Eve Online

Eve Online (estilizado como EVE Online) é um MMORPG criado pela CCP Games, cujo mundo virtual é persistente, de jogabilidade não-linear, em um cenário espacial de ficção científica. As personagens pilotam naves personalizadas através de uma galáxia de mais de 7 500 sistemas estelares. A maioria dos sistemas são conectados a um ou mais diferentes sistemas por meio de portais estelares. Um sistema estelar pode conter luas, planetas, estações espaciais, buracos de minhoca, cinturões de asteroides e labirintos.

Jogadores de Eve Online podem participar de um número de profissões e atividades, a saber, mineração, pirataria, manufatura, comércio, exploração, e combate (tanto PvE como PvP). A evolução das personagens se dá com o treino de perícias virtuais em tempo real, sem o requerimento de que o jogador esteja conectado ao jogo.

Eve Online foi lançado na América do Norte e na Europa em maio de 2003. Esteve em publicação desde maio até dezembro de 2003 pela editora Simon & Schuster Interactive. Desde então, a CCP comprou os direitos e iniciou um esquema de autopublicação via distribuição online. Em 22 de janeiro de 2008, anunciou-se que Eve Online seria distribuído pela Steam. Em 10 de março de 2009, o jogo ficou de novo disponível em forma de pacote físico nas lojas, lançado pela Atari. A versão atual de Eve Online é Lifeblood, lançado em 24 de outubro de 2017.

História

EVE Online ocorre em um futuro distante, numa área do espaço muito isolada do planeta Terra. O nome provém de um enorme stargate que permitiu que a humanidade conhecesse um novo universo, chamado de Novo Éden (New Eden).

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O stargate colapsou e perdeu-se então todo o contato existente com a Terra. Os sobreviventes foram então obrigados a desenvolver novas civilizações e a buscar seu destino entre as estrelas.

Quem é você no jogo?

Você é o que chamam de “capsuleer”, um talentoso piloto conectado a uma poderosa nave espacial. Tal piloto pode cumprir o papel de toda uma tripulação sozinho, gerenciando todos os aspectos de sua nave através de um casulo que chamamos de cápsula.
Os pilotos, quando aliados, podem forjar impérios que conquistam diversos pontos da galáxia. No EVE Online, você é livre para escolher seu próprio destino.

Você irá começar representado por um personagem de uma das quatro facções principais existentes e que governam o universo. Cada facção começa com uma habilidade muito semelhante e você poderá desenvolver em qualquer direção que gostar ou achar melhor, tornando-o extremamente único.

Personagens

No EVE Online você não está restrito a uma classe de personagem ou uma profissão como na maioria dos outros jogos, aqui você poderá ganhar a vida fazendo negociações, realizar operações de mineração, comercializar suas habilidades de combate como um mercenário, percorrer o espaço como um pirata, realizar espionagem e infiltração, focar em pesquisa e fabricação, conquistar um dos 7.600 sistemas solares disponíveis ou até mesmo executar missões para NPC’s. O EVE nunca vai te limitar, o único limite aqui é você mesmo.

Você poderá criar até 3 personagens por conta, mas poderá treinar somente 1 personagem de cada vez. Para treinar vários personagens na mesma conta e de forma simultânea, deverá adquirir um item chamado “Multiple Pilot Training Certificate”.

Facções

Existem 4 facções disponíveis para você jogar, que são: Amarr, Caldari, Gallente e Minmatar.
Em termos de jogabilidade, não existe nenhuma diferença entre elas, pois o sistema de skills permite que você treine para as naves de qualquer uma delas, independente da facção que você veio a escolher. Porém, cada nave tem um estilo próprio de se voar e tipos de itens ideais a serem utilizados.

Em termos reais, cada facção tem sua própria história, seus princípios morais, éticos e motivacionais. Cada facção também tem um set pré-determinado de skills iniciais e poderão utilizar imediatamente as naves mais básicas.

Skills

Diferente de outros MMO’s disponíveis no mercado, o EVE Online não funciona por nível de jogador e sim por skills. Estas skills, então, possuem 5 diferentes níveis que podem ser treinados.

Seu personagem também não vai evoluir utilizando uma mesma habilidade repetidamente, mas sim, em uma janela de tempo que uma skill demandará para ser concluída. Isso significa, na prática, que seu personagem continuará treinando mesmo que você não esteja online e/ou jogando com seu personagem.

Cada nível de skill demorará mais tempo para treinar que o nível anterior. A motivo de comparação, um personagem poderá ter o primeiro nível de uma skill em alguns minutos mas o último nível poderá demorar alguns dias.

As skills são uma parte vital do treinamento do seu personagem. Elas afetam suas habilidades em diversas áreas do jogo como combate, indústria, pesquisa, mercado, etc. Além disso, existem diversos itens no jogo e cada um deles necessita de um determinado grupo ou número de skills treinadas para habilitar sua utilização.

Em resumo, cada skill (e seu nível) vai afetar diretamente as habilidades de seu personagem. Os benefícios de cada uma poderá ser encontrado em sua própria descrição.

Isso está diretamente ligado ao tipo de atividade que você faz dentro do jogo. Se você deseja se especializar, por exemplo, em naves pequenas e ágeis, deverá focar seu treinamento nas fragatas e armas pequenas. Se deseja focar seu treino em indústria, existe também uma árvore de skills específica para esta área… e assim por diante.

No começo do jogo não vale muito a pena se especializar pois gastará muito tempo nos níveis altos das skills, sendo que poderia estar treinando outras skills que lhe trariam maiores benefícios a curto prazo e em menor tempo. Com o passar dos meses e estando mais satisfeito com o set de skills que você possui, poderá então sentir a necessidade de iniciar a especialização.

Não. Seu personagem continuará treinando enquanto você tiver tempo de conta disponível ou até o tempo da skill que você colocou na fila terminar. Cabe a você efetuar o controle da sua fila de skills para que seu personagem nunca pare de treinar.

Seu personagem iniciará com uma pequena quantidade de skills básicas. Você também poderá conquistar novas skills através dos tutoriais ou comprando diretamente no mercado do jogo.

Uma vez adquirida uma skill, você não vai mais “esquecer” e, mesmo que a injete e nunca treine, ela vai continuar em teu personagem.

Carreira

Fora o tutorial básico, uma forma de se aprender mais sobre as diferentes carreiras existentes no EVE Online é fazendo as missões de carreira (Career Missions).

Para localizar estas missões, pressione ‘F12’ no seu teclado e clique no botão ‘Show Career Agents’. O jogo exibirá então uma nova tela que vai lhe permitir navegar e escolher o agente de sua preferência.

Os agentes de carreira são divididos em 5 categorias:

Military – Missões que vão lhe ensinar o básico sobre combate

Trading – Missões que ensinam o básico sobre a compra e venda de itens

Indústria – Missões que ensinam o básico sobre captação de recursos e construção de itens

Exploration – Missões que ensinam sobre como probar (termo que referencia a utilização de probes) anomalias que podem conter piratas, relíquias ou diversas outras surpresas

Advanced Military – Missões um pouco mais avançadas de combate, que ensinam também sobre a parte de logísticas (reparo), interdiction e manobras evasivas

Missões

Missões são atividades dadas aos pilotos por agentes membros de uma das diversas corporações NPC existentes no jogo. Essas atividades podem variar de transporte de mercadorias entre as estações, derrotar piratas para completar um objetivo específico, resgatar alguém, etc. A cada tarefa concluída, o piloto receberá uma recompensa em forma de ISK (moeda do jogo), bem como itens valiosos e até mesmo LP (LP significa Loyalty Point e que em português seria algo como pontos de lealdade).

Para começar a realizar atividades para um determinado agente, você precisa cumprir alguns requisitos mínimos de standing (sua reputação com aquela facção, corporação ou agente) que pode variar de acordo com o nível do agente. A regra básica é: quanto mais valiosa a missão, mais standing será necessário para coletar a mesma.

É recomendado que você se mantenha fazendo missões sempre para a mesma corporação e facção, para evitar ter que ficar subindo standings com todos e acessar os níveis seguintes de forma mais rápida.

Lembre-se ainda que ao fazer missões para uma facção específica você poderá acabando se tornando um inimigo da facção contrária! A dica aqui é a de sempre evitar missões específicas contra as 4 facções principais para que isso não atrapalhe seu jogo no futuro. Seja esperto e fique sempre atento a isso!

As missões também são divididas por níveis e vão do nível 1 ao 5. As missões de nível 1 praticamente qualquer pessoa poderá fazer e são elas que irão fazer com que você ganhe reputação suficiente para liberar os níveis mais altos (depois as de nível 2 e assim por diante). As missões de nível entre 1 e 4 podem ser encontradas e realizadas em high-sec, mas as missões de nível 5 já exigem que o piloto saia da zona de conforto e tenha que encarar de frente a vida em low-sec para concluí-las.

Cada agente trabalha em um departamento específico dentro da corporação, e distribuirá missões equivalentes a estes departamentos. Os mais comuns são os seguintes:

– Missões de ‘security’: Estas missões envolvem básicamente cenários de combate, aonde você deverá destruir algumas naves inimigas ou até mesmo algumas construções específicas

– Missões de ‘distribution’: Estas missões envolvem a movimentação de bens entre uma estação e outra. Você vai precisar de uma nave industrial com espaço suficiente para transportar esses bens

– Missões de ‘mining’: Missões que basicamente vão te enviar para um asteroid belt e efetuar a mineração dos mesmos

Um Agente

Existem algumas maneiras de se encontrar um agente. A mais direta e simples é a de entrar numa estação e olhar a aba de agentes que estão disponíveis dentro dela. A outra forma também simples é utilizando uma ferramenta chamada “Agent Finder”.

Para saber se o agente está disponível para você, basta utilizar os filtros da janela do Agent Finder ou verificar na estação em que você está dockado se ele é listado como “Available for you”. Caso ele não esteja disponível, abra a tela de informações do agente e verifique o standing mínimo necessário para que você possa vir a requisitar uma missão a ele.

Seu standing de uma corporação ou facção

Agentes fazem parte de uma corporação e esta corporação pertence a uma facção. Para subir o seu standing com uma delas, basta completar missões para os agentes.

Algumas missões fornecem standing apenas com a corporação, enquanto outras irão lhe ajudar também com a facção (dica: geralmente as missões chamadas storyline são as melhores para subir standing com a facção e você receberá uma a cada aproximadamente 10 missões concluídas).

É relativamente fácil subir seu standing com uma corporação específica, mas com a facção o processo é um pouco mais demorado. O standing com a facção, por outro lado, servirá para qualquer corporação que faça parte desta facção, tornando-o extremamente valioso.

LP’s (Loyalty Points)

Você receberá LP´s a cada conclusão de uma missão. Esses LP’s podem ser trocados em qualquer estação da corporação em que você os ganhou por itens como implantes, skills, módulos, etc.

Para fazer a troca, basta entrar na estação da corporação que costuma fazer missões, entrar na ‘LP Store’ e efetuar a troca! Simples assim!

Fitting

Powergrid & CPU

Cada módulo que queira colocar em sua nave tem “fitting requirements” que você pode ver usando click com botão direito, clicar “show info” na parte Fitting. Também pode procurar estas informações no Market.

O Powergrid e CPU que você tem disponível, é calculado á partir da base que sua nave tem, mais os efeitos colaterias de seus skills (Engineering = 5% extra Powergrid / lvl e Electronics = 5% extra CPU / lvl)

Cada módulo que você for colocar em sua nave, vai usar um pouco do seu Powergrid e CPU, quando ativado. (É possível ativar e desativar módulos no espaço – put online)

Equipando sua nave, você precisa encontrar um equilíbrio entre os módulos que pode equipar. Os jogadores muitas vezes, permanecem horas no Fitting Screen da estação, experimentando os módulos pra ver o que cabe melhor.

Módulos que aumentam seu Powergrid e CPU

Powergrid

•Reactor Control Unit

•Auxiliary Powercore (necessita de Energy Management skill lvl 4 para usar)

•Power diagnostics

•CPU’s

Capacitator e Cap Recharge

Cada nave tem uma certa quantia de Capacitator e do tempo necessário para recarregá-lo (Cap recharge). A distância que você pode warpar e quanta energia você tem disponível para ativar seus módulos, tudo depende de seu Cap. Ativando módulos vai te custar o Activation Cost. Energia é consumida a cada vez que um módulo é ativado, até não ter mais energia em seu Capacitator. É bom manter em mente o custo de ativação dos módulos, para não ficar de repente sem energia, e não poder proteger sua nave (ou seu pod) em termos de afterburners e shieldboosters ou um warp para um local seguro.

Sua nave tem um Cap recharge natural de: Total Cap / Cap recharge = Cap ganhado por segundo

Um capacitador em EVE se comporta da mesma maneira que na vida real: a quantidade de Cap regenerada varia dependendo do estado do Cap. Com Cap vazio ou quase cheio, ele vai regenerar devagar, e com o Cap entre um terço á dois terços cheios, a recarga vai ser maior.

Se você for usar 3 módulos, olhe para o cycle time deles, e quanto Cap eles usam a cada ciclo. Compare com seu Cap total disponível, e você pode calcular quanto tempo poderá usar-los até ficar sem Cap.

Há vários módulos que aumentam o seu Cap total e o Cap recharge:

Skills que afetam seu Cap

•Energy Management (aumenta Cap total 5% / lvl)
•Energy Systems (diminui Cap recharge time 5% / lvl)
•Controlled Bursts (diminui custom de Cap de Armas (turrets) 5% / lvl)
•Afterburner (aumenta o tempo de ciclo do Afterbruner)
•High Speed Maneuvering (diminui o custo de Cap de MWDs 5% / lvl)
•Warp Drive Ops (diminui o custo de Cap em Warps, 10% / lvl)

Módulos que afetam seu Cap o o Recharge time

•Med Slot Batteries (aumentam % de Cap)
•Med Slot Boosters (injetam uma quantidade de energia em seu Cap)
•Med Slot rechargers (aumentam o Cap recharge)
•Low Slot Cap Relays (aumentam o Cap recharge)
•Power Diagnostics (aumentam Cap e Cap recharge)
•Fluxes  (mudam um pouco o tamanho de Cap ou recharge – não são muito práticos…)

Dependendo do que quer fazer, de como quer equipar sua nave, ou de que estratégia quer usar, esses módulos formam a base de energia para o seu Fitting. Quer ser ofensivo? Defensivo? Rápido? Quer ter Cargo grande? Usar os extremos como “tankear” ou prefere shields fracos e grande velocidade, para usar armas de curto alcance mas de grande dano. As possibilidades são (quase) infinitas.

Armamentos

Há alguns critérios básicos para escolher seu tipo de armas:

1. O bônus natural da nave – cada nave tem um bônus como por exemplo 5% de hybrid turret damage / lvl. Isso forma um extra importante na hora de escolher o tipo de arma á usar.
2. O tipo de Slot – Turret ou Launcher (mísseis)
3. O alcance da arma:

Cada Turret tem duas entidades de alcance: o Optimal Range (m) e o Accuracy Falloff (m). que definem o quanto sua arma é efetiva a uma certa distância do alvo. O alcaçe máximo de sua arma seria Optimal Range + Accuracy Falloff.

Se o seu alvo se encontra entre o Optimal Range e o Max range, você vai ter uma certa chance de acertar. Com o alvo na distância perfeita (Optimal Range) você teria a maior chance de acertar com o maior dano possível.

Os famosos “Wrecking hits” tem uma chance de 3% de acontecer, e são independentes da distância (é claro que o alvo precisa encontrar-se no seu alcance). O dano causado é de 3 vezes o dano máximo da arma.

O Tracking Speed – é importante quando você está atacando um alvo que se move rapidamente. Maior a arma e de mais longe alcance ela é, menor (ou mais devagar) será o Tracking Speed.

Importante saber é que quando seu alvo está mais perto do que seu Optimal Range, há dois fatores que influenciam principalmente, se você vai acertar ou não. Estes são o Tracking Speed de sua arma, e o Signature Radius do seu alvo.

Há várias possibilidades de adaptar em seu Fitting o alcance de suas armas e o Tracking Speed. Importante manter em mente novamente o “papel” que você deseja, ou seja: ofensivo ou defensivo, etc..

Munição e Reload – Cada arma tem um volume, que defina a quantidade de munição que pode ser colocada nela (Reload, recarregar, demora dez segundos). Lasers não utilizam munição, mas podem ser adaptados cristais.

Em todas as armas precia ser considerado o tipo de dano que sua munição ou cristal vai fazer. Para escolher o tipo de dano, é necessário compreender como funciona a penetração de shields a armaduras; Shields e Armadura tem uma resistência aos quatro tipos de dano, definindo quanto deste tipo eles podem absorver.

Tipos de dano:

• Explosivo
• Kinético
• Térmico
• Eletromagnético (EMP)

Os shields são fortes em absorver dano Kinético e Explosivo, mas fracos em absorver dano Térmico ou EMP.
Com a armadura, é o contrário: são fortes em absorver dano EMP e térmico, mas fracos para dano do tipo Kinético ou explosivo.

Cuidado com certos tipos de munição, quanto ao seu range modifier comparado ao Range do seu Turret, porque existem incompatibilidades que te darão uma penalidade. (não entendi bem estas informações, daí não posso explicar bem… )

Mísseis – Cada tipo de míssel tem um tempo de vôo e uma velocidade, e estes dois fatores definem o seu alcance. Mísseis causam somente um tipo de dano.

Quando estiver enfrentando NPCs atirando mísseis, eles estarão sempre atirando um mesmo tipo de míssel. Já que mísseis causam o maior dano, é importante estar equipado com módulos (ex. Hardeners) para poder reagir contra estes NPCs. Mísseis sempre vão acertar com o dano máximo (dependendo de quanto será absorvido) ou não acertam se você for mais rápido.

Defenders – irão destruir outros mísseis e somente irão atirar quando um míssel está sendo lançado contra você. Eles também irão lockear somente no míssel mais próximo, então não adianta atirar múltiplas vezes quando estiver enfrentando vários mísseis, porque o defender só irá lockear no primeiro.

FoF’s – irão atirar contra qualquer pessoa que esteja te agredindo, seja atirando em você, usando jammers ou scramblers. Não irão disparar se alguém somente tem um Lock em você.

EW (Electronic Warfare) – Este tipo de combate em EVE é bem elaborado e bem complexo. È uma parte fundamental de combate PvP e contem as ferramentas mais poderosas, se for usado adequadamente, especialmente em operações coordenadas de múltiplas naves em ataque ou defesa. EW são ataques eletrônicos, que afetam:

a) os sensores de naves (alvos ou distância) – bursts, jammers, sensor dampers.
b) os turrets (armas) de naves (Tracking ou distância) – weapon disrupters.
c) o Cap de naves (Cap power) – energy Vamps, Nosferatus
d) a velocidade de naves (speed) – webifiers
e) os motores de Warp de naves (warp) – warp scramblers

A maioria dos módulos de EW são de Slots médios, exceto os Energy Vamps e Nosferatus, que são High Slots. É por causa disso que a maioria dos usuários de EW são Caldari, cujas naves tem um alto número de Med Slots (Blackbird, Scorpion). Mesmo assim, é perfeitamente possível usar EW efetivamente em outras naves, usando somente um ou dois slots médios. A fraqueza das naves Caldari, é um número muito baixo de slots Low, que significam menos Cap recharge e menos energia para alimentar os slots médios.

Os skills necessários:

Electronic Warfare – aumentam o ciclo de módulos EW (porém não são eficientes quando forem utilizados métodos “spot pulsing”).
Propulsion Jamming
Signature Analysis
Sensor Linking
Weapon Disruption
Alto nível de EW: Electronics, Energy Management e Energy Grid Upgrades.

Os módulos e como funcionam:

Jammers

Para utilizar Jammers bem, é necessário entender como funcionam os sensores das naves. Cada nave tem uma potência de sensor (sensor strength), cuja informação pode ser encontrada em “show info” e attributes das naves. Essa potência de sensor é geralmente única á cada raça de EVE. Assim por exemplo, os Minmatar tem naves usando sensores LADAR, e uma Battleship da classe Tempest dem uma potência de LADAR=14.

Tipos de sensor por raça:

• Minmatar – LADAR
• Caldari – Gravimetric
• Amarr – RADAR
• Gallente – Magnetometric

Cada nave tem ume potência específica para a classe de nave. Você precisa reduzir esta potência á zero para que eles percam o Lock e estejam incapazes de estabelecer um de novo.

Os Jammers principais são ou do tipo “multispectral” (-4 para todos tipo de sensores) ou Jammers racias (-6 para um tipo de sensor e -2 para os outros). O efeito dos Jammers é somado, assim se você tiver equipado 2 Jammers multispectral, você poderia reduzir o sensor de seu alvo por (2*-4) 8 em todos os tipos de sensor.
Jammers tem um custo de Cap alto (+/- 40cap por ciclo) e um alcançe curto, que te força á chegar bem perto para utilizá-los. Por cause deste preço alto, a maioria dos Cruisers somente utiliza Target jammers. Todavia, os Jammers racias tem uma duração muito maior e custam bem menos Cap.

Bursts

Bursts tem um alcance muito curto (~5K) e são usados de preferência em fregatas. O efeito deles não é somado, mas pode ser somado ao efeito de Jammers. Bursts diminuem a potência de todos os tipos de sensores por 8 em uma “área de efeito” em volta da nave.

Sensor Dampners

Talvez um dos módulos mais potentes na área de EW em EVE, porque estes não tem limite de distância para ser usados! Eles diminuem a distância e velocidade de seus sensores por cerca de 50%, e o efeito pode ser somado se usar mais de um Dampner. Assim é possível de diminuir a distância do sensor de seu alvo para dentro da cabine dele; um efeito legal, já que se ele não pode te ver, ele não pode atirar. O único problema é que um Dampner só vai funcionar antes de seu alvo ter começado o ciclo de Target Lock em você. Se ele já inciou o ciclo, o Dampner não vai funcionar. Você terá que quebrar o Lock dele pirmeiro (ou seja: usar um Jammer/Burst).

Weapon Disruptors

Mais um módulo interessante para fregatas e Cruisers, eles afetam a velocidade de tracking e de targeting do seu alvo. Assim, com este módulo ativo, você corre menos risco de ser acertado, especialmente pelos turrets grandes e médios. Porém não são tão efetivos como retirar o Lock (Jammers) completamente.

Warp Jammers

Cada nave tem uma potência de warp igual á 1. Os Warp Jammers existem em duas variedades, que diminuem a potência de warp para zero ou menos (potência de warp zero ou menos – e você não pode mais warpar) Os Jammers -1 tem um alcançe de 20 km com uma duração menor e os -2 tem um alcance de 7,5 km com uma duração maior. O grande lance desses módulos é que eles duram por seu ciclo, independente se o módulo continua ativado ou não. Assim, uma fregata pode warpar perto, usar o Warp scrambler, e warpar fora de novo, e o efeito vai continuar atuando no alvo.

A combinação de Warp scramblers e Sensor Dampners formam a base de operações eletrônicas no momento.

Stasis Webifiers

Diminuem sua velocidade (impulso) por 70-80% e são muito efetivos contra alguém tentando chegar á um Jumpgate ou Estação, ou de “freiar” uma nave rápida. Porém eles não irão inbir a possibilidade de seu alvo warpar. Você vai warpar se você alcança 80% de sua velocidade máxima, então se alguém tem um scrambler em você, e sua velocidade é reduzida á 70%, você ainda pode alcançar 80% do que sobrou da velocidade.

ECCM

Para a maioria dos ataques eletrônicos definidos acima, existem medidas de proteção (ou contra-atuação). Os principais seriam Sensor strength Boosters, Sensor Boosters e Warp core Stabilizers. A maioria das medidas ECCM funciona contra ECM em uma relação 2:1, ou sjea, você precisa de dois módulas ECCM para cada ataque ECM que você quer anular. No caso do Warp scrambler, um Warp core stabilizer irá te dar +1 á sua potência de warp. Se a versão fraca for usada contra você, você terá a chance de alinhar-se e entrar em warp. Com a versão forte (7,5km, -2 warp), você continua preso.

Módulos Sensor strength são ou de slots Low e sempre ativos (providenciando +1 ou +2 ao seu tipo de potência de sensor) ou de Slots médios, ativados quando necessários, providenciando +3 ou +4 ao seu tipo de sensor. Enquanto a potência de seus sensores for 1 ou maior, você ainda poderá efetuar um Lock em alguém (se eles estiverem ao seu alcance). Os módulos de Sensor Boost aumentam o alcance de seus sensores e atuam contra Dampners (novamente na relação 2:1)

Shield Hardeners – Estes módulos aumentam a resistência de seu Shield para certos tipos de dano, e são muito, muito práticos, já que aumentam a resistência em 50%. Em geral, é considerado melhor se concentrar em um tipo de dano, do que nos “invulnerable” que dão resistênia á todos tipos de dano, só que bem mais fracos.
Necessitam dos skills Tactical Shield Management 1 (que precisa de Engineering 4).

Armor Hardeners – como shield hardeners, só que aumentam as resitências de sua armadura. Estes módulos são de Slots Low e precisam ser ativados.
Necessitam do skill Hull Upgrades 4.

Dicas

Nunca entrar em sistemas de status inferior a 0.5, se você não tem experiência! Esses sistemas estão cheios de piratas, esperando um jogador distraído para roubar, destruir e todas as variações da pirataria. Existem muitas corporações em regiões de baixa segurança, vivendo da pirataria.

Faça o seguro de suas naves mais caras e aquelas que você usa com mais frequência.  Apesar do seguro não pagar muito, pelo menos não vai ter uma perda total.

Faça o tutorial! O EVE Online é um jogo muito complexo e grande! Por isso é fundamental fazer o tutorial, para que você tenha as noções básicas do jogo.

Não fique esperando a ação de retaliação da CONCORD! Assim como no Brasil a policia chega tarde demais a cena do crime. Com certeza o criminoso será punido pela CONCORD, porém você não estará vivo para ver. Se tua nave não tem um bom Tank, então sai do local o quanto antes!

Use o mapa! Está é uma ótima ferramenta para você saber o que está acontecendo em sua região. Use o filtro de naves destruídas nas ultimas horas para detectar áreas perigosas.

Use Warp Core Stabilizer e Cloaking Device , em regiões de baixa segurança, para evitar ser preso por outros jogadores. Acredite! Estes módulos ainda irão te livrar de vários problemas.

Quando você for pego de surpresa em um sistema de baixa segurança, e por acaso você não tenha instalado o módulo citado a cima. Recue para a estação mais próxima, ela terá armas sentinelas para te ajudar, diferente da Jump Gate que não tem!

Os lugares mais seguros no espaço são aqueles no meio da nada! Faça Bookmarks no meio do espaço do sistema que você está frequentando. Isso vai te dar tempo para pensar em uma estratégia, caso esteja sendo caçado por um grupo de jogadores.

Sempre que for minerar, faça o alinhamento da sua nave para estação, isso vai diminuir o tempo para warp! Geralmente iniciar o warp é rápido, o que demora é o alinhamento da nave. Isso vai ser muito útil para fugas rápidas.

Sempre verifique seus clones. O clone que o jogador inicia tem um limiar muito baixo de skill points. Se você não atualiza-los, poderá perder skill points com a morte do seu avatar.

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Referências:

Eve online, Urubu News, wikipedia.