Team Fortress 2

Team Fortress 2 é um jogo eletrônico free-to-play multijogador de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela Valve, baseado em equipes e com foco em combates. Uma sequência para o Team Fortress Classic foi inicialmente lançado como parte da Orange Box em 10 de outubro de 2007 para Windows e então para o Xbox 360. Uma versão para Playstation 3 foi lançada em 22 de novembro de 2007. O jogo foi posteriormente lançado como um pacote único para Windows em 9 de Abril de 2008. Team Fortress 2 é distribuído online através do sistema Steam, enquanto que a distribuição de varejo ficou sob controle da Eletronic Arts. O desenvolvimento do jogo é dirigido por John Cook e Robin Walker, desenhistas que originalmente criaram o mod Team Fortress para Quake em 1996.

O jogo foi anunciado em 1998, apoiado pela engine GoldSrc, mas desde então passou por diversos conceitos e designs. Em 1999, o jogo pareceu se desviar de seus predecessores ao perseguir um estilo de gameplay mais realístico e militar, mas o design se transformou muito durante o período de mais de 9 anos de desenvolvimento. A aparência final é de um estilo visual cartoon influenciado pela arte de J. C. Leyendecker, Dean Cornwell e Norman Rockwell e é apoiado pela Source Engine. O jogo em si gira em torno de dois times, cada um com acesso a nove personagens distintos, combatendo em uma variedade de modos de jogo em ambientes variados.

A falta de informação ou progresso aparente após seis anos do desenvolvimento original do jogo fez com que fosse etiquetado como um vaporware, e era regularmente apresentado na lista anual de vaporwares do website Wired News. Após seu lançamento, o jogo recebeu grande aclamação crítica e diversos prêmios, sendo elogiado por seu estilo gráfico, gameplay balanceado e por seu uso de personagens com personalidades completas e dedicadas, mesmo sendo um jogo dedicado ao multiplayer.

Escolhendo um Time e uma Classe

Depois da tela de carregamento, você estará dentro do servidor, mas ainda precisa escolher um time e uma classe para jogar. É bem simples: pule as eventuais mensagens do dia dos servidores apertando o grande botão Continuar até chegar numa tela em que há três portas e uma TV.

A primeira opção é selecionar um time aleatório, clicando na primeira porta, com um ponto de interrogação (?) desenhado. A segunda opção, na TV, é para assistir à partida como Espectador. A terceira opção é se juntar ao time BLU (sim, sem o “e”). E a quarta e última opção, na última porta, é o time RED. Caso a partida já esteja em andamento, é provável que apenas um dos times tenha vaga disponível.

Com o time escolhido, é hora de escolher uma classe, dentre as nove existentes. Elas estão separadas em três categorias: Ataque (Scout, Soldier e Pyro), Defesa (Demoman, Heavy e Engineer) e Suporte (Medic, Sniper e Spy). Vai levar um bom tempo para você aprender sobre cada uma delas, então aqui vão algumas recomendações:

Evite jogar com classes que se iniciam em “s” (Scout, Soldier, Sniper e Spy), pois elas formam o quarteto das mais complexas do jogo, além de serem altamente competitivas, e vai levar algum tempo de prática até você conseguir dominá-las. Não é o ideal num primeiro momento.

Dê preferência para jogar como Medic, Heavy ou Pyro. São as classes mais indicadas para Iniciantes, por serem de fácil domínio e entendimento. Vamos dar uma rápida passada em cada uma pra você entender o papel básico delas.

Ataque

As três classes ofensivas são o Scout, o Soldier e o Pyro. O Scout (voz dublada por Nathan Vetterlein) é caracterizado por um fã de baseball de Boston, Massachusetts que fala muito rápido, e é veloz (sendo a classe mais rápida do jogo, com a velocidade em 133%), ágil e armado com uma scattergun (um tipo de espingarda de curto alcance) e uma pistola. O Scout é capaz de realizar um pulo duplo, porém, ele não aguenta receber muito dano, com apenas 125 de ‘Health’, assim como o Spy e o Sniper. O Soldier (voz dublada por Rick May) é mais durão, mas é consequentemente mais lento. Típico estereótipo de um soldado americano, o Soldier anda armado com um lança míssil, que pode ser usado para realizar a técnica rocket jump (agachando, pulando e dando um tiro no chão) para voar para locais mais altos. Essa técnica, porém, é mais complicada do que parece, tirando um pouco de ‘Health’ do jogador cada vez que ele a faz. A última classe ofensiva é o Pyro (voz dublada por Dennis Bateman). Vestido em uma roupa à prova de fogo (o que não deixa o Pyro pegar fogo quando atingido por um lança-chamas de um Pyro inimigo) e com uma máscara de gás que abafa sua voz (fazendo com que tudo que ouvimos dele seja ‘Mppph’), o Pyro carrega um lança-chamas que pode incendiar os inimigos, assim como pode produzir uma rajada de gás comprimido que joga inimigos próximos ou projéteis para longe.

Defesa

O Demoman, o Heavy, e o Engineer fazem parte das classes defensivas. O Demoman (voz dublada por Gary Schwartz) é um escocês negro, da família DeGroot, que enxerga por apenas um olho e está sempre bebendo. Armado com um lançador de granadas e um lançador de sticky bombs, o Demoman pode usar seu equipamento para fornecer fogo indireto em posições inimigas. O Heavy (também dublado por Schwartz) é um personagem russo, com uma grande estatura e sotaque forte, obcecado pelas suas armas ao ponto de dar a elas nomes humanos. O Heavy pode sofrer mais dano do que qualquer outra classe e possui imenso poder de fogo, mas é muito lento (a classe mais lenta do jogo, com a velocidade em 77%) devido ao seu próprio tamanho e ao peso de sua metralhadora. O Engineer (voz dublada por Grant Goodeve) é a última classe defensiva, retratado como um intelectual e relaxado homem de ar rural do Texas. O Engineer é capaz de construir um certo número de estruturas para dar suporte ao seu time: uma sentry gun (uma metralhadora automática sentinela) para defender pontos especiais, uma fornecedora de munição e vida e um sistema de teleporte.

Suporte

A última categoria, suporte, possui as classes Medic, Sniper, e Spy. O Medic (dublado por Robin Atkin Downes) é um médico alemão de Stuttgart com pouca consideração pelo Juramento de Hipócrates, responsável por manter seus companheiros de time vivos. O Medic está equipado com uma medigun para curar seus amigos, e pode deixá-los temporariamente invulneráveis ou aumentar seu poder de fogo depois que a medigun tiver sido usada por um tempo. O Sniper (dublado por John Patrick Lowrie) é um alegre australiano que racionaliza sua linha de tarefas, equipado com um rifle com mira à laser para atingir inimigos à longa distância e uma sub-metralhadora para combates de curta distância. A última classe de suporte é o Spy, um francês sem expressão (também dublado por Dennis Bateman): em adição ao seu revólver, ele possui um conjunto de ferramentas de disfarce, como um dispositivo de camuflagem, um aparelho eletrônico para sabotar as estruturas do Engineer, e um dispositivo escondido em sua caixa de cigarros que o permite se transformar em outros jogadores. O Spy também pode usar seu canivete Butterfly para apunhalar inimigos pelas costas, o que causa morte instantânea.

Valve demonstrou seu grande interesse em manter o jogo balanceado quanto à implementação de novidades para as classes. Cada classe tem suas próprias fraquezas e pontos fortes, o que gera a dependência das outras classes para maior eficiência. Isso força o gameplay para possuir mais pensamento estratégico e aumento na utilização de trabalho em equipe, o que não aconteceria se alguma classe tivesse muitas vantagens. Cada uma das classes nas três categorias possuem pontos fortes e fracos compartilhados, enquanto que cada classe individualmente também possui suas próprias vantagens.

Medic: sua função é tão simples quanto útil – curar jogadores feridos. Escolha sua arma secundária (apertando “2″), a Arma Médica, aponte para um colega ferido do seu time que esteja próximo de você e segure firme o botão esquerdo do mouse (chamado daqui pra frente de “botão de tiro”), para disparar um raio “regenerador” na sua direção. Por enquanto, é basicamente isso que você deve fazer. Como o Medic passa a maior parte do tempo assistindo os combates no front de batalha, é possível aprender rapidamente como as outras classes funcionam. Basta ficar atento.

Heavy: é a classe mais resistente do jogo e a mais letal à curtas distâncias. Move-se lentamente e a sua arma primária (a Metralhadora Giratória) leva alguns instantes para disparar, mas acredite: nenhum inimigo vai querer estar por perto quando seu canhão começar a cuspir chumbo. Você será mais requisitado na defesa de pontos estratégicos e no suporte ao seu time no front. Mesmo com um poder de fogo devastador, é extremamente vulnerável se agir sozinho, por isso, jamais desgrude do seu time e, sempre que possível, avance acompanhado de um Medic.

Pyro: é a menos recomendada das três, mas se você gosta de pegar inimigos desprevenidos e causar confusão entre seus oponentes, o Pyro serve muito bem, obrigado. É, de longe, a classe mais simples do jogo (para iniciantes): selecione seu Lança-chamas, aperte o botão de tiro e parta sem freios para cima do seu inimigo até que ele vire churrasco. Simples assim. Porém, se prepare para morrer várias vezes pois o curto alcance de suas armas o obrigam a praticamente colar em seus inimigos.

Resumo: Continuar > selecionar BLU ou RED > selecionar Medic (boneco nº 7), Heavy (boneco nº 5) ou Pyro (boneco nº 3).

Tudo pronto, e agora? O que eu faço?

Com a classe escolhida, você nascerá (ou “spawnará“) dentro da base do seu time. Como você ainda não conhece o mapa, nem tem ideia do que deve ser feito, o ideal é seguir os jogadores da mesma cor que o seu time, acompanhando-os até chegar ao front de batalha, onde o tiroteio está acontecendo. É aqui que você desempenhará o papel da classe escolhida.

Logo será possível notar que os jogadores do seu time e do time inimigo estão convergindo para um mesmo local do mapa: é o objetivo da partida. Team Fortress 2 é fortemente baseado no trabalho em equipe para alcançar uma meta maior do que simplesmente acumular kills. É preciso, portanto, compreender o objetivo básico de cada modo de jogo.

A maioria dos servidores estará rodando um dos dez modos de jogo oficiais: Pontos de Controle (Control Point), Capture a Bandeira (Capture The Flag), Controle Territorial (Territorial Control), Carga Explosiva (Payload), Arena, Rei do Pedaço (King of the Hill), Corrida de Cargas (Payload Race), Ataque/Defesa Medieval (Medieval Mode), Ataque/Defesa (Attack/Defend) e Entrega Especial (Special Delivery).

De todos esses modos, os mais populares são o Pontos de Controle (Control Point) e o Capture a Bandeira (Capture The Flag), velhos conhecidos de quem já jogou outros shooters online. Vamos dar uma rápida passada em cada modo de jogo para você ter uma noção do que deve ser feito para alcançar a vitória do seu time.

Dúvidas? Use o microfone!

Team Fortress 2 é altamente dependente do trabalho em equipe e por isso, informar ao seu time o que está acontecendo, é essencial. Como iniciante, num primeiro momento, é útil usar o microfone para pedir ajuda e sanar dúvidas. Apesar de infelizmente alguns jogadores reagirem com hostilidade, a grande maioria estará bastante disposta em ajudar. Explique sua situação de iniciante e faça sua pergunta. Aguarde por uma resposta, seja ela via voz ou via chat de texto no canto inferior esquerdo da tela.

Para usar o microfone, é necessário tê-lo ativado no jogo. Para isso, no menu inicial do jogo, clique no botão Opções, na parte inferior e vá até a aba Voz. Marque a caixa Ativar voz neste jogo e clique em Aplicar. As opções abaixo servem para calibrar o volume que a sua voz será transmitida e o volume que a voz dos outros chegarão até você. Fica a seu critério. Dentro da partida, segura a tecla V enquanto fala para capturar sua voz.

Resumo: Opções > Voz > Ativar voz neste jogo > Aplicar.
Dentro da partida: segure a tecla V para falar.

Fique atento à distribuição de classes no seu time

Uma das coisas mais comuns de acontecer, na situação de iniciante, é escolher uma classe que contribuirá pouco ou que seu time já tenha de sobra. Isso o tornará um completo peso morto dentro da partida. É por isso que uma das primeiras e mais importantes recomendações é ficar atento ao número de pessoas usando uma mesma classe. Basta apertar a tecla Tab para verificar a lista de jogadores da partida com o respectivo símbolo de cada classe logo ao lado.

Nenhum time precisa de mais de três Sniper ou Spy. Nenhum time precisa de um batalhão de engenharia. E time nenhum vai sair do lugar enquanto todo mundo estiver jogando com classes defensivas ou de suporte. Se seu time está sendo facilmente derrotado, pode ser em grande parte devido ao excesso ou a falta de certas classes. A dinâmica de jogo é bastante complexa para ser descrita num primeiro momento, mas basta ficar atento a esses pequenos detalhes: priorize classes que estejam em falta no seu time e que sejam de fácil domínio para não “afundar” sua equipe.

Chapéus, chapéus por toda parte! E armas! Como eu consigo armas?

Você vai notar rapidamente que cada jogador tem um chapéu diferente ou uma arma diferente da sua. A recomendação que vai aqui é simples: ignore-os.

Até você pegar o jeito de jogar e aperfeiçoar sua jogabilidade, chapéus e armas novas não farão falta alguma. Em nenhum momento suas armas iniciais lhe deixarão em desvantagem, até porque as armas “novas” tem cada uma seu bônus, que é rapidamente contrabalanceado por uma forte desvantagem. Vamos abordar isso com mais detalhes em outro momento.

Modos de jogo

Esta é a lista oficial dos modos de jogo presentes no Team Fortress 2. Inicialmente, o jogo foi lançado com apenas três: Capture a Bandeira, Pontos de Controle e Controle Territorial. Numerosas atualizações adicionaram cinco novos modos de jogo (Carga Explosiva, Arena, Rei do Pedaço, Corrida de Cargas, Modo Medieval, Entrega Espacial, Mann vs. Máquina e Destruição de Robôs). Esses modos de jogo se espalham por 53 mapas oficiais e oferecem uma grande variedade de jogos e estilos de jogo ao Team Fortress 2.

Arena

Mapas Arena são projetados para manter a diversidade de classes do Team Fortress 2 ao mesmo tempo que foca o objetivo no combate entre duas equipes. Enquanto outros modos de jogo pedem uma estratégia geral da equipe, Arena foca em escolhas táticas específicas que as equipes fazem em uma única batalha. O prefixo arena_ acompanha o nome dos mapas deste modo de jogo.

O modo Arena é composto por mapas menores e que duram menos tempo. A rodada termina quando uma equipe não tem mais jogadores vivos na arena ou quando o ponto de captura central for capturado, após sua captura ser permitida. O ponto de captura central tem sua captura permitida após um minuto ter se passado na rodada atual. Rodadas comumente são rápidas e bem competitivas, com ênfase no rol de classes da sua equipe e seu plano para dominar as escolhas de classe da equipe inimiga. O modo Arena comporta tanto partidas pequenas com três jogadores de cada lado quanto grandes batalhas doze contra doze. Arena funciona de forma similar à Morte Súbita – não há como renascer e armários de reabastecimento não estão disponíveis. Normalmente há poucos kits médicos disponíveis, comumente postos longe dos locais onde há maior ação e/ou perto de locais de alto risco. Isso força as equipes a depender mais de Dispensers e Medics.

Jogadores na equipe perdedora podem ficar de fora na rodada seguinte para manter o número de jogadores nas equipes igual ou para permitir que jogadores que estejam assistindo (e que ficaram de fora por causa do limite do número de jogadores por equipe) joguem. Por outro lado, jogadores na equipe vencedora nunca ficam de fora na rodada seguinte.

O bônus de First Blood é exclusivo do modo Arena e é dado ao jogador que causar a primeira morte da partida. O bônus a ao jogador 100% de chances de críticos por cinco segundos. Note que um Spy usando um Dead Ringer dará o bônus de First Blood ao jogador que ativar sua morte falsa, caso seja a primeira “morte” causada na partida.

Mapas de Arena:

Badlands, Granary, Lumberyard, Nucleus, Offblast, Ravine, Sawmill, Watchtower e Well.

Capture a Bandeira

O modo Capture a Bandeira é composto por uma base RED e outra BLU, cada uma contendo sua própria maleta de Inteligência (também conhecida como a bandeira). O objetivo das equipes é capturar a Inteligência inimiga até alcançar o limite de capturas do jogo (limite padrão de 3 capturas) enquanto impede que os inimigos façam o mesmo.

A inteligência de cada equipe normalmente fica localizada nos fundos de seu território e em um local simétrico uma à outra, em uma área conhecida como a “sala da Inteligência”. Para pegar a Inteligência o jogador deve tocar a maleta inimiga. Enquanto está com a Inteligência inimiga, o jogador deve levá-la ao local de sua Inteligência, onde deve entrar na ‘zona de captura’ (indicada pelas linhas amarelas e pretas) para capturá-la com sucesso. Após cada captura bem sucedida sua equipe será recompensada com dez segundos de 100% de chances de críticos.

Se quem está levando a Inteligência for morto ou esta for largada intencionalmente, a Administradora informará esse fato às equipes pelos alto-falantes e a maleta ficará no local por 60 segundos, com um cronômetro acima indicando o tempo restante para que volte à sala da Inteligência. Durante esse tempo a Inteligência pode ser pega normalmente. Cada vez que a Inteligência é largada o cronômetro é zerado. A equipe inimiga não pode mover ou zerar a inteligência diretamente. A inteligência não pode ser levada por jogadores invulneráveis (como jogadores sob os efeitos de um ÜberCarga e Scouts sob os efeitos de uma Bonk! Atomic Punch) e quem está com a Inteligência não pode ficar invulnerável. Spies camuflados não podem pegar a inteligência até que tirem a camuflagem. Por outro lado, caso um Spy pegue a Inteligência seu disfarce será removido e não poderá se camuflar nem se disfarçar até que a largue ou capture,Vale falar que se o jogador estiver de Soldier ou Demoman e ele estiver usando o Lança-foguetes de Treino ou o Lança-stickybombs de Treino ele não poderá carrega a maleta.

Se quem está levando a Inteligência morre em uma parte normalmente inacessível do mapa (como cair em um abismo), a Inteligência volta imediatamente ao seu local inicial na sala da Inteligência. Se nenhuma equipe alcançar o limite de capturas quando o tempo acabar, a partida entrará no modo Morte Súbita.

Diferentemente dos modos de Capture a Bandeira em outros jogos, você pode capturar sem estar com sua inteligência na base.

Mapas de Capture a Bandeira:

2Fort, Double Cross Sawmill, Turbine e Well.

Pontos de Controle

Mapas de Pontos de Controle possuem dois modos de jogo principais.

Pontos de controle são plataformas circulares com uma luz e o holograma da equipe no centro (pontos neutros terão uma luz e hologramas brancos). Para capturar um ponto da equipe inimiga, o jogador deve simplesmente ficar em cima do ponto até que a barra de captura ser preenchida com a cor da sua equipe. A velocidade de captura aumenta de acordo com o número de jogadores em cima do ponto, mas até um certo limite. Scouts, assim como Soldiers e Demomen (com a Pain Train equipada) contam como dois jogadores quando estiverem capturando pontos de controle. Não haverá progresso na captura quando jogadores de ambas as equipes estiverem no ponto de controle. Se todos os jogadores que estiverem capturando forem mortos ou saírem do ponto antes da captura ser completada, o progresso não será zerado imediatamente; ao invés disso, o progresso será desfeito lentamente.

Um ponto de captura pode ter um dos três estados:

Neutro: O ponto pode ser tomado por qualquer equipe (geralmente o ponto central em um mapa padrão de CP)

Capturado: O ponto atualmente pertence a equipe RED mas pode ser tomado pela equipe BLU.

Trancado: O ponto atualmente pertence à equipe RED mas não pode ser tomado pela equipe BLU.

Há três tipos de mapas de Pontos de Controle – Pontos de Controle padrão, Ataque/Defesa e Ataque/Defesa Medieval.

Pontos de Controle padrão

Mapas de Pontos de Contole padrão ou Pontos de Controle Lineares são simétricos. Ambas as equipes começam com dois pontos sob seu controle e um ponto de controle central começa neutro. A equipe que capturar todos os pontos de controle vence. Mapas tradicionais de Pontos de Controle entrarão em Morte Súbita (ou terminará em empate) caso nenhuma equipe capture todos os pontos de controle quando o tempo acabar. Pontos de controle mais próximos ao local de renascimento de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga.

Mapas de Pontos de Controle padrão:

5Gorge, Badlands, Coldfront, Fastlane, Freight, Granary, Well, Yukon, Coldfront e Process.

Ataque/Defesa

Mapas de Ataque/Defesa são assimétricos. O RED começa com todos os pontos sob seu controle. O BLU vence se capturar todos os pontos do RED. Pontos só podem ser capturados em uma ordem específica (mas alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, fazem certas exceções). O RED vence se impedir o BLU de capturar todos os pontos antes do tempo acabar. Pontos capturados pelo BLU normalmente ficam trancados e não podem ser recapturados pelo RED.

Mapas de Ataque/Defesa podem ser feitos de várias maneiras. Alguns mapas, como Dustbowl e Egypt, necessitam que o BLU capture três estágios de dois pontos de controle cada para vencer a partida. Se a equipe atacante falhar em vencer qualquer estágio, as equipes serão trocadas e os defensores virarão os atacantes, começando do estágio 1. Outros mapas, como Gravel Pit e Junction, permitem que a equipe atacante capture dois pontos em qualquer ordem (pontos A ou B) antes de atacar o ponto final (ponto C). Steel é um mapa único de Ataque/Defesa no qual capturar qualquer ponto de controle menor (pontos A, B, C e D) dará melhor acesso ao ponto principal (ponto E), como novas rotas ao ponto E ou pontes para que classes além de Soldiers, Demoman ou Enginners que dão saltos com Sentry Gun possam capturá-lo.

Mapas de Ataque/Defesa:

Dustbowl, Egypt, Gorge, Gravel Pit, Junction e Steel.

Ataque/Defesa Medieval

Ataque/Defesa Medieval faz parte do Modo Medieval, adicionado na atualização do Natal Australiano. Funciona como um mapa de Ataque/Defesa, mas com uma grande diferença: todas as armas de fogo são removidas e somente armas que são definidas como armas “velhas” (“Olde”) podem ser usadas. A conversa de texto é filtrada (para inglês medieval – ou Olde English) para parecer com o idioma da era (mesmo que com uma grande imprecisão) e o mapa tem um tema medieval.

Mapas de Ataque/Defesa Medieval:

Degroot Keep.

Rei do Pedaço

Rei do Pedaço é similar ao modo Arena. Rei do Pedaço foca em um único ponto de controle no centro do mapa, que é neutro e não pode ser capturado logo no início da rodada. As equipes devem se encaminhar ao ponto de controle e capturá-lo quando este estiver disponível. Assim que o ponto for capturado por uma equipe, seu cronômetro começará uma contagem regressiva de três minutos. Se a equipe inimiga conseguir capturar o ponto, o cronômetro deles começará a contar enquanto o cronômetro da outra equipe congelará no tempo que estava quando o ponto foi recapturado. Uma equipe vence quando o ponto estiver sob seu controle e os três minutos tiverem acabado.

Mapas de Rei do Pedaço:

Harvest Event, Nucleus, Sawmill, Viaduct, Lakeside e Badlands.

Carga Explosiva

Em mapas de Carga Explosiva, a equipe BLU deve escoltar um carrinho cheio de explosivos por uma série de checkpoints até a base RED dentro de um certo espaço de tempo. Membros da equipe BLU movem ou “empurram” o carrinho ficando perto dele – quanto mais pessoas estiverem perto do carrinho, mais rápido ele se moverá. Qualquer membro da equipe RED que estiver perto do carrinho o impedirá de avançar. Se nenhum jogador BLU empurrar o carrinho em 30 segundos, o carrinho começará a voltar lentamente até que chegue até um checkpoint, à base BLU, em uma subida no caminho (em alguns mapas) ou até um jogador BLU ficar perto novamente. O carrinho funciona como um Fornecedor nível um para a equipe BLU (e Spies inimigos disfarçados) para reabastecer vida e munição àqueles que estiverem empurrando-o. Não há reabastecimento de munição para jogadores que estiverem na parte frontal do carrinho.

Alguns mapas incluem rotas de via única do lado BLU, que às vezes estão fechados até que um ponto específico é capturado.

Alguns mapas, como Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain, são divididos em três estágios que a equipe BLU deve avançar por e vencer. Estágios um e dois são compostos por 2 checkpoints e o estágio três é composto por 3 checkpoints (2 em Hoodoo), incluindo o ponto final. Os mapas Badwater Basin e Upward têm uma única rodada com 4 checkpoints, incluindo o ponto final. Avançar o carrinho ao próximo checkpoint dá ao BLU tempo extra. Avançá-lo até o último ponto de um estágio leva ao próximo estágio do mapa. Quando o carrinho chega no último ponto do último estágio a carga explode e destrói a base RED, indicando a vitória do BLU.

Mapas de Carga Explosiva:

Badwater Basin, Gold Rush, Thunder Mountain, Barnblitz, Snowycoast, Frontier, Hoodoo, Upward, Borneo, Swiftwater e Enclosure.

Corrida de Cargas

Diferentemente de mapas normais de Carga Explosiva, mapas de Corrida de Cargas dão um carrinho para ambas as equipes RED e BLU; as equipes não tem um papel específico de ataque ou defesa. Para vencer, as equipes devem simultaneamente empurrar seu carrinho pelo território inimigo para alcançar o último ponto enquanto impedem a equipe inimiga de fazer o mesmo. Assim como no modo Carga Explosiva, membros de uma equipe empurram o carrinho ficando perto dele, sua velocidade aumenta de acordo com o número de membros perto dele e membros da equipe inimiga podem pará-lo ao se aproximar.

Diferentemente do modo Carga Explosiva, o carrinho não voltará após qualquer duração de tempo e não há limite de tempo; o mapa só acabará quando uma equipe conseguir empurrar seu carrinho com sucesso até o último ponto. Cada carrinho funciona como um Fornecedor para sua equipe (e Spies inimigos disfarçados), reabastecendo vida e munição àqueles empurrando-o. Partes do percurso poderão ter certas elevações, nas quais o carrinho voltará rapidamente até a parte inferior caso não seja empurrado constantemente.

Mapas de Corrida de Cargas podem ou não ser divididos em múltiplas rodadas.

Mapas de Corrida de Cargas:

Hightower, Nightfall, Pipeline e Banana Bay.

Controle Territorial

No Controle Territorial, o objetivo é controlar todo o mapa capturando “territórios”. Cada partida é selecionada aleatoriamente de seis leiautes diferentes em uma partida ‘ponto contra ponto’ onde ambas as equipes devem capturar o ponto adversário enquanto defende o seu. Após uma equipe capturar com sucesso o ponto adversário, a próxima rodada acontece em uma área diferente do mapa, que também é selecionada aleatoriamente. Após uma equipe capturar todos os quatro territórios, ela deve capturar a base da equipe inimiga. Se o ponto-base for capturado (em Hydro, tal ponto é a Antena Parabólica para o RED e a Usina Elétrica para o BLU) a equipe atacante vence a partida. Quando a próxima rodada começar, os controles de território são zerados e um novo leiaute aleatório é selecionado.

Em qualquer partida TC (exceto quando é para captura de uma base), se nenhum ponto de controle for capturado nos oito minutos, a partida entrará no modo de Morte Súbita.

Mapas de Controle Territorial:

Hydro.

Modo de treinamento

Mapas de treinamento são feitos para ensinar o básico de jogabilidade e técnicas avançadas. O modo de treinamento foi lançado com a Atualização Mac, que introduziu dois mapas oificiais de treinamento: Dustbowl e Target.

Brandon Reinhart indiretamente anunciou no blog oficial do TF2 no dia 28 de julho de 2010 que Corey Peters está atualmente trabalhando em outro mapa oficial de treinamento[1], porém detalhes são desconhecidos tanto para qual classe ou quais mecânicas de jogabilidade serão focadas.

Outros modos

Highlander

O modo Highlander restringe o número de jogadores de cada equipe para 9 jogadores e permite apenas uma classe por jogador em cada equipe. É aplicável em qualquer modo de jogo e pode ser ativado digitando mp_highlander 1 no console.

A ideia por trás do modo Highlander existiu anteriormente em sua inclusão oficial no jogo e havia sido implementado em mods de servidor. O modo Highlander foi adicionado oficialmente na atualização de Atualização de 3 de fevereiro de 2010.

Minigame de duelo

Um minigame lançado na Atualização da Mannconomia, o Minigame de duelo é um item de ação que pode ser comprado na Loja Mann Co., recebido via troca ou encontrado via sistema de obtenção de itens. Quando equipado no compartimento de ação, o item pode ser ativado para colocar o usuário contra alguém na equipe adversária, caso ela aceite o desafio. Até o fim da rodada, pontos são ganhos por matar ou ajudar a matar. Mortes causadas pelos dois jogadores no duelo são contabilizadas e o jogador com o maior número de pontos vence o “duelo” quando a rodada termina. Se um dos jogadores se desconectar ou sair da partida, um pequeno banimento de duelo será aplicado a este jogador. O item em si tem um máximo de 5 usos e pode ser usado em todos os mapas oficiais. Após vencer seu primeiro duelo, uma Bronze Dueling Badge é fornecida que subirá de nível para Silver, Gold e Platinum de acordo com o número de duelos que vencer. Para cada 10 vitórias um Minigame de duelo e um item aleatório são fornecidos.

Modo Medieval

O Modo Medieval tinha como data-alvo de lançamento a Atualização Polycount, mas foi adiado por alguns meses e lançado juntamente com a atualização do Natal Australiano.

O modo altera a jogabilidade permitindo somente o uso de armas “velhas” e jogadores mortos, ao invés de largar sua arma, largam um kit médico pequeno.

A conversa por texto também é filtrada para “inglês medieval”.

Modo de torneio

O modo de Torneio é mais usado em servidores competitivos. Ele permite a criação de equipes personalizadas e de acompanhar o sucesso de uma equipe em particular em várias partidas. Há uma interface presente para nomear equipes e, quando as equipes estiverem organizadas, elas devem avisar que estão prontas para iniciar a partida. No modo de torneio não há limite de jogadores por equipe nem balanceamento de equipes.

Mods da comunidade

Modificações de modo de jogo da comunidade são modos de jogo personalizados e não oficiais, produzidos por talentosos membros da comunidade. Eles variam de recriações de modos de jogo do Team Fortress Classic até modos completamente originais, além de poder mudar totalmente o funcionamento de uma classe, indo desde as mecânicas-chave até as armas usadas por ela. Alguns modos ainda adicionam novos inimigos para as equipes RED e BLU batalharem ou colocam o jogador no lugar de alguém ou algo que não poderiam jogar com em um modo oficial. Alguns mods já foram honrosamente mencionados pela Valve no blog oficial do TF2.

Referências:

Manualtf2, Wikiteamfortress, Wikipedia.

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