títulos de Posse, 32 cartões sorte-revés, 380 notas, 80 casas plásticas, 2 dados, 6 peões plásticos e 1 manual de instruções.

Objetivo

Conquistar a maior fortuna do jogo, sendo o único jogador a não ir à falência.

Preparação

Abra o tabuleiro em uma superfície plana. Cada jogador deverá escolher o peão de sua preferência e posicioná-lo na casa INÍCIO. Coloque as cartas Sorte-Revés já embaralhadas no espaço indicado no tabuleiro. Escolha um dos jogadores para ser o banqueiro. Ele será o responsável por: pagamentos e recebimentos do banco, entrega de títulos de posse e de casa. Caso o banqueiro esteja jogando, ele deve ter seu próprio dinheiro e não deverá receber nenhum pagamento a mais por isso.

Para facilitar o início do jogo, organize os Títulos de Posse por cor e deixe-os com o banqueiro. O banqueiro deve distribuir no início do jogo a seguinte quantia em dinheiro para cada um dos participantes:

  • 08 notas de $ 1.000;
  • 08 notas de $ 50.000;
  • 02 notas de $ 500.000;
  • 10 notas de $ 5.000;
  • 06 notas de $ 100.000;
  • 10 notas de $ 10.000 e
  • 02 notas de $ 200.000.

As demais notas ficam no banco.

Que comece o jogo!

Dispute nos dados quem será o primeiro a jogar. Quem tirar o maior número nos dados começa o jogo, seguido pelo jogador à esquerda e assim por diante. O primeiro jogador lança os dados novamente, avança o número de casas da soma dos dois e cumpre o que indica a casa. Caso o jogador tire uma dupla nos dados, terá direito a mais uma jogada na sua vez. Mas cuidado! Caso tire dois números iguais três vezes seguidas, o apressadinho vai para a cadeia!

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Movimentando o seu peão

Ao cair em um terreno SEM DONO, você pode comprá-lo pelo preço indicado no tabuleiro. Pague ao banqueiro e ele fará a entrega do Título de Posse, nas casas “Restituição do FMI” e “Dívidas FMI” você deve cumprir o que indica o tabuleiro. A casa FERIADO é aquele momento de descanso tão merecido após tantos negócios. Ao parar nesta casa não é preciso fazer nada.

Banco Imobiliário Mundo

Casa “INÍCIO”

Sempre que seu peão passar pela casa início ou parar, receba seu “pró-labore”: um pagamento por serviços prestados no valor de $ 200.000. Não deixe de lembrar o banqueiro de pagá-lo, pois se você não pegar o seu pagamento até o final da sua jogada, não poderá recuperá-lo depois.

Sorte ou revés

Banco Imobiliário Mundo Sorte ou Revés

Ao parar em uma casa Sorte-Revés, pegue uma carta deste monte e cumpra o que indica a carta e vá para o local correspondente à carta. Em seguida, devolva a carta para o final da pilha, exceto quando tirar a carta Habeas Corpus, que pode ser utilizada no momento que desejar (quando utilizá-la, devolvê-la ao monte). A carta Habeas Corpus permite que você saia da cadeia sem precisar tirar uma dupla nos dados ou pagar a fiança. Você pode utilizá-la quando quiser ou mesmo vendê-la a outro jogador por valor a ser negociado.

Detenção

Existem três formas de ir para a cadeia no Banco Imobiliário Mundo:

  • Tirando dois números iguais no dado por três vezes seguidas;
  • Caindo na casa “Vá para a cadeia” ou
  • Tirando a carta revés “Vá para a cadela”.

Se acontecer uma destas situações mova seu peão até a casa “Cadeia”, sem receber seu “pró-labore” da casa início e deverá ficar até 03 rodadas sem jogar. Mas fique tranquilo, você pode se livrar dessa antes disso! Há três formas de sair da Detenção:

  • Tirando uma dupla nos dados;
  • Pagando $ 50.000 de fiança na terceira rodada após a 3 tentativa de tirar uma dupla nos dados e não conseguir ou
  • Utilizando a carta sorte “Habeas Corpus”.

Se o seu peão cair na casa cadeia não precisa se preocupar, pois estará apenas fazendo uma visitinha.

Obs. 1: Enquanto está na prisão, o jogador continua recebendo os aluguéis porém não pode participar de negociações com outros jogadores.

Obs. 2: Ao sair da prisão com a dupla nos dados, o jogador deverá andar o número de casas sorteados nesta dupla. Sendo assim, não será necessário jogar os dados novamente para continuar o jogo.

Chegou a hora de ficar rico(a)!

O Banco Imobiliário Mundo conta com 02 tipos de Títulos de Posse que podem ser comprados e que farão você ganhar muito dinheiro: instituições e cidades.

Banco Imobiliário Mundo

Propriedades

As propriedades são cidades que podem ser compradas sempre que cair em uma dessas casas, caso ela não tenha um dono.

Como proprietário, você deverá cobrar o aluguel dos jogadores que pararem em sua propriedade. Este valor está indicado em seu Título de Posse. Caso pare na propriedade de outro jogador, será você quem deverá pagar o aluguel.

Ações das companhias

Banco Imobiliário Mundo

Diversificar é palavra de ordem no mundo dos negócios. As instituições podem proporcionar muito lucro a seu proprietário. O Banco Imobiliário Mundo tem 06 companhias: OIT, OMC, OTAN, IPCC, OMS e ONU. Caso você seja o proprietário de uma instituição e alguém parar em sua propriedade, multiplique o número tirado nos dados pela quantia indicada no Título de Posse. Você não poderá construir casas ou condomínios em uma instituição, mas quando for proprietário de todas as instituições o valor da taxa será o dobro do indicado na carta.

Valorizando seus terrenos

Casas: As propriedades do jogo são divididas em grupos de cores, indicadas no tabuleiro e nos Títulos de Posse. Quando conseguir ter todas as propriedades do mesmo grupo de cores, você terá direito a construir casas, sempre na sua vez de jogar. O valor de compra de cada casa é informado no Título de Posse.

Banco Imobiliário Mundo

Você pode construir até 04 casas em um terreno, depois disso somente um condomínio. Vá encaixando uma casa em cima da outra, até que vire um prédio. Importante: para construir uma segunda casa em uma propriedade, todas as outras do grupo deverão ter pelo menos uma casa. Para construir a terceira, todas as outras deverão ter pelo menos duas em cada e assim por diante.

Condomínio: Um grande negócio! Propriedades com condomínio possuem aluguel bem mais alto. Para construir um condomínio, é necessário que primeiro todos os terrenos tenham 04 casas. Pague a quantia indicada no Título de Posse e encaixe a última casa, formando assim um condomínio. Você só pode construir um condomínio por propriedade. Os condomínios também só podem ser construídos na sua vez de jogar.

Falta de casas

É a lei da oferta e da procura! Quando acabarem as casas do jogo, você terá de esperar até que um dos jogadores se desfaça de seus imóveis para compra-los do banco (na sua vez de jogar).

Obs.: Após o termino das casas, caso haja algum retorno de casa ao banco, o banqueiro poderá fazer um leilão imóvel entre os jogadores.

Compre, venda, especule!

Banco Imobiliário Mundo

Sabe aquela propriedade que falta para você completar um grupo e que está com o adversário? Você pode a qualquer momento de o jogo fazer uma oferta pela propriedade tão desejada, desde que esta propriedade não tenha construções. Todos os jogadores podem comprar ou vender propriedades a qualquer momento. Caso alguém queira negociar uma propriedade com imóveis, primeiramente o jogador deverá venderas casas ou o condomínio ao banco pela metade do valor pago, para só então negociar o Título de Posse.

Hipoteca

Hipoteca é oferecer uma “posse ou propriedade”, como garantia na tomada de um empréstimo bancário. Ao hipotecar uma propriedade o banco fica com o Título de Posse e entrega o valor do mesmo para o jogador que o hipotecou.

Banco Imobiliário Mundo

Você pode hipotecar suas instituições ou propriedades que não tiverem imóveis. Para isso, entregue ao banqueiro o Título de Posse do imóvel que deseja hipotecar que ele lhe fará um pagamento do valor indicado no próprio Título. Esta propriedade não poderá ser negociada para nenhum outro jogador sem a autorização do proprietário. Enquanto a propriedade estiver hipotecada, nem o banqueiro nem o proprietário receberão aluguel caso alguém caia nesta casa. Para recuperar o Título de Posse, pague o valor indicado no Título + 20% como taxa de juros. Exemplo: se o valor de uma propriedade é de $ 100.000, para recuperar pague $ 120.000 ($100.000 do valor da propriedade + $ 20.000 de juros); você pode recuperar sua propriedade na sua vez de jogar.

Está ficando sem dinheiro? Calma, ainda há solução!

Banco Imobiliário Mundo dados sorte

Todos os pagamentos para o banco e entre os jogadores deverão ser feitos em dinheiro. Se não tiver mais dinheiro, obedeça à seguinte ordem de negociação:

  1. Desfaça-se das casas e condomínios de suas propriedades, vendendo ao banco pela metade do preço indicado no Título de Posse;
  2. Coloque um ou mais imóveis na hipoteca;
  3. Negocie suas propriedades com outros jogadores. Se ninguém tiver interesse, venda ao banco pelo preço indicado no tabuleiro. No Banco Imobiliário os empréstimos NÃO são permitidos.

A falência

Se mesmo após vender casas/condomínios e hipotecar ou negociar propriedades não conseguir dinheiro para honrar suas dívidas, você estará falido. Entregue todo o dinheiro que sobrou a quem você deve. Se o jogador já tiver propriedades hipotecadas, este título de posse não voltará para ele e é de propriedade do banco, ou seja, o banco poderá leiloar os títulos para recuperar o dinheiro que saiu do caixa para este jogador no momento da hipoteca. Caso ainda falte dinheiro a receber o credor ficará no prejuízo.

O grande milionário!

Quando apenas um dos jogadores não tiver ido à falência ele se tornará o grande vencedor.

Regras opcionais – Jogo curto

As regras opcionais abaixo podem ser utilizadas da forma como desejar, combinadas ou em parte, como objetivo de tornar o jogo mais rápido e mais ao seu gosto. Divirta-se!

  • Final alternativo: Vence quem tiver mais dinheiro contando a venda de propriedades e imóveis ao banco;
  • Ao invés de 04 casas para construir um condomínio, você já pode construir a partir da 3ª casa;
  • Antes de começar o jogo, embaralhe todas as cartas (ou parte delas) e distribua em igual quantidade a cada jogador. As propriedades que os jogadores tiverem interesse deverão ser pagas ao banco pelo valor indicado no tabuleiro.
  • Você pode sair da Cadeia após a primeira rodada sem jogar, pagando a fiança ao banqueiro.
  • Jogo contra o relógio: Determine o tempo para o jogo: 1 hora, por exemplo. Ao final deste tempo vence quem tiver mais dinheiro (após a venda de propriedades e casas ao banco). Em caso de empate, decida quem vencerá nos dados.

Referências

Manual, Estrela.

E aí, o que achou deste lindo jogo de tabuleiro? Comenta aqui para nós sobre Banco Imobiliário Mundo!

MLB The Show 19

MLB The Show 19 é um videogame de beisebol da SIE San Diego Studio e publicado pela Sony Interactive Entertainment, baseado na Major League Baseball (MLB). É a décima quarta entrada da franquia MLB: The Show, e foi lançado em 26 de março de 2019, para PlayStation 4. O outfielder do Philadelphia Phillies Bryce Harper é apresentado como a estrela da capa.

Matt Vasgersian , Mark DeRosa e Dan Plesac chamam as jogadas. Heidi Watney se juntou ao jogo como repórter lateral e Alex Miniak substituiu Mike Carlucci como locutor público.

Como jogar MLB The Show 19

MLB The Show 19 é uma simulação de beisebol, então você deve esperar uma experiência altamente realista. Isso significa que você precisa obedecer às regras do mundo real do esporte, embora felizmente o beisebol seja muito mais fácil de aprender do que futebol americano.

Introdução ao MLB

A MLB – ou Major League Baseball – é composta por 30 times divididos em duas ligas: a National League e a American League. Cada liga é dividida em três conferências com base na localização. Cada equipe vai jogar mais de 100 jogos por temporada, antes da pós-temporada ver os melhores times competindo por uma chance na World Series.

As regras básicas do beisebol

Como você sem dúvida sabe, o objetivo básico do beisebol é rebater a bola de volta ao campo, dando tempo para que o rebatedor faça quatro rodadas. Um batedor é “seguro”, desde que ele esteja em uma base, mas os defensores vão tentar marcar os batedores jogando a bola para uma base antes que o batedor a alcance – ou tocando-os fisicamente com a bola enquanto eles estão no mover. Uma saída também pode ser registrada por um defensor que recebe uma bola rebatida antes que ela toque o solo ou sendo rebatido.

No beisebol, a batalha entre o arremessador e o batedor é o cerne do jogo. O arremessador deve lançar a bola para a “zona de rebatida”, que é representada por uma caixa retangular no MLB The Show 19. Se a bola é lançada dentro da zona de rebatida e o batedor não consegue acertá-la, isso é conhecido como ” greve”. Uma rebatida também ocorre quando o batedor tenta pegar a bola e erra, independentemente de o arremesso passar ou não da zona de rebatida.

Um batedor só tem direito a três rebatidas antes de ser dispensado e o próximo batedor entrar no jogo. Uma partida de beisebol tradicional é composta de nove entradas, e uma entrada termina quando o time defensor registra três eliminados. Um batedor não precisa balançar em todos os arremessos, e se o arremessador errar a zona de rebatida, uma “bola” será registrada. Quatro bolas permitirão ao batedor “andar” colocando-as com segurança na primeira base sem ter que acertar.

Estratégias de beisebol

O objetivo do jogo é marcar corridas arredondando todas as quatro bases. Uma corrida é registrada quando um batedor passa pela quarta base. Para maximizar o número de pontos marcados, as equipes tentarão “carregar as bases”. Isso ocorre quando os batedores são posicionados nas bases. Se, por exemplo, houver rebatedores na primeira, segunda e terceira bases e for atingido um home run, isso resultará em quatro pontos para a equipe atacante.

É possível que os rebatedores “roubem bases”, que é quando um rebatedor corre cedo e tenta chegar à próxima base antes de poder ser colocado para fora. Esta é uma jogada de risco-recompensa. É claro que boas defesas são capazes de realizar esse tipo de jogada, ajudando a retirar o time com mais eficiência. Um “jogo duplo”, por exemplo, ocorre quando a bola é rapidamente lançada para a segunda e depois para a primeira base, resultando em duas saídas quando executada com rapidez suficiente.

Ao jogar nove partidas de inning no MLB The Show 19, você precisará fazer uso de seu bullpen. Esta é, em essência, uma área de aquecimento para seus arremessadores. Cada equipe tem um punhado de arremessadores iniciais, que são usados ​​para arremessar durante as primeiras cinco ou seis entradas da partida. No entanto, eles se cansarão, conforme indicado por seus níveis de energia no jogo. Você precisará gerenciar seu bullpen, trazendo arremessadores de alívio para ver as entradas restantes na partida. Os arremessadores de fechamento são normalmente especialistas que são usados ​​no inning final para finalizar a partida.

Outra estratégia digna de nota é o beliscão. Isso ocorre quando, por exemplo, as bases podem estar carregadas e você precisa de um grande rebatedor para conseguir um home run. Você também pode usá-lo para trocar um jogador mais lento já na base por um jogador com um pouco mais de velocidade. Isso é particularmente eficaz quando você está tentando roubar bases. É melhor pensar nisso como substituições em uma partida de futebol, pois funcionam da mesma maneira.

Explore as opções de controle

MLB The Show 19 tem um ótimo sistema de integração, permitindo que você experimente os controles do jogo nas várias fases do jogo. Nossa recomendação para iniciantes é começar com rebatidas direcionais e lançando um botão; isso torna o jogo incrivelmente fácil de jogar e lhe dará a oportunidade de aprender os detalhes mais sutis do esporte. Lembre-se de definir a dificuldade para Rookie e, se ainda estiver perdendo, brinque com os controles deslizantes no menu Configurações para tornar a jogabilidade um pouco mais acessível. Quando você sentir que precisa lidar com as coisas, pode sempre aumentar a dificuldade novamente.

Observe a bola com cuidado

A tentação dos iniciantes no beisebol é balançar em todos os campos, mas não é isso que você verá os profissionais fazerem nas ligas principais. Observe o arco e a direção da bola conforme ela se aproxima do batedor; vai cruzar a zona de strike? O beisebol, como mencionado anteriormente, é uma batalha de inteligência entre o arremessador e o batedor – tente colocar pressão sobre o arremessador permitindo algumas bolas e fazendo-as diminuir na contagem.

Pense no seu swing

Existem três tipos de swing em MLB The Show 19: Square é usado para poder; X é usado para um swing padrão; O círculo é usado para contato. Se você estiver à frente na contagem – digamos, 3-0 – então você está em uma boa posição para rebater as cercas com o Square. Por quê? Porque mesmo que você pareça selvagem, uma falha irá colocá-lo em uma situação de 3-1, então você ainda está à frente na contagem. No entanto, obtenha uma boa conexão com um power swing e você poderá estar em um home run. O contato, por sua vez, é usado na situação oposta; se você já tem dois rebatidas contra você, então você vai querer simplesmente colocar a bola de volta em jogo e chegar à primeira base. Lembre-se de que se você acertar a bola e ela balançar atrás da linha, isso será registrado como uma rebatida até que você tenha duas rebatidas. No entanto, sujar a bola pela terceira vez irá mantê-lo no jogo, em vez de eliminá-lo. Como tal, pode ser uma boa estratégia chutar bolas enquanto espera por um lançamento favorável.

Jogue Road to the Show

Enquanto você aprende as regras do beisebol, o modo de campanha para um jogador do MLB The Show 19, Road to the Show, pode ser um ótimo lugar para começar. Nesse modo, você criará seu próprio jogador novato e chegará às grandes ligas. Você será responsável apenas por seu jogador, o que significa que não precisa pensar em muito mais além de seu papel individual. Se você escolher jogar como, por exemplo, um jogador de primeira base, você será responsável pelas responsabilidades básicas de rebatidas e campo. Melhor ainda, o jogo simula tudo, exceto seus momentos mais importantes, para que você possa realmente se concentrar em seu próprio jogo.

De março a outubro você passará por uma temporada rápida

Embora você possa ficar tentado a começar seu próprio modo de Franquia, recomendamos começar com o excelente modo de março a outubro do MLB The Show 19. Isso efetivamente o vê jogando momentos de “destaque” na temporada de um time escolhido, com vitórias ganhando impulso por meio de partidas simuladas. Os desafios são dinâmicos, então em um ponto você será solicitado a acertar um homerun com um jogador específico, em outro ponto você terá a tarefa de encerrar um jogo. A coisa boa é que, uma vez que você tenha completado sua primeira temporada desta forma, você pode então seguir para uma temporada de modo de carreira mais tradicional, onde você terá um melhor domínio de como jogar.

Espere Pelo Seu Argumento De Venda

Isso pode parecer óbvio, mas é verdade. MLB The Show não é um jogo que você pode simplesmente lançar e correr conquistando vitória após vitória. Beisebol é um jogo de paciência (pergunte a qualquer não-fã que teve que se sentar durante um jogo inteiro).

Apenas atacar tudo que é jogado em você é uma receita para uma perda rápida. Não tenha medo de sentar e esperar que seu argumento de venda chegue. E por falar em esperar pelo seu argumento de venda …

Trabalhe Profundamente Na Contagem

Balançar no primeiro arremesso é muito bom se for uma bola rápida no meio que você pode esmagar para um home run. Mas é raro que um arremessador da MLB comece com uma almôndega. No entanto, é muito mais provável que eles joguem algo de que você goste se estiverem perdendo por 2-1 ou mesmo 3-1.

Além disso, quanto mais bolas um arremessador tiver para lançar, mais cansado ele ficará, levando a mais erros e mais bolas lançadas na zona ou descaradamente para fora. Não entre em pânico se não marcar nas primeiras cinco entradas – continue contando o arremessador e você começará a receber bolas que pode esmagar.

Escolha Um Ângulo De Câmera

Entre as dezenas de recursos personalizáveis ​​do MLB The Show 19 estão uma infinidade de ângulos de câmera, cada um com suas próprias vantagens e desvantagens. Um dos mais populares entre os streamers e jogadores de sucesso é conhecido como a câmera da zona de ataque.

Este ângulo destaca a zona de rebatida e a seção média do rebatedor, tornando a bola maior e, portanto, mais fácil de seguir. Quanto mais claro você puder ver a bola, mais fácil será evitar arremessos ruins e ativar os bons. Encontre um que funcione melhor para você.

Use O Modo De Prática

Claro, pode ser tentador ir direto para um jogo e começar a buscar cartas e outras recompensas. Mas lembre-se de que todos os profissionais praticam, e não é uma má ideia fazer isso também.

Modo de prática no MLB The Show 19 permite que você configure diferentes cenários de rebatidas para realmente aprimorar seu ofício. Continuar atacando com as bases carregadas? Configure um cenário de prática e trabalhe até que seja apenas mais um dia no escritório. Ah, e indo embora …

Mantenha A Calma

Pode ser estressante quando você finalmente tem a oportunidade de fazer algumas corridas e não consegue cumprir. Lembre-se, em primeiro lugar, isso acontece com os profissionais o tempo todo e, em segundo lugar, não cabe a você, como rebatedor, fazer um arremesso ruim funcionar.

Mantenha a calma e espere o jarro dar o que você quer. É como aquela citação de Watchmen: “Não estou preso aqui com o lançador, ele está preso aqui comigo, o batedor”. Certeza que está certo.

Zone Hitting

A rebatida de zona é provavelmente o estilo de swing mais usado entre os jogadores de sucesso do MLB The Show 19. A rebatida de zona permite que você use o PCI, ou um indicador de cobertura de placa, para alinhar seu swing para um contato perfeito com a bola.

Este modo leva algum tempo para dominar, mas depois que você descobrir, é inegável que dá ao rebatedor o maior controle possível sobre seu swing. Reticle e wedge estão entre os PCIs mais populares que você pode usar por um motivo.

Faça A Correspondência Semanal

Todas as semanas, o MLB The Show 19 tem um matchup rebatedor vs pitcher em que os jogadores podem participar para ganhar recompensas e XP. Este é um excelente uso do seu tempo, se você estiver procurando aprimorar seus rebatidas. É grátis, você pode ganhar muitas recompensas e torná-lo um rebatedor melhor! O que há a perder?

Mais do que potencialmente qualquer outra série de esportes, MLB The Show realmente destaca o fato de que os especialistas não nascem da noite para o dia. Praticar com frequência é a chave para a vitória. Além de aprimorar suas habilidades, esses eventos semanais especiais são um incentivo para continuar voltando.

Círculo Não É Seu Amigo

MLB The Show 19 tem três opções de rebatidas: círculo (contato), X (normal) e quadrado (força). Percebido? Boa. Agora vá em frente e esqueça a opção de círculo. Embora seja uma boa adição ao esquema de controle, não há realmente nenhum cenário em que o botão de círculo lhe dê uma vantagem ao invés de apenas usar o X.

Evite A Oscilação De Potência Para Baixo 0-2

Quando você está com uma queda de 0-2 na placa, o que pode ou não ser sua culpa, a última coisa que você quer fazer é ir para o grande balanço de potência. Fazer contato deve ser seu objetivo número um e, para isso, você deve usar o botão X. Claro, há exceções para isso, mas na maior parte, se você está tentando manter um taco vivo e atingir a base 0-2, encurte e tente usar X para fazer o trabalho.

Escolhendo seu estilo de swing

Existem três esquemas de controle de rebatidas principais no MLB The Show 19 . Descobrir qual é o certo para você pode ser um processo de tentativa e erro.

Direcional: O modo de controle padrão. Tudo o que você precisa se preocupar aqui é apertar um botão quando o pitch cruzar a placa. Com rebatidas direcional, você tem três balanços diferentes: Normal (X), Poder (Quadrado) e Contato (O). As opiniões sobre a eficácia de cada swing variam, já que fizemos home runs e dribladores para os jogadores internos com cada tipo.

Geralmente, o swing normal é sua melhor aposta aqui, pois é o mais versátil. A oscilação de força exige que você tenha um melhor timing para obter um bom resultado. O contato é o menos exigente. Provavelmente você golpeará a bola com mais frequência usando Contato, mas raramente vale a pena, a menos que você simplesmente precise colocar a bola em jogo para marcar uma corrida.

Zona: Atingir zona é o esquema de controle mais popular entre os entusiastas. Dá a você o maior controle sobre cada experiência de prato. Com o golpe de zona, você tem que mover o PCI (a zona de contato) para alinhar com o caminho da bola antes de pressionar o botão para balançar. Como você tem muito controle sobre onde balança o bastão, você mira melhor com o golpe Zone. Direcional é mais um palpite gerado pela CPU, o que pode levar a alguns erros frustrantes.

Se você perder um golpe certeiro com o esquema de controle de zona, a culpa recai exclusivamente sobre você. Zone é certamente o esquema de controle mais difícil de dominar, mas se você planeja jogar online ou quer jogar nos níveis de dificuldade mais altos, você vai querer aprendê-lo eventualmente.

Analógico Puro: O analógico puro é nosso esquema favorito, simplesmente porque parece mais com um taco de verdade. Você não precisa se preocupar com PCI com analógico puro. Em vez disso, você move o joystick esquerdo para frente para um balanço Normal e o estende para trás antes de mover para frente para um balanço poderoso. Virar para a esquerda ou para a direita aciona o swing de contato, mas, novamente, não recomendamos o uso de contato, a menos que você só precise colocar a bola em jogo.

Idealmente, você pode usar Pure Analog para ter uma ideia do fluxo do jogo antes de mudar para o Zone se quiser jogar online. Você pode conseguir resultados excelentes contra a CPU usando Pure Analog indefinidamente, mas saiba que os usuários que você joga online provavelmente estarão jogando com Zone Hitting, dando a eles uma pequena vantagem (ou uma grande vantagem se eles forem muito bons).

Base running

A menos que você esteja apenas acertando dingers, você terá que se preocupar em pontuar seus corredores quando eles chegarem à base. Conseguir uma sequência consistente de corredores solteiros trará os corredores de volta para casa sem ter que fazer muito, mas muitas vezes você tem que tomar decisões arriscadas ao avançar os corredores mais longe do que automaticamente.

Referências:

The Gamer, Push Square, Digital Trends, wikipedia.

Captain Tsubasa: Rise of New Champions

Captain Tsubasa: Rise of New Champions é um videogame de futebol desenvolvido pela Tamsoft e produzido pela empresa japonesa Bandai Namco Entertainment. É baseado no mangá e anime Captain Tsubasa (Super Campeões no Brasil). Foi lançado em 28 de agosto de 2020 no PlayStation 4, Nintendo Switch e Microsoft Windows.

O básico

Qualquer jogador teve que passar pela escolinha antes de se tornar o melhor do mundo, não é mesmo? Vejamos os controles básicos antes de qualquer coisa:

Chute: pressione o botão Y para um chute normal;

Superchute: segure o botão Y para realizar um chute mais poderoso, que irá drenar a energia do goleiro adversário;

Drible: quando um oponente tentar roubar a bola, pressione ZR para conseguir contorná-lo;

Barra de energia: é usada para executar certos movimentos, como superchutes, dribles e defesas especiais. Se ela estiver vazia, não será possível realizar certas jogadas;

Corrida: pressione R para correr mais rápido. A corrida irá drenar a sua barra de energia, mas é uma ótima forma de desviar dos carrinhos se usada no momento certo;

Ataque: pressione B para roubar a bola. Segure o botão B durante uma corrida para realizar um carrinho;

Superdefesa: quando um jogador do time adversário realizar um superchute, pressione ZL durante a animação especial para fazer uma superdefesa.

Quebre as regras

Esqueça toda a cordialidade e o espírito esportivo ao jogar Captain Tsubasa: Rise of New Champions, pois a ausência de regras e limites farão qualquer jogador profissional esquecer o fair play para partir ao ataque brutal até os últimos minutos do acréscimo. Caso você decida jogar de forma tradicional, já adianto que será frustrante, porque os adversários não terão piedade de fazer um carrinho por trás ou agredir a sua equipe.

Ficar tocando a bola até criar uma brecha na defesa adversária é perda de tempo neste jogo, então não tenha vergonha de quebrar e atacar com tudo o que puder. O gramado é um campo de batalha e apenas uma equipe sairá vencedora desta guerra; se você não pressionar a equipe antagonista, infelizmente ela que fará isso com você.

Não economize poder

Ao invés de criar estratégias ou tentar competir de forma tradicional, foque em usar todo o poder que os seus jogadores possuem. Não economize a barra de especial, porque é possível restaurá-la após um certo tempo de jogo. Além disso, o caminho para marcar um gol de placa consiste principalmente em enfraquecer o goleiro adversário — por isso, ataque-o sempre que possível. Confira a seguir algumas dicas práticas de como usar todo o potencial da sua equipe:

Todos os jogadores contam com uma barra de energia, ela serve para dar mais velocidade, efetuar dribles e superchutes (segurando B);

Deixe o jogador mais forte do seu time em áreas próximas ao gol e use-o sempre que surgir uma oportunidade para pontuar;

Não hesite em usar superchutes quando estiver na grande área, mesmo que seja um mero meio de campo com nenhum diferencial;

Realize dribles (apertando ZR) quando algum adversário tentar fazer um carrinho, pois, além de contornar o adversário, o truque lhe concederá um pouco mais de poder;

Após realizar dois dribles bem sucedidos, não hesite em carregar um superchute. Mesmo que seja durante uma situação complicada, lembre que o foco é atacar o goleiro sempre que possível;

É melhor cansar minimamente o goleiro do que ter a bola roubada;

Não tenha medo de perder a bola, pois é muito fácil recuperá-la.

Campeão da escola

Agora que já abordamos todos os pontos principais da jogabilidade, é hora de entrar em campo. Captain Tsubasa: Rise of New Champions não é apenas um jogo de futebol, ele conta com uma história inteira no modo single player. Cada capítulo é um estágio próprio e peculiar, com condições e desafios próprios — como ter que virar o placar ou jogar uma partida com Tsubasa machucado.

Embora o objetivo da história seja vencer o torneio escolar, o desafio é grandioso o bastante para te fazer suar a camisa. Se você quiser ter sucesso nesta jornada, não hesite em usar todas as técnicas deste guia, principalmente o ataque incessante. Captain Tsubasa: Rise of New Champions é praticamente um jogo de luta com a temática de futebol, por isso não se intimide diante dos adversários e bata de frente sempre. 

Barra de Spirit

Esta barra é usada quando você toma certas ações, como um golpe de rasteira em movimento, chutes especiais e defesas. Conforme a sua barra é gasta, você levará mais tempo para carregar golpes. Se estiver muito baixa, não poderá utilizar certas manobras. A barra de Spirit recarrega para todos os jogadores, mas se comporta de maneira diferente para goleiros.

Os goleiros usam sua barra de Spirit quando fazem defesas. Ao contrário dos outros jogadores, sua barra enche no intervalo, e apenas se eles perderam um gol. Tente guardar a sua barra de Spirit para cansar o goleiro oponente usando chutes até poder marcar um gol.  

Combos especiais

Fãs da série original vão ficar felizes em saber que podem usar seus golpes favoritos do anime nesse game. Há muitas combinações de jogadas que podem levar a combos de cair o queixo, então a nossa dica é: experimente, experimente, experimente! Enquanto isso, conheça alguns combos irados para você começar.

Se você tem Tsubasa e Misaki correndo juntos e um deles está com a bola, segure Triângulo até a barra encher para executar um Combo Pass Move que é extremamente difícil de contra atacar. Continue a pressionar Triângulo rapidamente para passar por todo o time oposto…

Se a bola está em uma área de pênalti e os irmãos Tachibana estão lá, segure o botão Quadrado para o golpe Skylab Hurricane, um golpe extraordinário como você jamais viu.

Se dois jogadores compatíveis estão próximos quando você carregar um golpe, eles vão combinar suas forças e chutar a bola ao mesmo tempo. Experimente quais personagens podem fazer isso.

Se Sano estiver na posição correta, mire lá do fundo com Jito para fazer um Hirado Combo. Sano mudará o caminho da bola com uma cabeçada, passando pelo goleiro!

Menos futebol, mais luta

Captain Tsubasa: Rise of New Champions pode até ser um jogo de futebol, mas essencialmente é um game de luta. Dito isso, seu aproveitamento ficará melhor o quanto antes você largar seus vícios trazidos de Pro Evolution Soccer ou Fifa.

Por ter mecânicas que se assemelham aos simuladores de futebol, somos levados ao pensamento lógico de trabalhar a bola até o gol adversário. Isso é perder tempo no jogo de Super Campeões.

Cuidado com a resposta

Você começa a pegar o estilo da jogabilidade de Captain Tsubasa: Rise of New Champions a cada partida disputada. Ainda assim, a mecânica fica um pouco engessada quando tentamos responder rapidamente à algum lance. Por exemplo: querer tocar rapidamente assim que já recebemos a bola. Às vezes, o comando não acontece. Ou seja, não tenha pressa em emendar um comando no outro. Você só vai apertar o botão do controle à toa.

É pra apelar mesmo

Ao invés de ficar tocando a bola coletivamente à procura de uma brecha na defesa adversária, não tenha vergonha de focar no seu principal personagem e apelar com ele para que você crie exatamente essa brecha. Privilegie o jogador mais forte do seu time o colocando próximo da área ou então nas pontas pelo setor ofensivo.

Em Captain Tsubasa: Rise of New Champions, volantes e meias abertos (normalmente na formação 4-4-2 losango) tendem a sumir no jogo – mesmo que você toque para eles e tente driblar todos os inimigos.

Limpe a defesa

Uma dica valiosa no game de Super Campeões é caçar os adversários em campo. De novo: é um jogo de luta, então use isso ao seu favor. Quando corremos com o personagem, ele rapidamente perderá energia (“garra”) e você facilmente fica exposto. Para otimizar sua investida, vá caçando os marcadores que estão à sua frente.

Dois dribles efetuados com sucesso aumentam a energia do seu personagem – o que te dá mais gás para continuar derrubando os adversários com sucessivas fintas. É mais seguro você chegar na cara do gol sem marcação, logo, o ideal é que você faça uma limpa na defesa antes do arremate. Faça uma fila de humilhados sem pensar duas vezes.

Fatiou, chutou

Assim que você efetua dois dribles em sequência, o personagem em questão ganha energia – e ficar mais forte. Dessa forma, ele fica propenso a ser mais ágil nos comandos. Então não pense duas vezes: assim que liberar a animação por causa do combo de fintas, emende com um chute especial. Ah, dica de ouro: não espere ao término da cinematic para apertar o botão; já pressione quadrado nos instantes finais da animação.

Canse o goleiro

Todas as dicas até aqui levam para o momento máximo do futebol: o gol. Os arqueiros contam com barras de energia que vão diminuindo a cada chute bem sucedido nosso. Por isso é mais eficaz termos um jogo agudo e que canse o goleiro com mais rapidez.

Com arqueiros mais poderosos, foque em sempre dar os chutes especiais (ou seja, encher não só a barrinha, mas também aquele slot) próximo da área. Com goleiros menos fortes, arriscar de longa distância é um bom recurso caso você sinta que não conseguirá avançar para mais próximo.

No mais, sempre chute quando a marcação estiver prestes a te vencer mesmo que o arremate esteja fraco – vale mais cansar o goleiro minimamente do que ter a bola roubada.

ZONAS-V

A cada ação realizada com sucesso, como dribles ou desarmes, a barra de energia do seu time intitulada Zona-V aumenta. Assim que ela ficar cheia, não espere por um melhor momento para usá-la. Quanto mais cedo você ativa uma Zona-V, mais rápido você pode habilitar o especial outra vez.

Ah, claro: só não use esse especial no final do primeiro tempo. O cronômetro da partida fica acelerado enquanto a Zona-V está ativada. Logo, nos acréscimos, o tempo se encerra antes mesmo de você usufruir do especial. E caso você esteja em vantagem no placar, é interessante ativar a Zona-V mais para o final da partida e não deixar que o inimigo pegue na bola. Assim o jogo acaba mais rápido e você evita que seja vazado.

Tudo junto e misturado

Em Captain Tsubasa: Rise of New Champions, não existe diferenciação entre zagueiros e laterais, entre volantes e meias, e entre pontas ou centroavantes. Nos setores de defesa e meio de campo, principalmente, não se preocupe tanto em encontrar quem é o volantão ou espere laterais rápidos para avançar (os laterais nesse jogo são bem coadjuvantes). Remeta à dica lá de cima: arme o seu time para otimizar o melhor personagem do elenco.

Dupla de outro

Verifique se no seu time existe uma dupla de ouro: aqueles jogadores que juntos liberam um chute especial em conjunto. Tsubasa e Huyga/Misaki (Japão), e Alberto e Carlos Santana (Brasil) são exemplos. Use a tática especial “Combo” para manter os atletas em questão jogando próximos, facilitando, assim, o arremate especial próximo da área.

São fases, não partidas

Outra vez: Captain Tsubasa: Rise of New Champions até pode ser um jogo de futebol, mas essencialmente é um game de luta. Com isso, o modo campanha é composto por fases – que, como qualquer jogo que se preze, você só avança em caso de vitória.

Ao longo dos acontecimentos de Episódio do Tsubasa e Episódio do Novo Herói, pela Jornada, você só perderá em uma única fase – o jogo-treino contra a Alemanha às vésperas do Desafio Mundial Juvenil é feito para que você perca.

No mais, nem empates salvam: você terá que vencer todas as partidas. Tenha isso em mente sempre. Inclusive, no terceiro confronto do Desafio Mundial Juvenil, quando enfrentamos Senegal – mesmo com o Japão classificado para o mata-mata, você é obrigado a vencer esse duelo.

Essa dica vale ouro já que boa parte dos jogadores são da escolinha Fifa ou PES, logo, está acostumada a se classificar contando com derrotas ou empates como tropeços durante uma etapa classificatória. Não tem tropeço no Super Campeões – e é muito frustrante você perder tempo outra vez naquela mesma partida.

Momentos-chave

Fique ligado nos acontecimentos da Jornada, pois em determinadas partidas a fase será voltada para um personagem em específico – existe enredo além de Tsubasa. Dessa forma, um evento é gerado se a bola chegar naquele personagem. Contra a Itália, por exemplo, tocar a bola para Hyuga é garantir um gol porque é a partida-chave na qual o personagem terá destravado o “Novo Chute do Tigre”. Cuidado que o mesmo vale para o time adversário.

Química entre jogadores

Dê atenção aos Vínculos de Amizade que o jogo te permite ter ao longo da Jornada. As cartas dos atletas permite que o seu personagem criado ganhe poderes básicos e especiais à medida que a química com aqueles determinados cards aumente. Sempre valorize um deck com jogadores que você atuará junto em algum momento da campanha.

Pule a história

Um dos pontos negativos de Captain Tsubasa: Rise of New Champions é que a campanha conta com diálogos extensos em diversos momentos, o que quebra totalmente com o ritmo em meio às partidas. É possível pular essas conversas.

Para isso, vá nas Opções e, dentro de Outras Configurações, troque para “Pular tudo” em “Pular História”. Você pode fazer o mesmo para “Eventos de Ligação”, mas aí você deixará de somar pontos de experiência importantes para o seu personagem.

Seleção brasileira

A seleção brasileira é um dos times secretos no jogo de Super Campeões, assim como os EUA. 

Como bloquear tiros

É essencial se você quiser ter sucesso em Captain Tsubasa: Rise of the New Champions que você tenha uma última linha de defesa sólida, pois essa pode ser a diferença entre a vitória e a derrota. É inevitável que haverá momentos em que você perderá a posse da bola e precisará fazer com que os zagueiros voltem a bloquear os chutes. Uma maneira eficaz de fazer isso é configurar a formação da parede final.

Para configurar a Formação da Parede Final, você precisa ir para ‘Gerenciar Equipe’ antes de entrar na partida e então selecionar a opção ‘Mudar Táticas’. Aqui você terá a escolha de quatro formações diferentes que podem ser atribuídas aos botões d-pad de seu controlador. Substitua um pela Formação da Parede Final e selecione um de seus defensores para atuar como bloqueador. Então, durante uma partida, basta pressionar o botão d designado em seu controlador para realizar a Formação da Parede Final e esperar por um tiro do outro time. Se o defensor que você selecionou estiver em posição, uma animação de bloco será mostrada e o tiro será interrompido ou consideravelmente enfraquecido.

Como usar o V-Gauge

Em Captain Tsubasa: Rise of New Champions você tem um V-Gauge, este é o medidor amarelo na parte inferior da tela que está posicionado diretamente abaixo da tela do personagem que você está controlando. O V-Gauge enche-se lentamente ao longo do tempo e também se enche quando executa ações como tackles, dribles ou chutes durante um jogo. Assim que o V-Gauge estiver completamente cheio, você pode usá-lo para realizar Super Salvar e ativar o V-Zone sempre que achar que vai beneficiar sua equipe. Para usar seu V-Gauge, pressione L2 no controle. O que são Super Salvar Quando seu V-Gauge estiver cheio, você pode ativá-lo pressionando L2 para realizar um Super Salvar que bloqueará o tiro de seu oponente. Um Super Save interrompe uma foto 100% do tempo e deve ser usado apenas nas situações mais importantes.

Como fazer Hidden Shots

Se você está lutando para marcar um gol no Captain Tsubasa Rise of New Champions com um tiro padrão ou mesmo um Super Shot, então você precisa pensar em fazer um tiro oculto, mas lembre-se de que nem todo jogador tem acesso a um tiro oculto.

Esses chutes começam da mesma forma que qualquer outro chute, segurando Square no controle para carregar o chute a gol. A única diferença é que você precisa pressionar e segurar L1 ao soltar o botão de carga. Quando você solta o botão do ombro esquerdo, você verá o nome do tiro mudar de um tiro carregado ou super tiro para um tiro oculto. Se você soltar o botão de ombro antes de soltar o disparo, não executará o disparo oculto.

Você pode descobrir quais personagens em Capitão Tsubasa Rise of New Champions possuem Hidden Shots indo para Ultimate Edit e então Character Edit. Aqui você poderá ver as habilidades e movimentos de cada personagem individual no jogo. As variações de Hidden Shot são indicadas por uma estrela no início do nome.

Como driblar os últimos defensores

Embora passar a bola para um colega de equipe muitas vezes o colocará na posição em que deseja estar no gol para chutar, haverá momentos em que você vai querer passar a bola sozinho pelo defensor ou pode não haver uma pista aberta para passar o bola. Quando você está nesta situação, você tem duas opções para escapar do ataque dos defensores e passar por eles. Você pode pressionar R1 em seu controle para simplesmente passar por eles com um sprint que você pode manter continuando a segurar R1 ou, alternativamente, se você tiver algum Espírito em excesso em seu medidor de Espírito, você pode usar o Movimento Drible de um personagem para escapar dos defensores enfrentar. Isso é feito pressionando o botão R2 em seu controlador.

Referências:

Super Cheats, ESPN, Nintendo Blast, Blog Playstation, Wikipedia.

The Witness

The Witness é um jogo eletrônico de quebra-cabeça desenvolvido e publicado pela Thekla, Inc. Ele foi originalmente lançado em janeiro de 2016 para PlayStation 4 e Microsoft Windows, e posteriormente recebeu conversões para Xbox One, macOS, Andoid e iOS. A jogabilidade envolve a exploração de uma ilha coberta de estruturas naturais e artificiais. O jogador progride ao resolver quebra-cabeças, que são baseados nas interações com labirintos apresentados em painéis colocados ou escondidos no ambiente. O jogador precisa determinar as regras de cada quebra-cabeça a partir de pistas visuais e gravações de áudio.

Jogabilidade

The Witness é um jogo de quebra-cabeça e aventura visto a partir de uma perspectiva em primeira pessoa. O jogador explora uma ilha que possui inúmeras estruturas e formações naturais. Ela é dividida em onze seções ao redor de uma montanha que representa o objetivo final do jogador. Em cada seção há uma caixa dourada que precisa ser alcançada para ser ativada, necessitando que o jogador complete uma sequência de quebra-cabeças dentro daquela seção para poder chegar na caixa. Uma vez ativada, uma torre sai da caixa e emite uma luz em direção ao topo da montanha, indicando que aquela parte está completa. O jogador precisa ativar algumas das caixas para poder acessar o interior da montanha e alcançar o objetivo final do jogo, porém quebra-cabeças adicionais podem ser encontrados se todas as onze caixas forem ativadas. Existem quebra-cabeças opcionais espalhados por toda a ilha. Um conjunto opcional de quebra-cabeças, acessível depois de entrar na montanha e coloquialmente chamado de “O Desafio”, é um teste contra o tempo para completar doze labirintos gerados algoritmicamente dentro de sete minutos e tendo como trilha sonora “Anitra’s Dance” e “In the Hall of the Mountain King” de Edvard Grieg. O jogo final contém mais de 650 quebra-cabeças, algo que Jonathan Blow estimou que tomará em média oitenta horas para os jogadores resolverem. Os quebra-cabeças também incluem um que Blow acredita que menos de um por cento dos jogadores serão capazes de completar.

Um quebra-cabeça em The Witness, em que o jogador precisa separar campos com pontos brancos daquele com pontos pretos enquanto traça um caminho pelo labirinto. Este quebra-cabeça faz parte de uma sequência (vista na esquerda e direita) que ensina as mecânicas ao jogador.

Todos os quebra-cabeças são baseados na mecânica de traçar um caminho através de uma rota em um labirinto desde um ponto de partida, representado por um círculo, até um ponto final, representado por um segmento de linha com final arredondado, sem cruzar a rota já traçada. O objetivo não é sempre simplesmente completar o labirinto, mas encontrar o caminho certo para completar o desafio corretamente. Os labirintos podem ter mais de um ponto inicial e final; o jogador deve encontrar o ponto de partida correto para completar o labirinto, ou descobrir como alcançar um ponto específico a fim de iniciar um evento ao redor de algum ambiente como uma plataforma móvel. Os quebra-cabeças incluem linguagem simbólica que denota a mecânica específica do labirinto. Por exemplo, quebra-cabeças com quadrados brancos e pretos dentro dos espaços entre os caminhos necessitam que o jogador encontre uma rota que separe esses quadrados pela cor. Outros quebra-cabeças precisam que o jogador use o ambiente, como estudar uma árvore próxima com galhos que imitam o quebra-cabeça, ou observar símbolos nas paredes e chão que se alinham com a configuração do quebra-cabeça. Quebra-cabeças localizados dentro de uma mesma seção da ilha são baseados em uma mecânica em comum, frequentemente com uma sequência de desafios aparecendo no início da seção como uma forma de ajudar o jogador a identificar e entender a mecânica e significado dos símbolos. Quebra-cabeças mais avançados combinam duas ou mais mecânicas diferentes.

A maioria dos quebra-cabeças são painéis reconhecíveis espalhados pela ilha, frequentemente conectados com cabos de energia que se iluminam assim que o desafio é resolvido e guiam o jogador para o próximo. Alguns desses painéis incorporam a arquitetura do jogo, como um quebra-cabeça que para determinar a solução o jogador precisa olhar os elementos de fundo através de um painel semitransparente. Também existem quebra-cabeças não tão óbvios construídos no próprio ambiente, com o jogador precisando encontrar o ponto de visão correto para completar o desafio. Em qualquer momento, o jogador pode entrar no modo de desenho de labirintos, que é marcado por uma borda branca na tela. Neste momento, o avatar não se move e isso permite que o jogador utilize os controles para traçar o caminho pelo labirinto apresentado. O modo termina quando o quebra-cabeça é terminado ou quando ele é cancelado. Normalmente, o modo é ativado em frente de um painel, movendo a visão do jogadores diretamente para ele a fim de resolvê-lo, porém também pode ser ativado em qualquer outro momento para resolver os desafios baseados em pontos de observação. Quase todos os quebra-cabeças dão um indicativo sonoro ou visual se eles foram solucionados corretamente ou não.

Os quebra-cabeças em determinada seção da ilha são apresentados de maneira não linear, com os jogadores podendo encontrar painéis que ainda não aprenderam a linguagem simbólica para resolvê-los devido a natureza de mundo aberto do jogo. Dessa forma, os jogadores não precisam completar um desafio assim que o encontram, podendo deixá-lo e vagar para outra área a fim de resolver outros quebra-cabeças, potencialmente ganhando o conhecimento sobre uma nova linguagem simbólica ou a inspiração para soluções mais difíceis. Ao responder algumas preocupações dos jogadores, Blow afirmou que o jogo possui muito mais coisas do que esses labirintos; para ele, “a questão é a mágica que acontece na mente do jogador quando ele compreende as coisas sutis que esses labirintos estão dizendo – porque os labirintos não são apenas quebra-cabeças, eles são linhas de comunicação que agregam, tornam-se mais complexos e eventualmente dizem coisas surpreendentes”.

Espalhados pela ilha estão estações com gravações em áudio contendo citações para o jogador, vindas de pessoas como Sidarta Gautama Buda, B. F. Skinner e William Kingdon Clifford. Atores para essas gravações incluem Ashley Johnson, Phil LaMarr, Matthew Waterson e Terra Deva. O jogador também pode encontrar um cinema em que são exibidos pequenos clipes de vídeo, como cenas da série Connections de James Burke e o final de Nostalghia de Andrei Tarkovski. Várias ilusões de ótica baseadas na percepção de profundidade da posição do jogador podem ser encontradas nos ambientes do jogo, como por exemplo duas figuras humanoides aparentemente discrepantes em lugares diferentes da ilha que parecem segurar as mãos quando vistas a partir da posição e ângulo corretos.

Aprende a linguagem de seus quebra-cabeças

Você resolverá muitos quebra-cabeças enquanto joga The Witness , mas metade da diversão é descobrir como resolvê-los. Não há palavras escritas no jogo, então The Witness comunica como resolver quebra-cabeças com o que consideramos um “vocabulário de quebra-cabeças”. Aprender o que cada símbolo significa é essencial para terminar o jogo, mas depois de entendê-los, as regras são constantes em toda a ilha (a menos que sejam modificadas por outra regra). Cada símbolo tem uma área de acompanhamento destinada especificamente a ensinar o significado desse símbolo. Fique atento às longas filas de painéis. Freqüentemente, eles são projetados para treiná-lo no significado de um símbolo e ajudar a expandir seu vocabulário de quebra-cabeças.

Qualquer coisa pode ser uma dica

The Witness se limita a um tipo de quebra-cabeça (labirintos), mas explora tantas permutações daquela única ideia que acaba usando pistas e dicas que você não esperaria em outros jogos. Se você estiver se sentindo preso, pare um momento. Observe o quebra-cabeça inteiro e tudo ao seu redor de muitas perspectivas diferentes. A resposta quase certamente está próxima.

Você nem precisa ativar os painéis bem na frente deles

Selecionar um painel de quebra-cabeça quando estiver perto dele irá desenhar sua perspectiva, então você está olhando diretamente para ele a centímetros de distância. Mas tenha em mente que os painéis do quebra-cabeça podem ser ativados sempre que você tiver uma linha de visão clara para o painel.

Olhe ao seu redor

A Testemunha não é apenas um mundo lindo, é um mundo criado com intenção. O que pode inicialmente parecer um pequeno floreio para manter as coisas visualmente interessantes pode, na verdade, ser a pista de que você precisa para quebrar todo o quebra-cabeça.

Não tenha medo de vagar

Se você está preso em um quebra-cabeça, talvez ainda não tenha o vocabulário de que precisa para resolvê-lo. Ou talvez você simplesmente não consiga juntar tudo e chegar a uma solução. De qualquer forma, geralmente é útil se afastar de um quebra-cabeça e dar uma volta pela ilha. Freqüentemente, você voltará ao ponto em que estava travado e se perguntará por que teve tantos problemas com isso, em primeiro lugar.

Em casa de dúvida, tire uma foto

Ocasionalmente, você encontrará soluções para quebra-cabeças que estão a alguma distância do quebra-cabeça ao qual estão conectados. Nesses cenários, não há absolutamente nenhuma vergonha em tirar uma foto com seu smartphone para que você tenha algo para consultar mais tarde. Se você estiver jogando em um PlayStation 4, dê um toque duplo no botão PlayStation no controlador DualShock 4 e poderá alternar instantaneamente entre The Witness e suas capturas de tela.

Considere um lápis e papel

Alguns quebra-cabeças podem ser complexos demais para controlar em sua cabeça. Se você tiver um pedaço de papel e um lápis (eles podem ser apagados!), Não hesite em escrever. Você pode escrever algo tão simples como um lembrete para retornar a uma área ou tentar uma abordagem diferente para um quebra-cabeça. Quando as coisas ficarem realmente difíceis, você pode desenhar um esboço em miniatura (OK, uma dúzia de esboços em miniatura) de um quebra-cabeça particularmente obtuso. De qualquer forma, tirar algo da cabeça e colocá-lo no papel é uma maneira fácil de aliviar o estresse da resolução de quebra-cabeças.

Pense fora da caixa

A princípio, parecerá que os quebra-cabeças de The Witness foram colocados em um mundo estonteante e sombreado de células apenas para fins estéticos. No entanto, ao começar a explorar a paisagem, você descobrirá que o ambiente realmente desempenha um papel crítico nos próprios quebra-cabeças.

O ambiente ao seu redor pode oferecer novas informações para ajudá-lo a resolver os quebra-cabeças próximos, fazendo com que você veja alguns quebra-cabeças sob uma luz diferente. Se um quebra-cabeça o deixa particularmente perplexo, mudar sua perspectiva ou orientação física pode frequentemente fornecer pistas em lugares inesperados. Um quebra-cabeça difícil pode simplesmente exigir que você o veja através de um escopo mais amplo. Além disso, observe que algumas telas de quebra-cabeça podem ser ativadas à distância, em vez de ampliadas de perto.

Veja o panorama geral

Tente pensar fora da caixa ao lidar com um painel de quebra-cabeça complicado. Muitas vezes, o que está ao seu redor o guiará em direção à solução do quebra-cabeça que você procura. Ao explorar a vasta ilha, fique de olho nos padrões, mesmo em lugares inesperados. Existem muitos segredos a serem descobertos além dos limites dessas telas de matriz linear de quebra-cabeças. Se você sentir que algo tem um padrão ou posicionamento deliberado, é provável que sim. Existem segredos ocultos para descobrir enquanto você viaja entre os quebra-cabeças. Pare e clique em aspectos do ambiente para revelar possíveis surpresas.

Procure a lógica

The Witness contém principalmente quebra-cabeças que são deliberadamente estruturados e têm uma lógica específica para sua solução, como qualquer bom jogo de quebra-cabeça deveria. Resolver quebra-cabeças se resume a entender o que um quebra-cabeça está tentando transmitir. Depois de compreender a chave para desbloquear um determinado painel de quebra-cabeça, os painéis vinculados próximos na mesma seção geralmente exigirão uma solução semelhante, com uma pequena variação.

Refaça seus passos

Conforme você completa os quebra-cabeças e atravessa a ilha, tenha em mente que alguns quebra-cabeças podem impactar os quebra-cabeças adjacentes nas proximidades. Depois de resolver vários quebra-cabeças, tente refazer seus passos e retornar às áreas que você visitou anteriormente, caso novas informações tenham sido reveladas no rastro de seu progresso.

Salvar quebra-cabeças para mais tarde

Se um quebra-cabeça o deixou frustrado ou perplexo, não se orgulhe de sair e explorar o próximo quebra-cabeça. Na mesma linha da dica anterior, anote os quebra-cabeças difíceis e volte a eles mais tarde. Às vezes, resolver quebra-cabeças adicionais pode fornecer a prática ou as informações de que você precisa para entender um quebra-cabeça complicado de antes.

Nem todos os quebra-cabeças precisam ser resolvidos

O progresso do jogo no The Witness é determinado pela iluminação de uma série de faróis em toda a ilha. Embora haja muitos sinalizadores, você só precisa acender sete sinalizadores para chegar ao final do jogo. Assim que o jogo terminar, terminar os quebra-cabeças incompletos só pode ser feito em uma segunda jogada. Isso exigiria a resolução de todos os mesmos quebra-cabeças novamente. Se você quiser completar tudo em sua primeira jogada, certifique-se de voltar atrás e revisitar os quebra-cabeças inacabados antes de completar a série final de quebra-cabeças. Os quebra-cabeças de final de jogo devem ser bastante óbvios quando você os alcançar.

Use o botão Compartilhar

Partindo do último ponto, há muitas coisas que você verá no The Witness cuja função pode não ser imediatamente aparente. Por sorte, o PS4 tem um botão de captura de tela integrado! Faça muitas anotações, não apenas com o papel quadriculado que mencionei acima, mas na forma de lembretes visuais aos quais você pode consultar quando inevitavelmente tiver um daqueles momentos de “espere um minuto …”.

Toque com fones de ouvido

Pode não haver música no The Witness, mas seu design de som é um dos melhores do mercado. Não apenas a já impressionante sensação de isolamento do jogo realmente entra em ação quando você é envolvido por seu ambiente de alto nível, mas certos sons são sutis o suficiente para que você nem os notará sem uma boa configuração.

Não pense demais

Quando me deparei com um quebra-cabeça específico em A Testemunha, muitas vezes era um simples caso de supor que a solução seria mais complexa do que acabou sendo. Pense no que você descobriu ser o conjunto de regras daquela área e tente atacá-lo de ângulos diferentes, em vez de cair na armadilha de elaborar continuamente uma solução presumida que simplesmente não parece funcionar. Dito isso, alguns desses quebra-cabeças são implacáveis, o que me leva ao meu próximo ponto …

Não tenha medo de ir embora …

Você vai ficar preso. Eu prometo. A diferença aqui é que não há problema em ficar preso no The Witness, talvez até mesmo por seus criadores. Felizmente, como você tem acesso instantâneo à maior parte da ilha desde o início, você nunca fica preso em qualquer tipo de sistema de progressão linear.

Sinta-se à vontade para desistir de um quebra-cabeça particularmente desafiador e explorar outro lugar por um tempo – provavelmente algo que você fizer em outro lugar fará com que a solução que faltava * clique * no lugar. Se tudo mais falhar, simplesmente voltar a ele com um par de olhos novos provavelmente ajudará.

Finalmente, você não precisa completar todos os quebra-cabeças do jogo para chegar à sua conclusão, então, se algum o deixou bem e verdadeiramente perplexo, não sinta que chegou a um beco sem saída.

… Mas não desista

Esse vai ser difícil, mas por favor, faça tudo o que puder para evitar spoilers para The Witness, incluindo soluções para quebra-cabeças ou explicações de mecânica. Grande parte da magia de The Witness reside no senso de descoberta e realização que você experimenta ao encontrar uma nova área, resolver um quebra-cabeça que você pensava ser impossível ou finalmente ativar uma daquelas coisas estranhas de feixe de laser. Como eu disse antes, você vai ficar preso. Você vai querer procurar a resposta, “talvez apenas por este quebra-cabeça” para manter as coisas em andamento. Não faça isso. Você só poderá experimentar A Testemunha pela primeira vez uma vez.

Referências:

US Gamer, Polygon, Blog Playstation, Wikipedia.

Monopoly

Monopoly (em Portugal, Monópolio; no Brasil, Monopoly) é um dos jogos de tabuleiro mais populares do mundo, em que propriedades como bairro, casas, hotéis, empresas são compradas e vendidas, em que uns jogadores ficam “ricos” e outros vão à falência.

No Brasil, inspirou o jogo Banco Imobiliário.

História

A versão atual foi publicada nos Estados Unidos em 1935 por Charles Darrow, um vendedor de sistemas de aquecimento desempregado que vivia em Germantown, Pensilvânia.

Sua mecânica de jogo foi baseado no The Landlord’s Game de Elizabeth J. Magie Phillips, que o criou com a proposta de ser uma “ferramenta” para ensinar a teoria do economista Henry George sobre taxa simples e de criticar a política econômica de então.

Charles Darrow ficou associado para sempre ao jogo, até porque a Parker Brothers, empresa que o comprou fez questão de insistir na ideia de ser ele o seu inventor. A Hasbro adquiriu os direitos do jogo após comprar a Parker Brothers na década de 1990.

Desde 2012 o jogo também pode ser encontrado nas versões para iOS, Android, Facebook e Chrome.

Preparando o jogo

Encontre de dois a oito jogadores. O jogo fica melhor em grupos menores, de cerca de três a cinco pessoas, mas no mínimo duas e no máximo oito podem jogar. A maioria das pessoas com mais de oito anos consegue aprender as regras facilmente.

Os jogos de duas pessoas tendem a ser longos demais. Se você for jogar apenas contra outra pessoa, tente distribuir as cartas de propriedade antes de começar para economizar tempo.

Escolha um banqueiro. Esse jogador é responsável por todo o dinheiro, pelas propriedades, pelas casas e pelos hotéis que ainda pertencem ao banco. Ele ainda pode jogar, desde que o dinheiro dele fique separado do dinheiro do banco.

Monopoly Tabuleiro Dados

Monte o tabuleiro. Desdobre o tabuleiro de Monopoly e abra-o sobre uma superfície plana. Veja se todos os jogadores têm espaço suficiente para deixar o dinheiro e os títulos de propriedade na frente deles. As cartas de Sorte e Caixa de Comunidade também devem ser colocadas no tabuleiro. O espaço para elas está marcado no centro.

Escolha uma peça. Cada jogador escolhe uma peça para movimentar pelo tabuleiro. O jogo vem com várias opções, mas você também pode usar qualquer objeto pequeno.

Sua opinião nos ajuda a melhorar

Dê $ 1500 a cada jogador. Antes do jogo começar, o banqueiro dá a cada jogador o dinheiro inicial deles. A soma total deve ser de $ 1500. A maioria dos jogadores gosta de manter as notas alinhadas na mesa, mas você pode guardar seu dinheiro da maneira que quiser.

2 notas de $ 500;

2 notas de $ 100;

2 notas de $ 50;

6 notas de $ 20;

5 notas de $ 10;

5 notas de $5;

5 notas de $1.

Joguem o dado para saber quem será o primeiro jogador. Quem tirar o número mais alto é o primeiro, e a rodada continua no sentido horário. Você pode usar um dado ou os dois; o que preferir.

Jogando

Jogue o dado e mova sua peça. Cada jogador joga o dado e move a peça pelo número de casas que tirou. Se tirar o mesmo número nos dois dados, você ganha uma jogada!

Olhe para o espaço onde você caiu. O Monopoly tem vários tipos diferentes de espaços. A maioria é de propriedades que você pode comprar ou pelas quais precisa pagar aluguel, mas alguns exigem que você compre uma carta, receba dinheiro ou vá para a prisão.

Compre as propriedades quando cair nelas. Se cair em um espaço com uma listra colorida na parte de cima, uma ferrovia ou uma companhia de serviços, você pode comprar a propriedade pelo valor impresso no tabuleiro. O banqueiro, por sua vez, dá ao jogador a escritura de posse daquela propriedade. A maioria dos jogadores recomenda comprar toda a propriedade que você puder.

Faça um leilão com as propriedades não vendidas. Se cair em um espaço de propriedade, mas resolver não comprá-la, as regras determinam que o banco deve vender aquela propriedade para quem der o maior lance. Essa regra faz parte do jogo oficial, mas muita gente não a aplica em casa.

Caso você decida não comprar uma propriedade, o banqueiro assume e faz um leilão com ela imediatamente. Você pode mudar de ideia e comprar a propriedade. Caso ninguém a queira, ela volta para o banco e o jogo continua.

Receba o aluguel. Se cair na propriedade de outra pessoa, você precisa pagar ao proprietário o aluguel impresso na carta de título daquela propriedade. Os alugueis começam mais baixos no primeiro lado do tabuleiro e vão aumentando.

Compre todas as propriedades de uma mesma cor para obter um monopólio. Se você se tornar dono de todas as propriedades de uma mesma cor, você tem um monopólio! Esse é um dos principais objetivos do jogo: se tiver um monopólio, você pode facilmente levar os outros jogadores à falência. Os jogadores donos de um monopólio podem cobrar o dobro do aluguel na propriedade deles, mesmo que não haja construções nela. O objetivo é mostrar o quanto é fácil controlar os preços quando você é o dono de tudo.

Construa casas no seu monopólio. Se tiver um monopólio, você pode começar a construir casas em qualquer uma das propriedades para cobrar mais aluguel. O preço de construção está no seu título de propriedade. É possível construir até quatro casas no seu monopólio.

As construções aumentam bastante o aluguel da sua propriedade. Por exemplo, o Pacaembu, uma das propriedades do tabuleiro, cobra $ 22 de aluguel sem nenhuma construção. Quando você constrói uma casa nele, pode cobrar $ 110 de cada jogador que cair nessa propriedade.

Você precisa construir de maneira distribuída; não é possível construir uma casa em uma propriedade do monopólio e nenhuma nas outras propriedades. Se você comprar uma casa para uma propriedade, terá de comprar uma para cada propriedade do monopólio.

Construa um hotel depois de fazer quatro casas. As construções mais lucrativas que se pode adicionar às propriedades são os hotéis. Depois que construir quatro casas, compre hotéis do banco e troque as casas por eles. Para muitos jogadores, cair em uma casa com um hotel é o fim do jogo!

Ganhe $ 200 quando passar pelo ponto de partida. Sempre que um jogador cai na casa do canto chamada de ponto de partida, ele ganha $ 200. Essa é uma ótima maneira de adicionar um dinheirinho às suas reservas!

De acordo com as regras oficiais, você só ganha $ 200 ao passar por esse quadrado, mas muita gente permite que você pegue o dinheiro mesmo que apenas caia nele.

Pegue uma carta de Sorte ou Caixa de Comunidade. Essas cartas podem fazer você perder ou ganhar dinheiro, ou ainda movê-lo para outro espaço. Se cair em um local com um ponto de interrogação ou um baú, pegue a carta superior da pilha correspondente. Quando terminar de ler a carta, devolva-a ao fundo da pilha.

Vá para a cadeia. Ir para a cadeia tira você do jogo até que esteja livre. Você não ganha aluguel nem compra propriedades ou faz negócios. Há três maneiras possíveis de ir para a cadeia:

Tirar três dobles seguidos manda você para a cadeia automaticamente (um doble equivale a dois números iguais nos dados). Você não tem direito a seu turno e, mesmo que passe pelo ponto de partida, não ganha $ 200. Coloque sua peça dentro da cadeia.

Se tirar uma carta de Sorte ou Caixa da Comunidade que mande você para a cadeia, seu turno acaba na hora e você precisa ir imediatamente para o espaço marcado como cadeia. Se passar pelo ponto de partida no caminho para a cadeia, você não ganha $ 200. Coloque sua peça dentro da cadeia quando for mandado para ela.

Cair no espaço da cadeia manda você para ela automaticamente, mas você pode colocar sua carta na parte “Apenas Visitante”. Se você apenas cair no espaço da cadeia, pode jogar no próximo turno normalmente.

Para sair da cadeia, você pode pagar uma fiança de $ 50, usar uma carta que livra você da prisão ou tirar dobles no próximo turno.

Feche negócios com outros jogadores (opcional). Isso não faz parte das regras oficiais, mas muita gente faz negociações paralelas com os outros jogadores durante o jogo. Muitos jogadores também têm regras caseiras que permitem que eles formem alianças ou peguem empréstimos do banco sem hipotecas.

Caso decida permitir isso, saiba que o jogo ficará mais lento.

Encerrando o jogo

Evite dar dinheiro para quem cair no Estacionamento Livre. Muitas pessoas usam uma variação das regras para colocar mais dinheiro no jogo. Em vez de devolver o dinheiro do imposto ou outros pagamentos para o banco, elas o colocam no centro do tabuleiro e o dão para quem cair no Estacionamento Livre. Embora seja divertido ganhar uma pilha de dinheiro, isso faz com que cada partida dure muito mais. Uma partida de Monopoly deve durar cerca de duas horas.

Hipoteque as propriedades. Se não conseguir pagar o aluguel ao cair em uma propriedade, você pode hipotecar suas propriedades. Quando uma propriedade é hipotecada, não é possível coletar o aluguel dela. Para tirá-la da hipoteca, você precisa pagar 10% de juros ao pagar a hipoteca.

As hipotecas são consideradas um sinal de que a partida está acabando.

Vá à falência. Se ficar devendo mais dinheiro do que o valor de todos os seus bens, você é declarado falido e sai do jogo. O último jogador que sobrar ganha!

Defina um limite de tempo para determinar o vencedor (opcional). Se quiser um jogo mais rápido, experimente configurar um alarme para dali a uma ou duas horas. Quem tiver mais dinheiro quando o alarme tocar ganha o jogo.

Referências:

Wikihow, Wikipedia.

O Jogo da Vida

Jogo de tabuleiro clássico da Estrela, O Jogo da Vida criado na década de 1960. Os direitos autorais do jogo pertencem à Hasbro International, Inc. Ao longo do tempo, a cada nova edição, o design do tabuleiro e de algumas peças foi mudando, mas as regras e a disposição das casas no tabuleiro permaneceram praticamente as mesmas.

Tabuleiro e peças

As peças que compõem o Jogo da Vida são:

Roleta

A roleta é feita de material plástico e tem uma numeração de 1 a 10. Ela pode ser girada nos dois sentidos e o número que for sorteado deverá ser usado nas regras do jogo. O indicado é posicioná-la no centro do tabuleiro, em cima da logo “Jogo da Vida”, para que fique no campo de vista de todos os jogadores.

Pinos e carros

Para entender como jogar o Jogo da Vida é preciso conhecer todas as suas peças e funcionalidades. Dentre os componentes do jogo estão 32 pinos na cor rosa e 32 na cor azul.

Há também 8 carrinhos em material plástico, que representam cada um dos jogadores. Dois pinos devem ser colocados nos buraquinhos da frente do carro, um representando o marido (azul) e, o outro, a mulher (rosa).

Cartões de riqueza e notas

O Jogo da Vida conta com:

50 notas de R$1.000;

50 notas de R$ 5.000;

50 notas de R$ 10.00;

70 notas de R$ 20.000;

70 notas de R$ 50.000;

70 notas de R$ 100.000.

Sendo assim, ao total são 360 notas. Além disso, ainda encontrará 21 notas promissórias de R$ 20.000, 8 certificados de ações, 8 seguros de vida, 8 seguros de casa e 8 seguros de carro.

Esses 24 cartões de riqueza são divididos em três categorias: Cartão de isenção, Dividindo os lucros e Dividindo as despesas.

Faixa numérica

Feita de papel grosso, uma das peças para jogar Jogo da Vida é a faixa colorida com números. Ela é numerada de 1 a 10, apresentando as cores azul, vermelho, laranja, amarelo, ciano e verde.

Regras

O jogo deverá seguir um sentido único, que é indicado no tabuleiro. No mais, existem algumas regras básicas que devem ser seguidas. Elas estão de acordo com o jogo original. São elas:

Toda vez que qualquer jogador parar em um espaço de cor vermelha, amarelo, laranja ou verde — ou passar por qualquer espaço vermelho —, será obrigado a cumprir a instrução da lacuna.

Sempre que passar ou parar nos espaços de cor branca, será escolha do jogador cumprir ou não a instrução da lacuna. Além disso, antes de começar o jogo, os jogadores deverão escolher uma das duas bifurcações disponíveis.

Para isso, a escolha pode ser entre o caminho dos negócios, que é mais rápido e tem salário de R$ 12.000, ou a bifurcação da universidade, que é mais demorado e recebe o salário de diploma universitário, que é a partir de R$ 16.000.

Como jogar

A primeira etapa para aprender como jogar o Jogo da Vida e iniciar a partida é a distribuição de pinos. Um dos jogadores representará o banqueiro e fará a distribuição para cada jogador de um carro com um pino azul e outro rosa, uma nota de R$ 1.000, cinco de R$ 5.000 e um cartão de riqueza, que deverá ficar no topo da pilha.

Após isso, os jogadores devem girar a roleta e quem sair com o maior número começa. Se houver empate, esse processo deverá ser repetido. Então, o primeiro a jogar coloca o carro no espaço descrito como “saída” e escolhe qual caminho seguir.

Depois, deve girar a roleta novamente e o número que sair indica o número de casas que andará. Se a casa que parar já estiver ocupada, o carro deve ser colocado na próxima lacuna.

O jogo vai começar

Na sua vez, rode a roleta e ande o número de casas correspondentes.

Nota: você deve obrigatoriamente andar o número que tirar na roleta ao menos que você alcance as casas DIA DO CASAMENTO e DIA DO JUÍZO.

Nestas casas, você é obrigado a parar quando passar.

Sempre mova seu personagem para frente, na direção das setas. Se sua movimentação terminar em uma casa na qual já haja algum outro jogador, vá para a casa livre seguinte. Siga suas instruções. Sua jogada terminou.

Primeira Jogada

Na sua primeira jogada, decida se você irá pelo caminho dos NEGÓCIOS, iniciando sua carreira como ASSISTENTE ADMINISTRATIVO, ou se irá para a FACULDADE. A opção pela faculdade oferece diferentes oportunidades de carreira e, às vezes, maiores salários, mas demora mais tempo!

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Decida também se irá querer SEGURO DE CARRO. Pague $1.000 ao banqueiro caso queira o segundo.

Início de carreira

Se você decidir or fazer uma FACULDADE e inicar uma crreira fora dos negócios, pegue o caminho da esquerda. Ao parar nas casas de PROFISSÕES você estará definido seu salário, ou seja, o quanto receberá no DIA DO PAGAMENTO. Você pode seguir as seguintes carreiras: MÉDICO, ARTISTA, ADVOGADO, ENGENHEIRO E PROFESOR.

Caso não pare em nenhum dos espaços de PROFISSÕES, seu salário será de DIPLOMA UNIVERSITÁRIO – $16.000.

Se decidir encerrar o mundo dos NEGÓCIOS, você não precisa parar no espaço PROFISSÃO de ASSISTENTE ADMINISTRATIVO para definir seu salário, pois ele sempre iniciará com $12.000.

Situações da vida

Seguros, Ações e Notas Promissórias

Seguro de Carro

Você pode comprar um seguro de carro no início de qualquer uma de suas jogadas. Pague $1.000 e você receberá uma apólice de seguro de automóvel. Assim seu veículo estará assegurado contra acidentes e roubos.

Seguro de Casa

Você pode comprar um seguro de residência no início de qualquer uma de suas jogadas, após você ter adquirido uma residência. Pague $10.000 e você receberá uma apólice de seguro de casa. Assim sua residência estará assegurada contra acidentes e roubos.

Ações

Você pode comprar uma ação no início de qualquer uma de suas jogadas, aós passar pelo espaço de compra de ações. Pague ao banco $50.000 e pague uma ação.

Lembre-se, você poderá ter apenas uma apólice de cada tipo e uma ação.

Notas Promissórias

Você pode emprestar dinheiro do banco durante qualquer uma de suas jogadas. Receba $20.000 do banco e pegue 1 nota promissória no valor de $20.000. Quando você for pagar esta nota deverá pagar $25.000 para o banco. Isso pode ser feito em qualquer momento de jogo ou até quando você se aposentar.

É proibido pegar dinheiro emprestado ao banco em duas situações:

  • Para apostar na roleta:
  • Para pagar os $200.000, ou arte desta quantia, na VINGANÇA.

Dia do pagamento

Toda vez que passar ou parar no DIA DO PAGAMENTO você deve receber seu salário. Mas não se esqueça de pegar seu dinheiro antes que o outro jogador gire a roleta, pois você perderá seu salário.

DIA DO PAGAMENTO – Pague a dívida com juros – toda vez que parar ou passar num espeço como esse, pague $1.000 de juros ao banco por cada nota promissória que tiver.

Cartões de riqueza

Sempre que você parar exatamente em um DIA DO PAGAMENTO, além de receber seu salário você também ganha um CARTÃO DE RIQUEZA.

Existem três tipos de cartão:

  1. DIVIDINDO OS LUCROS – Apresente este cartão a qualquer jogador quando ele parar em um espaço onde irá receber $10.000 ou mais. Dessa maneira, ele deverá lhe dar metade de seu lucro.
  2. DIVIDINDO A DESPESA – Apresente este cartão a qualquer jogador quando parar em um espaço que tiver que pagar mais $10.000 Dessa maneira, o outro jogador deverá pagar METADE da sua despesa.
  3. CARTÃO DE ISENÇÃO – Mostre esse cartão quando um dos outros jogadores apresentar a você um dos outros cartões e você não precisara pagar nada nem dividir seus lucros.

Coloque sempre os cartões utilizados no final da pilha.

ATENÇÃO: Apenas um jogador pode apresentar o CARTÃO DE RIQUEZA por vez. Caso dois ou mais jogadores apresentam juntos seus cartões, quem tirar o número mais alto na roleta é que poderá mostrar o cartão.

Possibilidades e situações

Toda vez que um jogador passar ou parar nas casas brancas que indicarem uma oferta de apólice de seguro ou ações, esse jogador poderá comprá-las. No entanto, cada participante só pode ter apenas uma ação ou uma apólice de seguro.

Quando o carro de um participante parar na casa que indica o dia de pagamento, o jogador recebe o salário e também um cartão de riqueza do topo da pilha.

Dia do casamento

Todos os participantes devem parar na casa ao lado do desenho da igreja que indica “dia do seu casamento”. Nessa situação, se o seu pino for azul, deverá incluir o pino rosa ou vice e versa.

Feito isso, você deve girar a roleta para definir os presentes de casamento. Caso o número que tirar na roleta seja 1,2 ou 3, você receberá R$ 2.000 de cada jogador. Em números 4,5 ou 6, receberá R$ 1.000. Entretanto, caso sorteie os números 7,8,9 ou 10, não receberá nada de presente.

Para avançar mais casas, o jogador que acabou de casar deve se direcionar para a casa descrita como “lua-de-mel” e girar a roleta para saber quantas casas avançar.

Filhos e filhas

Quando um participante parar na casa que indica o nascimento de um filho, deve acrescentar um pino azul ou rosa e receber R$1.000 de cada jogador. Em caso de gêmeos, receberá o dobro.

Vingança e dia de sorte

Sempre que um jogador parar na casa “dia de sorte”, o banqueiro deve liberar R$ 20.000. No caso da casa “vingança”, há duas opções: receber R$ 20.00 de cada adversário ou obrigá-los a voltar 10 casas. No entanto, o jogador que estiver na lacuna “milionário” não pode receber a vingança.

Andando para trás

Quando você tiver que voltar o caminho:

Se houver bifurcação, volte pelo lado mais curto;

  • Não cumpra as ordens dos espaços que passar ou parar;
  • Se o espaço que você for parar estiver ocupado, continue voltando para trás até o primeiro espaço livre que houver;
  • Quando voltar a andar para frente, as ordens dos espaços passam a valer novamente, exceto o DIA DO SEU CASAMENTO, as ofertas de seguros e ações (lembre-se que você só pode ter uma apólice de cada seguro e uma ação) e os espaços de profissões (você continuará com a profissão que começou).

Jogando na bolsa

Se você tiver ações, quando passar ou parar em um dos espaços azuis, você pode jogar na BOLSA, na mesma rodada.

Coloque sua ação sobre os números 4, 5 e 6 da faixa numerada e gire a roleta. Se der:

  • 1,2 ou 3 – o mercado de ações está em baixa e você deverá pagar ao banco $60.000
  • 4, 4 ou 6 – o mercado está estável e você não perde nem ganha
  • 7, 8, 9 ou 10 – o mercado está em alta e você recebe $120.000 do banco!

Em todos os casos, a ação continua sendo sua. Quando você está jogando na BOLSA, nenhum outro jogador pode apostar na roleta.

Pedágio

O PRIMEIRO JOGADOR que atravessar totalmente a ponte terá o direito de cobrar $24.000 de cada jogador que entrar na ponte depois dele. Se o dono do pedágio for à falência ou voltar para trás antes da ponte por VINGANÇA, o privilégio de receber o pedágio fica com o segundo jogador que atravessar a ponte.

Dia do Juízo

Você é obrigado a parar no DIA DO JUÍZO. Nele você:

Ganha $48.000 por cada filho que tiver;

Deve pagar todas as notas promissórias ao preço de $25.000 cada.

Neste momento você deve tomar uma decisão muito importante: se quer ser um MILIONÁRIO ou tornar-se um MAGNATA.

MILIONÁRIO – se você acha que tem dinheiro suficiente para vencer o jogo, gire a roleta de novo e ande e direção ao espaço MILIONÁRIO.

MAGNATA – se você acha que está pobre ou ficou sem dinheiro nenhum, coloque tudo que lhe resta (até o carro, se não tiver mais nada de dinheiro) sobre um npumero na faixa numerada. Gire a roleta de novo. Se cair seu número, você se torna um MAGNATA, o jogo termina e você é o VENCEDOR. Mas se não cair seu número, este será o seu fim. O banqueiro recolhe todo seu dinheiro e você vai à FALÊNCIA e fica fora do jogo!

Milionário

Você não precisa tirar um número exato na roleta para chegar até o espaço MILIONÁRIO. Se for o primeiro jogador a chegar nesse espaço, você recebe:

  • Bônus de $240.000
  • Prêmios do número da sorte. Gire a roleta e o número sorteado será seu número da sorte. Até o final do jogo, cada jogador que tirar aquele número na roleta deverá pagar a você $24.000. Coloque seu carro sobre este número na Faixa para indicar que é seu número da sorte!

Como MILIONÁRIO você também pode apostar na roleta, receber o dinheiro do pedágio (caso tenha sido o primeiro a travessar a ponte) e usar os cartões de riqueza que sobrarem. Os outros jogadores ainda podem apresentar o cartão DIVIDINDO AS DESPESAS para você, se quiserem.

Quem vence o jogo da vida

Se ninguém se tornar um MAGNATA, o jogo termina quando o último jogador for à FALÊNCIA ou se tornar um MILIONÁRIO. Todos os jogadores então contam seu dinheiro. Cada AÇÃO vale $120.000 e o SEGURO DE VIDA $8.000. O MILIONÁRIO que tiver mais dinheiro vence o JOGO DA VIDA!

O que os pequenos podem aprender com o Jogo da Vida?

Aprender como jogar o Jogo da Vida, além de permitir passar mais tempo com a família, pode proporcionar grande aprendizado ao seu filho. De maneira lúdica e divertida, seu pequeno começará a ter uma noção do que é a vida adulta e gestão do dinheiro.

Além disso, por meio da sorte que o jogo demanda, é ensinada a compreensão de valores pessoais, como o casamento e filhos, e valores materiais como trocar o carro, ter um emprego melhor ou seguir a carreira universitária.

Referências:

Blog Lojas, Doc Player, Wikipédia.

Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories

A marca Yu-Gi-Oh é muito famosa na cultura pop. Um dos jogos de cartas temáticas mais populares no mundo, os “Monstros de Duelo” já apareceram nas mais diversas mídias além das cartas, como em brinquedos e séries de anime. Nos videogames, o primeiro jogo da série a chegar no ocidente foi Yu-Gi-Oh Forbidden Memories para o PS1. Unindo alta dificuldade com uma jogabilidade divertida, o jogo apresenta uma nova forma de jogar e uma nova história. Vamos conferir este clássico neste Blast from the Past.

Uma breve introdução

Caso você nunca tenha ouvido falar em Yu-Gi-Oh, aqui vai uma breve introdução. Originalmente, Yu-Gi-Oh é uma série de mangá publicada na revista Shonen Jump, entre os anos de 1996 e 2004. Nos primeiros capítulos, a história do mangá aborda vários tipos de jogos diferentes, inclusive o chamado “Monstros de Duelo”, que é a base do jogo de cartas que hoje é conhecido como Yu-Gi-Oh. Entretanto, os sucessos dos capítulos sobre os “Monstros de Duelo” levaram o autor, Kazuki Takahashi, a dirigir a série apenas para este tipo de jogo.

Com o fim da série original, novas histórias com novos personagens surgiram com o passar dos anos. Diversas séries de anime, brinquedos e filmes foram lançados ao longo dos anos. Em paralelo, o jogo de “Monstros de Duelo” também evoluiu, tornando-se mais estratégico e com muito mais cartas que o original. Hoje em dia, o nome Yu-Gi-Oh virou um sinônimo deste tipo de jogo de cartas. No Brasil, a série virou febre graças a grande oferta de cartas piratas no comércio popular.

Uma proposta inovadora

Yu-Gi-Oh Forbidden Memories foi lançado para o Playstation em 1999, sendo o primeiro jogo da marca lançada no ocidente. A principal qualidade do jogo é a sua simplicidade: nada de centenas cartas com efeitos diferentes e regras complexas, ou enredos complexos e mirabolantes. O jogo preza pelos duelos dinâmicos e pela evolução constante do jogador.
Em Forbidden Memories, temos uma história adaptada a partir do mangá e do anime, de tal forma que ela é completa por si mesma. Além disso, a nova mecânica de jogo não exige um grande conhecimento de “Monstros de Duelo”, já que possui uma mecânica simplificada, baseada em fusões de cartas de monstros. Quem é fã da série vai se sentir (quase) em casa, enquanto os novos em Yu-Gi-Oh serão capazes de aproveitar o jogo sem problemas.

Uma história original

O enredo do jogo é vagamente baseado no mangá e no anime, sendo que os últimos dois possuem diferenças significativas. A maior parte da história se passa no Egito antigo, onde o jogador está no controle do protagonista Atem. Príncipe do Egito, Atem é traído pelo alto sacerdote Heishin, que busca colecionar todas as relíquias do milênio para libertar um monstro que lhe permitirá controlar o mundo. 
No último instante, Atem é salvo pelo seu conselheiro, que o sela dentro da relíquia chamada enigma do milênio, de tal forma que o sacerdote não pode utilizá-la. No futuro, o jovem Yugi encontra o enigma e consegue solucioná-lo. Ao fazer isso, Atem aparece para Yugi e pede a sua ajuda para retornar a seu tempo e salvar o mundo. Após algumas lutas no presente, onde encontramos alguns personagens familiares, Atem consegue retornar para o passado. Lá, o jogador precisa derrotar os conspiradores e devolver a paz para o Egito e o mundo.

Novas mecânicas de jogo

Assim como a história é inédita, a mecânica de jogo de Forbidden Memories também é inovadora. Dentre as principais mudanças (em relação as regras oficiais do jogo), não existem custos de invocação para os monstros, de tal forma que, por exemplo, a famosa carta Dragão Branco de Olhos Azuis pode ser colocada no campo diretamente. Outra mudança consiste na quantidade de cartas que cada jogador tem na mão. 
Neste jogo, a cada nova jogada cada jogador deve comprar até ter cinco cartas na mão, sob pena de perder o duelo caso esta condição não seja satisfeita. Finalmente, as duas características mais diferentes do jogo são as fusões e a existência de vantagens e desvantagens na hora da batalha.

Em Forbidden Memories, o jogador pode fazer a fusão de monstros de forma direta (sem necessidade de alguma carta específica, como a Polimerização), bastando apenas conhecer as combinações possíveis. Já no sistema chamado Guardian Stars, quando um monstro é invocado, pode-se escolher entre duas opções possíveis para aquela carta. Durante as batalhas, monstros com Guardian Stars com vantagem sobre outros recebem um bônus de ataque.

Personagens

Príncipe do Egito

> História: o príncipe é eixo central do enredo, ou seja, ele é o principal protagonista, tanto que Yugi é esquecido após sua aparição. O jovem, como foi dito no tópico acima, é alguém que está entediado da vida de realeza e adora fugir do palácio para jogar cartas. Quando Mutou resolve o Enigma do Milênio, seu espírito passa a possuir o corpo do garoto japonês, como é visto no anime e no mangá.

> Personalidade: é alguém rebelde e que não consegue acatar ordens ou conselhos, todavia, também se mostra alguém bondoso e generoso, não liga se os seus amigos são nobres ou plebeus, ele quer apenas se divertir. No final do game, torna-se um governante amado por seu povo.

Divulgue sua marca

> Aparência: o jovem só e visto apenas uma vez, ou seja, não há muito o que dizer quanto a sua aparência. Quando o vemos, ele veste as roupas semelhantes as do anime/mangá, vestes brancas com inúmeras joias de ouro, além de uma capa roxa. Sua pele é branca demais para um cidadão egípcio, o que causa certo estranhamento, já seu cabelo continua colorido e espetado.

Mutou Yugi

> História: Yugi é um típico garoto japonês que ama jogos de qualquer tipo, em especial um quebra-cabeça egípcio que ganhou do seu avô. Certo dia, após ter passado anos tentando montá-lo, ele finalmente o conclui e, quando faz isso, liberta um espírito aprisionado de um ancestral do Egito. Esta alma, em Forbidden Memories, é a de um antigo príncipe do país, que possui o corpo do menino, garantindo a ele o poder dos jogos das trevas.

> Personalidade: Yugi é tímido e covarde, tendo dificuldade para fazer amigos e se aproximar de outras pessoas. É apaixonado por uma garota chamada Anzu (Tea, aqui no ocidente), que, infelizmente, sempre deixa o jovem rapaz na famigerada “friend zone”.

> Aparência: No game, não é possivel ver mais do que o rosto de Yugi, mas, no anime/mangá, o garoto tem o peculiar costume de sempre usar o uniforme de sua escola, composto por jaqueta e calça, ambas da mesma cor. Tem um tamanho inferior ao de outras pessoas de sua idade, isso, somado com a personalidade do rapaz, faz com que Mutou tenha um ar infantil. O elemento mais peculiar de sua aparência é seu colorido cabelo espetado.

Simon Muran

> História: na minha humilde opinião, este é o segundo personagem mais mistérioso dos games, perdendo apenas para o mercador do Resident Evil 4. Não se sabe muito sobre Simon, exceto que ele é o conselheiro da corte do Faraó. Durante o ataque de Heishin ao palácio, Muran ajuda o príncipe a tentar fugir, porém, acaba morrendo no incidente. Em “Yu-Gi-Oh: Shin Duel Monsters 2 Inherit Memories” (nomeado Yu-Gi-Oh: Duelist of the Roses, no ocidente), sequência de Forbidden Memories, o homem aparece novamente como conselheiro do rei. Nunca foi visto no anime/mangá.

> Personalidade: Simon se mostra alguém calmo e muito inteligente, que consegue raciocinar muito bem e criar ótimas estratégias. Muran faz de tudo para proteger o herdeiro do trono egípcio, sacrificando até mesmo sua vida.

> Aparência: em todas as aparições do misterioso homem, vemos ele com as mesmas roupas, uma túnica branca que cobre todo seu corpo, adornada apenas por uma serpente e um olho no capuz da vestimenta. O rosto de Simon nunca foi mostrado e a coisa mais bizarra sobre o personagem é o fato de possuir uma pele azulada.

Mago Seto

> História: esqueça o que você aprendeu sobre o personagem no anime/mangá. Aqui, a importância do ancestral de Kaiba para a história é quase nula. Seto é um dos magos do Faraó, sendo ele braço direiro do Alto Mago Heishin. Auxiliou o vilão no ataque ao palácio e serviu de rival para o príncipe. Se o sujeito no passado não teve uma importância muito grande, sua reencarnação só serviu para agradar os fãs e nada mais.

> Personalidade: arrogante, mau-caráter e esnobe são as principais qualidades de Seto. É o segundo melhor duelista, perdendo apenas para o príncipe. Diferente de Kaiba, o mago sabe esconder sua frustração ao ser derrotado, porém, é mais vingativo que sua encarnação.

> Aparência: assim como muitos personagens, têm a pele clara demais para alguém que vive no Egito. Suas vestes de mago são roxas e adornadas por incontáveis peças de ouro, diferente da versão que é vista no anime/mangá.

Alto Mago Heishin

> História: o mais poderoso de todos os magos do Faraó e também é o portador do Cajado do Milênio. Heishin anseia dominar o Egito, matando o príncipe e conseguindo as sete Relíquias do Milênio para libertar um ser das trevas. É o típico vilão clichê de Yu-Gi-Oh.

> Personalidade: Heishin é um homem autoritário e arrogante, não tem piedade de ninguém, importando-se apenas com seus próprios objetivos. O mago não demonstra nenhum tipo de remorso quanto às crueldades que comete, ou seja, ele só se importa consigo mesmo.

> Aparência: Heishin está sempre com uma elegante e luxuosa túnica roxa, adornada de belas joias feitas de ouro. Existem enormes brincos presos em sua orelha e um tipo de “barba postiça” no seu queixo. Tem a pele morena e aparenta ter, aproximadamente, 50 anos.

“Hora do Duelo”

yugioh forbidden memories 9 Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories

Ao todo, são 722 cartas disponíveis para colecionar e usar nas batalhas. Elas incluem as cartas consagradas pelo anime, como o Mago Negro (Dark Magician), Dragão Branco de Olhos Azuis (Blue Eyes White Dragon), Mago do Tempo (Time Magician), entre muitas outras. Ao começar o jogo, você começa com um baralho de 40 cartas aleatório, podendo adquirir mais cartas ao ganhar duelos (quanto mais forte o adversário, maior a chance de ser uma boa carta) ou comprando através das estrelas coletadas nas partidas (que variam de acordo com o desempenho nos duelos).

Além do modo história e dos Free Duels, que consistem em partidas contra qualquer inimigo já derrotado, Forbidden Memories inclui um modo multiplayer para jogar com os amigos. Para jogá-lo, cada jogador precisa ter o seu próprio save do jogo em um Memory Card diferente, embora seja possível jogar com apenas um controle. Um ponto interessante é que, para evitar que os jogadores possam ver as cartas na mão de cada um, o jogo mostra apenas um número no centro destas cartas. Este número corresponde a posição da carta dentre as 40 do baralho, permitindo que somente o dono do deck possa saber qual é.

Para completar a coleção mais facilmente e fazer decks mais poderosos, é possível trocar cartas com outro jogador. Basta que cada um ligue o seu Memory Card ao PS1 e então acessar a opção Trade do menu. Preocupada com a possibilidade de cópias de saves, a Konami adicionou um número de registro a cada novo jogo criado em Forbidden Memories, de tal forma que é impossível trocar cartas entre um save e sua própria cópia (embora seja possível ter várias cópias do save, de tal forma que seja possível trocar a mesma carta várias vezes).

Diversão com alto nível de dificuldade

yugioh forbidden memories 9 Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories

A principal crítica ao jogo Yu-Gi-Oh Forbidden Memories é o seu alto nível de dificuldade. Em primeiro lugar, o jogo não fornece nenhum indicativo sobre quais são as fusões possíveis, o que exige ao jogador aplicar o método da tentativa e erro até aprender as combinações (ou então ler algum tutorial na internet). Em segundo lugar, as vantagens e desvantagens entre as Guardian Stars também não são explicadas, mais uma vez exigindo um estudo prévio por parte do jogador.

Mesmo assim, estas duas dificuldades são superadas após algumas horas de jogo (ou com uma ajudinha da internet). A maior dificuldade de Forbidden Memories consiste nos duelos em si. Após algumas poucas batalhas iniciais bastante acessíveis, cada partida se torna um grande desafio. Os adversários possuem somente cartas poderosas, além de usarem estratégias bastante apelonas para vencer. Diversas vezes me encontrei disputando novas partidas com adversários mais fáceis para tentar obter cartas mais fortes. O sistema de compra de cartas também não ajuda, já que as cartas boas possuem valores muito altos.

“Acredite no coração das cartas”

yugioh forbidden memories 9 Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories

Para muitos fãs de Yu-Gi-Oh, Forbidden Memories foi a primeira oportunidade de jogar “Monstros de Duelo” no videogame. Mesmo com um alto nível de dificuldade, o jogo é viciante graças a sua forma simples de jogar e a sua grande coleção de cartas (para a época). Apesar de não ser uma unanimidade e de que estará sempre entre os clássicos do Playstation.

Rank

Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories

Os ranks são posições que o jogo mostra após o término do duelo definindo como foi seu desempenho num duelo, geralmente com ranks mais altos é possível obter cartas mais raras e/ou mais fortes e ao contrário em ranks mais baixos, com exceção dos ranks Tec’s, que dão a possibilidade de adquirir cartas mágicas ou cartas monstros raras.Os ranks são dividos em POW e em TEC. Tanto um como outro possuem subcategorias, sendo elas S,A,B,C e D, ganhando, respectivamente, 5,4,3,2 e 1 starchip(s) (estrelas usadas na compra de cartas, na opção “Password”, no menu principal.) Os ranks, de uma forma geral, são:

S-POW/S-TEC, A-POW/A-TEC, B-POW/B-TEC, C-POW/C-TEC e D-POW/D-TEC.

Referências:

Playstation Blast, Aminoapps, Wikipedia.

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