Operation: Tango

Operation: Tango é uma aventura cooperativa desenvolvido por Clever Plays, para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X, Microsoft Windows. Com temática de espionagem que desafia você e um amigo a concluir missões perigosas pelo mundo todo num futuro próximo de alta tecnologia. 

Gameplay

O jogo é apenas online, requer dois jogadores (sem solo) e é 100% dependente do chat de voz, uma vez que o Hacker e o Agente existem em locais totalmente diferentes dentro do mundo do jogo.

Como dupla exclusiva, trabalharão juntos para infiltrar e erradicar as forças que ameaçam o mundo livre, investigando em sintonia de dois pontos de vista diferentes, com apenas suas vozes os conectando.

Trabalhem e

Passe de amigo

Semelhante a jogos como A Way Out e It Takes Two, Operation: Tango oferece aos jogadores a chance de jogar com um amigo gratuitamente por meio de um passe de amigo. Um segundo jogador pode experimentar o jogo completo fazendo o seguinte: baixe a versão demo do jogo e insira o código fornecido pelo jogador com a versão paga completa.

É multiplataforma também, o que significa que independentemente da plataforma dos jogadores, eles ainda podem jogar Operation: Tango juntos. A única limitação deste sistema é que o jogador que usa a versão gratuita do jogo não consegue desbloquear troféus / conquistas. Ainda assim, é uma troca aceitável, considerando o acesso gratuito fornecido.

Duas perspectivas jogáveis

Naturalmente, como um jogo cooperativo, Operation: Tango oferece jogabilidade de várias perspectivas, mas vai um passo além ao tornar os dois personagens completamente únicos um do outro. Os jogadores têm duas opções: ser o agente ou o hacker, cada um oferecendo diferentes tipos de jogabilidade para lidar. O agente é onde toda a ação “em campo” ocorre, mas o hacker tem a tarefa igualmente importante de garantir que o agente possa navegar por todos os obstáculos à sua frente.

Como resultado, mesmo que a história seja linear, você pode repetir o jogo com o personagem alternativo. Claro, o jogo não mudará drasticamente, mas a jogabilidade sim, e não é uma má ideia experimentar os dois personagens para obter o máximo da Operação Tango.

Sistema de dica

Operação: Tango oferece um sistema de dicas muito bom e não torna as soluções muito fáceis se você fizer uso dele. Os desenvolvedores pretendiam que esse sistema levasse os jogadores a uma direção mais focada, em vez de oferecer maneiras fáceis de resolver quebra-cabeças, e acaba sendo um sistema bastante intuitivo.

É uma ótima maneira de conter a frustração que muitas vezes experimentam quando ficam presos em jogos de quebra-cabeça e os impede de ir direto para o YouTube assim que são interrompidos por um enigma aparentemente impossível.

Sem cooperativa local

Os desenvolvedores do Clever Plays acreditam que, para que Operation: Tango seja realmente agradável, os jogadores não devem ser capazes de ver as ações uns dos outros, daí a necessidade de a experiência ser puramente em uma única tela.

Muitos dos quebra-cabeças do jogo, em particular, precisam que os jogadores trabalhem juntos separadamente para resolvê-los, com o agente e o hacker tendo que compartilhar informações entre si por meio de chat de voz. Como resultado, faz sentido que seja impossível traduzir essa experiência em uma onde os jogadores possam simplesmente olhar para as telas uns dos outros para resolver as coisas.

É razoavelmente curto

Com apenas seis missões para completar, Operation: Tango chega com cerca de 3 a 4 horas de duração. Claro, existe a opção de jogar o jogo novamente na perspectiva oposta, o que pode valer a pena para alguns jogadores, mas ainda é um jogo curto, considerando todas as coisas.

Felizmente, a qualidade da jogabilidade mais do que compensa a duração menor, especialmente considerando que há alguns troféus que exigirão a conclusão do jogo várias vezes. Qualquer pessoa que queira ganhar o troféu de platina na Operação: Tango provavelmente terá uma experiência mais longa, de cerca de 5 a 7 horas.

A Comunicação é crucial

Todo jogo cooperativo requer uma boa comunicação entre seus jogadores, mas o foco do Operation: Tango em fazer os jogadores se comunicarem puramente por chat de voz o torna ainda mais importante aqui. Os jogadores em ambas as funções contam uns com os outros para compartilhar detalhes que são acessíveis apenas de uma perspectiva.

O fato de você não poder ver o que o outro jogador está vendo significa que a comunicação deficiente levará ao fracasso, já que frequentemente os quebra-cabeças exigem que os dois jogadores trabalhem ativamente um com o outro para resolvê-los.

Grande variedade de jogabilidade

Operação: O Tango pode ter apenas seis missões, mas cada uma ocorre em partes completamente únicas do planeta. É realmente uma aventura que percorre o mundo, com missões ocorrendo em cinco continentes diferentes, e até mesmo em um avião!

As missões em si variam muito também – uma missão coloca os dois personagens em um trem, incumbindo-os de descobrir um agente secreto escondido, antes de terem que trabalhar juntos para parar o trem. Outro requer que o agente e o hacker se infiltrem em um cofre da cobertura e acessem as recompensas escondidas lá dentro.

The Ultimate Spy Fantasy

Não existem muitos jogos de espionagem hoje em dia, especialmente aqueles que oferecem jogo cooperativo, e Operation: Tango realmente vende a aventura de espionagem que promete aos jogadores.

Do enredo do ciberterrorista, que poderia ser arrancado de um filme de Bond dos dias modernos, à jogabilidade de hacker, que parece algo do Sr. Robot, os jogadores são enviados em uma aventura emocionante, constantemente na borda de seus assentos.

Espionagem emocionante

Investigue, hackeie e infiltre-se enquanto executa missões pelo mundo todo. Viva uma grande fantasia de espionagem à la Hollywood!

Ferramentas de alta tecnologia

Conheça o esplendor visual e os avanços tecnológicos de um mundo ultraconectado e construído ao redor da realidade aumentada.

Adote uma mentalidade colaborativa 

Quando você faz parte de uma dupla de espionagem dinâmica, simplesmente não consegue fazer isso sozinho. Vencer como uma equipe significa jogar como uma equipe. Aceite sua confiança em seu colega de equipe e certifique-se de agradecê-lo por seus esforços. Sempre tente manter a bondade e a paciência em abundância.

Cada obstáculo que você enfrenta é outra oportunidade de trabalhar melhor juntos, e não há nada melhor do que completar uma missão com um parceiro cuja atitude positiva contagiante mantém as coisas alegres e divertidas mesmo nos momentos mais estressantes.

Faça sua própria diversão

Ao contrário dos jogos para um jogador com script, Operation: Tango oferece oportunidades para inserir sua personalidade no jogo. Com emotes, texto dinâmico e a capacidade de alterar ambientes de RA inteiros, há amplo espaço para expressão pessoal. Para alguns pares, trollagem bem-humorada pode ser metade da diversão. Seja criativo!

Troque

A perspectiva é tudo, então não hesite em mudar de papéis e repetir missões para obter a experiência completa. Operação: Tango é essencialmente dois jogos em um.

Operação: Tango está disponível agora no PS4 e PS5. Se você é assinante do PlayStation Plus e possui um PS5, pode baixá-lo gratuitamente de 1 ° de junho a 5 de julho de 2021. Independentemente de onde seus amigos jogam, eles podem se juntar a você gratuitamente graças ao jogo cruzado e ao Friend’s Pass.

Ambos os papéis são igualmente surpreendentes

A primeira rodada geralmente começa com uma briga sobre quem fica com qual papel. Mas isso não deve ser um problema, porque os dois papéis são igualmente incríveis e têm jogabilidade igualmente emocionante. Nenhum dos papéis fica de fora da diversão, então as pessoas devem começar com o que parecer melhor para elas. Ou simplesmente jogue uma moeda, é mais divertido assim!

Alterne as funções e jogue as rodadas!

Agente ou Hacker, não importa. Devido ao desenvolvimento excepcional do jogo, os dois personagens são ótimos e são únicos, o que significa que não apenas são incríveis, mas as rodadas parecem muito mais diferentes com um do que com o outro.

Dito isso, não tenha medo de trocar de personagem e jogar de novo! Toda a experiência será diferente quando os papéis forem trocados, e as rodadas não parecem monótonas ou mais fáceis.

Faça o seu!

Embora o jogo tenha seu próprio conjunto de regras, e além disso, cada personagem e papel tem sua própria pequena restrição, os jogadores podem absolutamente dar sua própria guinada no jogo, como deveriam!

Ao contrário dos jogos para um jogador com script,  Operation: Tango deixa a porta aberta para a expressão pessoal. De emotes e textos dinâmicos, até a capacidade de alterar ambientes de RA inteiros, bons pares não perdem a oportunidade de se exibir no jogo.

Não se estresse

O mais importante neste jogo é relaxar e se divertir. O estresse não tem espaço em  Operation: Tango , bem, não fora da jogabilidade, pelo menos. Claro, as próprias missões e a dificuldade delas podem causar alguma tensão, mas isso faz parte da diversão em jogos como este. O importante é não deixar essa energia entrar dinâmica na dupla, pois isso pode causar muitos danos dentro e fora do jogo.

Referências:

Playstation, Blog Playstation, The Gamer, Game Rant.

Phantom Doctrine

Phantom Doctrine  é um jogo estratégico de suspense de espionagem baseado em turnos, desenvolvido pelo estúdio polonês CreativeForge Games e publicado pela Good Shepherd Entertainment em 2018. O jogo tenta capturar a intriga sutil dos filmes clássicos de espionagem, enquanto empurra o jogador para um mundo misterioso de operações secretas. , contra-inteligência, conspiração e paranoia. Foi lançado para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows.

Gameplay 

O jogo é dividido entre os elementos de gerenciamento da estratégia global, utilizando as telas de base e do mapa do mundo, investigação da Intel e missões táticas. Há também o modo Extended Playthrough (desbloqueável depois de vencer o jogo), onde o jogador aprenderá mais sobre o que aconteceu nos bastidores.

Seja furtivo!

O combate na Doutrina Fantasma é particularmente punitivo – uma vez que o inimigo é alertado de sua presença, eles continuamente reforçam até que seus agentes sejam mortos ou escapem. Como tal, você deve fazer tudo ao seu alcance para permanecer no modo Infiltração. Desative as câmeras de segurança, fique fora de áreas restritas se os NPCs puderem vê-lo e não deixe corpos por todo o lado. Além de algumas missões de história, todas as missões da Phantom Doctrine podem ser concluídas furtivamente, então fique nas sombras sempre que puder.

Gergelim aberto

Não basta irromper pelas portas à vontade. Como qualquer bom jogo de estratégia tática baseado em turnos, a Phantom Doctrine não mostra o que há em uma sala, a menos que você tenha uma visão direta. Em vez de apostar que não haverá um soldado na próxima sala restrita (a Lei de Murphy determina que haverá), estacione seu agente ao lado da porta. Um prompt será exibido, permitindo que você abra a porta e dê uma espiada. Ao contrário da maioria das ações do jogo, essa não custa nada, então você pode abrir e fechar a porta para o conteúdo do seu coração. Terminar com um movimento do seu agente mais cedo para procurar um local é muito melhor condenar toda a equipe. Também não há um limite de turnos no modo Infiltração, então pare de correr!

Pegue esses presentes

Qualquer missão que você empreenda também apresentará dois tipos diferentes de itens colecionáveis: saques, que são armazenados em cofres e armários, e documentos secretos, que assumem a forma de projetos e computadores (embora às vezes também sejam incluídos em contêineres). A menos que você esteja no meio de um tiroteio (você atravessou outra porta, não foi?), Você desejará rastrear esses itens colecionáveis. Ambos são extremamente valiosos para a sua causa: o saque é a maneira principal de obter novas armas, armaduras e mods para equipar seus agentes, e os documentos secretos fornecerão uma série de informações valiosas, recrutar candidatos, compostos químicos para atualizar seus agentes e muito mais. Recolher esses itens colecionáveis ​​é mais importante e gratificante do que o objetivo principal; portanto, fique escondido e vasculhe esses locais em busca de presentes! Além disso, ao contrário dos NPCs, você pode ver esses itens colecionáveis, mesmo que seus agentes não tenham uma linha de visão direta, faça um sobrevôo do mapa ao escolher seu ponto de inserção e planeje adequadamente. Por fim, se você não conseguir encontrar o último documento secreto, observe de perto as mesas e mesas com luzes fortes; às vezes, eles podem dominar os destaques amarelos reveladores, dificultando sua identificação.

Inimigos

O mecânico de esquiva da Doutrina Fantasma é um componente importante, mas facilmente incompreendido do combate. Basicamente, não existem lançamentos de dados na Phantom Doctrine – cada tiro atinge o alvo pretendido e o dano que inflige depende de uma variedade de variáveis. Embora alguns fatores como cobertura e distância sejam familiares para os fãs de estratégia baseados em turnos, o mecânico de esquiva é uma fera totalmente diferente. Cada jogador tem um conjunto de pontos de conscientização (geralmente cerca de 100), que podem ser usados ​​para uma variedade de ações e reabastecem parcialmente a cada turno. Esses pontos também são usados ​​automaticamente para desviar de tiros. Quantos pontos de consciência são necessários para se esquivar de uma estatística convenientemente chamada Dodge Cost, e é diferente para todos os agentes – em outras palavras, você não saberá se seu inimigo pode desviar do seu tiro a menos que esteja sem (ou muito baixo) consciência. Nenhum outro fator afeta o desvio – nem a cobertura, nem a distância, nem a quantidade de dano potencial -, lembre-se disso ao analisar os tiros em potencial. Lembre-se também de que se esquivar de um tiro não significa que você fica livre de escória – você está simplesmente sofrendo o dano mínimo (listado entre parênteses) em vez do dano máximo. Uma nota final: guardas e soldados normais não têm consciência quando você ainda está no modo Infiltração, facilitando muito a decolagem. No entanto, os agentes têm toda a sua conscientização, então suponha que eles possam desviar de pelo menos uma de suas fotos. Lembre-se também de que se esquivar de um tiro não significa que você fica livre de escória – você está simplesmente sofrendo o dano mínimo (listado entre parênteses) em vez do dano máximo. Uma nota final: guardas e soldados normais não têm consciência quando você ainda está no modo Infiltração, facilitando muito a decolagem. No entanto, os agentes têm toda a sua conscientização, então suponha que eles possam desviar de pelo menos uma de suas fotos. Lembre-se também de que se esquivar de um tiro não significa que você fica livre de escória – você está simplesmente sofrendo o dano mínimo (listado entre parênteses) em vez do dano máximo. Uma nota final: guardas e soldados normais não têm consciência quando você ainda está no modo Infiltração, facilitando muito a decolagem. No entanto, os agentes têm toda a sua conscientização, então suponha que eles possam desviar de pelo menos uma de suas fotos.

Bata neles …

Um dos movimentos mais poderosos da Phantom Doctrine é a habilidade de remoção, que permite incapacitar instantaneamente um inimigo. Existem algumas advertências para esse movimento: seu agente precisa estar bem próximo ao seu alvo e precisa ter mais pontos de vida do que eles. As quedas são especialmente poderosas contra os agentes Beholder inimigos – suas mais de 100 barras de saúde e capacidade de desviar de tiros mesmo no modo Infiltração os tornam inimigos formidáveis, e se você não puder eliminá-los com um único tiro, acionará um alarme. Salve-se o aborrecimento e, em vez disso, opte pelo golpe de judô furtivo.

… E escolha-os

Bom trabalho! Agora, certifique-se de se limpar depois de usar a habilidade Dispose Body. Ao contrário de outros jogos furtivos, você não precisa encontrar um lugar para esconder o cadáver indesejado – seu agente desaparece automaticamente do corpo enquanto a câmera fica convenientemente preta (presumo que você os coma, mas não tem provas para verificar isso) afirmação). Mover seus agentes em pares é uma combinação poderosa: um agente pode nocautear o inimigo e o outro pode eliminá-los em um único turno, deixando ninguém mais sábio. A única desvantagem é que os agentes inimigos não podem ser descartados tão facilmente – derrubar um deles inicia um cronômetro que conta até a sua eventual morte.

Missão

Aqui está outra combinação de dois que aumentará bastante o seu jogo furtivo. Se você realizar a operação Recon antes de iniciar uma missão, alguns de seus agentes poderão disfarçar-se. Além de vestir toda a fantasia, esses agentes começarão por trás das linhas inimigas e poderão atravessar áreas restritas e passar por guardas sem acionar os alarmes. A única ressalva é que, enquanto soldados normais serão enganados pelo seu cosplay, os agentes inimigos verão através da farsa. O que nos leva a…

É tudo uma ação

Uma das muitas vantagens aleatórias que seus agentes podem desbloquear ao subir de nível é chamada de Ator e exibe um ícone de smoking. Você definitivamente deveria escolher esse privilégio. Por quê? Ele garante que mesmo esses agentes desagradáveis ​​serão enganados por seus novos insucessos. O resultado é uma imunidade completa para continuar sua busca por itens colecionáveis ​​(você está fazendo isso, certo ?!). Apenas não faça algo tolo como arrombar um cofre – ou a cabeça de outro soldado – bem na frente de um inimigo. Eles não são que estúpido.

Agentes

Embaralhar agentes totalmente disfarçados e derrotar metodicamente inimigos um por um é certamente eficaz, mas também é repetitivo. É melhor experimentar as opções mais criativas da Phantom Doctrine e correr alguns riscos com seus agentes à paisana. Afinal, qual é o sentido de ser um espião se você não pode ter um pouco de emoção? O jogo não vai puni-lo por seguir o mesmo roteiro maçante do jogo inteiro, mas você estará se punindo se não se ramificar.

Vá devagar nos sequestros 

Sequestrar um agente inimigo, abre uma série de oportunidades emocionantes. Você pode convertê-los para a sua causa, prendê-los com um farol localizador para expor as células inimigas – ou até explodir seus compostos implantando um prisioneiro com lavagem cerebral com explosivos e depois liberando-os. Só não enlouqueça imediatamente com os seqüestros imediatamente. Todo agente inimigo que você trouxer de volta para o seu esconderijo aumentará seu medidor de perigo em um ponto a cada hora, o que aumenta mais rapidamente do que você imagina, e até a execução custa um centavo (os coveiros são bem pagos no universo da Phantom Doctrine). Eventualmente, você poderá desbloquear uma jaula do dia-a-dia para negar essa penalidade de perigo; portanto, até então, apenas sequestrará os inimigos quando você precisar deles e solte-os o mais rápido possível.

Sempre mate

Normalmente, quando você vai em uma missão, um ou dois (ou mais) agentes inimigos podem estar presentes no site e geralmente são uma dor de cabeça para lidar. Embora você possa evitá-los e ainda assim terminar sua missão, você não deveria – matar um agente inimigo tem um efeito real em sua organização maior e diminuirá as operações inimigas enquanto eles preparam um substituto. Deixar muitos agentes inimigos correrem mal vai iluminar o seu mapa do mundo como uma árvore de Natal – bem, se você colocar luzes vermelhas nele, pelo menos. De qualquer maneira, diminua suas fileiras sempre que você manter o inimigo à distância.

Fuga

Depois de concluir seu objetivo principal da missão, você ainda precisará evacuar seus agentes do mapa. Você faz isso chamando uma van de fuga, mas leva algumas voltas para realmente aparecer. Leve isso em consideração nos seus planos: verifique as possíveis localizações de evacuação, destacando a opção no início da missão e chame-a com antecedência quando estiver perto o suficiente para voltar atrás – se as coisas derem errado, você não Não quero ficar esquivando-me do fogo na zona de evacuação por três turnos, esperando a van aparecer.

Craigslist da contraespionagem

No início do jogo, você provavelmente ficará sem dinheiro; mesmo com algumas atualizações, seus falsificadores não gastarão dinheiro suficiente para comprar todos os outros serviços básicos e melhorias que você deseja (muito menos as pesadas taxas pela reprogramação dos agentes do Beholder). Se você se encontra em uma situação difícil, provavelmente é porque está ignorando uma de suas principais fontes de receita: a venda de armas, armaduras e mods indesejados. Ao contrário de muitos jogos, a Phantom Doctrine é bastante generosa com suas taxas de venda de produtos espiões usados ​​de maneira leve – bastando apenas algumas armas para comprar um novo esconderijo, por exemplo. Então, o que você deve priorizar na venda? Não demorou muito tempo para identificar as armas que você não usa com muita frequência (quase não toquei em espingardas e rifles de precisão durante o jogo), portanto, não há necessidade de manter o armazenamento de duplicatas deles. No entanto, antes de começar a desistir do poder de fogo, dê uma olhada na sua armadura – praticamente todas as opções de serviço pesado o levarão direto ao combate se você as usar em uma missão, tornando-as inúteis. Muitos coletes também conferem uma multa de mobilidade – fique à vontade para vendê-los pelo dinheiro extra que você precisa.

Plano B

Sempre leve algumas granadas e prendedores de fechaduras quando você estiver em uma missão – enquanto você pode encontrar um caminho alternativo ao redor da maioria das portas trancadas, abrindo um espaço de inventário para garantir que você nunca fique encurralado em um canto que valha a pena. O mesmo acontece com as granadas – quando os reforços aparecem, eles tendem a aparecer em um aglomerado e podem aparecer logo atrás de você, se você estiver na extremidade do mapa (e azarado). Nesses casos, ter um plano B é um salva-vidas … o “B” significa “Bomba”. Duh.

Silencioso, mas mortal

Eles demoram um pouco para começar a aparecer, mas quando o fizerem, você deve equipar todas as armas de seus agentes com silenciadores. Os silenciadores são de dois tipos: um para pistolas e outro que cobre LMGs, SMGs, espingardas e rifles de precisão. Embora os silenciadores de pistola não possuam desvantagens, os silenciadores de rifle conferem uma pequena penalidade de dano que vale totalmente a pena se impedir que todo o maldito exército de Beholder desça sobre a sua localização. Lembre-se de que seu agente terá que ter proficiência em uma arma para aplicar mods a ela, mas a natureza universal dos mods de rifle torna isso um problema.

Habilidades

Às vezes, você se vê diante de um agente do Beholder que tem mais pontos de vida do que todos os seus agentes e, portanto, não pode ser subjugado por uma remoção. Se você tem algumas armas silenciadas em mãos (o que você faz porque era a dica anterior e você está levando meus conselhos a sério, certo ?!), ainda tem mais uma opção furtiva à sua disposição. Phantom Doctrine possui um mecanismo de violação surpreendentemente robusto, que permite que seus agentes invadam uma sala simultaneamente e destruam todos e quaisquer inimigos em um único turno. Para fazer isso, basta alinhar seus inimigos do lado de fora das portas e / ou janelas de uma sala – você não precisa estar ao lado de uma entrada, perto da vizinhança geral. A seleção da opção de violação oferece várias opções: você pode selecionar qual arma cada agente usa, remova agentes da equipe de bombeiros (caso eles estejam acidentalmente andando na mesma área) e até identifique qual inimigo cada agente alveja se estiver visível no mapa (novamente, abra essas portas antes). Essa última habilidade é particularmente útil contra agentes inimigos – você pode garantir que seus atiradores mais fortes se juntem para derrubá-los enquanto os membros mais fracos da tripulação limpam os guardas restantes.

Fim do jogo… assista

Sim, uma habilidade de overwatch está incluída na Phantom Doctrine e, sim, é chamada de overwatch. Para aqueles que não sabem, essa habilidade defensiva permite que você abandone os tiros em um turno para vigiar o movimento inimigo – se um guarda ou agente entrar em sua linha de visão, eles serão baleados e, como serão ao ar livre, você não precisa se preocupar com penalidades de cobertura que causem danos. O overwatch da Phantom Doctrine funciona de maneira semelhante a outros jogos, com algumas pequenas diferenças – você na verdade vai arrastar na direção que deseja assistir, o que pinta o chão que você está cobrindo. A configuração de um perímetro próximo resulta em um círculo omnidirecional em torno do seu agente, enquanto o deslocamento horizontal o suficiente o restringe a um cone direcional (que pode ser aprimorado através de várias vantagens). Como a capacidade de violação, você também pode identificar inimigos específicos para ficar trancado. Uma última coisa a ser observada: Overwatch é extremamente poderoso na Doutrina Fantasma e atua como uma grande dissuasão para os inimigos. Se você pintar os becos com vários agentes enquanto aguarda sua evacuação (deveria ser chamada antes!), Os inimigos provavelmente ficarão para trás e deixarão você sair.

Espalhar!

A primeira é provavelmente bastante óbvia: não agrupe seus agentes muito próximos uns dos outros durante o combate, ou é provável que você derrube metade da sua equipe por uma granada inimiga. No entanto, a distribuição também se aplica ao mapa do mundo (mostrado abaixo). Como no XCOM, vários eventos suspeitos aparecerão em todo o mundo, e é seu trabalho investigá-los. Bem, na verdade, é o trabalho dos seus agentes – você os enviará individualmente para verificar cada evento e precisará ser rápido. Como tal, você deve propagar o mapa com seus agentes – enviá-los da maneira mais uniforme possível em todo o mundo e deixá-los lá. Dessa forma, quando um evento aparecer, você terá um agente por perto para lidar com isso. América do Norte e partes do leste da Rússia são as maiores áreas problemáticas, e exigir vôos longos para chegar (o que pode ser acelerado com atualizações por meio da oficina), por isso planeje ter agentes dedicados lá o tempo todo. Além disso, lembre-se de que, quando um desses eventos se tornar uma atividade inimiga, você precisará de dois agentes para realizar uma operação de reconhecimento e o relógio estará correndo. Enquanto um membro da tripulação pode praticamente cobrir todos os EUA por si só, convém enviar um segundo agente (e talvez um terceiro quando você puder trocá-lo) para mantê-los em companhia.

Pegue o olho vermelho

Aqui está uma nota pequena, mas importante, que o jogo não explica. Como mencionado na dica anterior, se você for realizar a habilidade de reconhecimento antes de iniciar uma missão, seus agentes deverão estar presentes nesse local. Quando chega a hora de iniciar o ataque, no entanto, seus agentes podem estar localizados em qualquer lugar – desde que não estejam no meio do voo ou estejam atualmente atribuídos a outra missão, você pode atribuí-los à sua equipe de ataque, mesmo que o status esteja listado como ” Longe.” Após a conclusão da missão, seus agentes serão instantaneamente transportados de volta para o esconderijo, para que você possa usar isso a seu favor para reagrupar rapidamente todos. Mais importante, no entanto, não perca tempo precioso no mapa do mundo voando com todos antes de um ataque. Você não precisa.

O Analytics não vale a pena

Uma das primeiras opções de instalação que você desbloqueia é o departamento de Analytics, que permite atribuir agentes para trabalhar no conselho de investigação. Não se preocupe – basta ligar um de seus agentes para fazer exatamente a mesma coisa que você faria manualmente quando clicar em uma investigação. A digitalização de documentos editados em busca de palavras-chave e, em seguida, a conexão deles com as cordas no quadro de cortiça é um minijogo surpreendentemente satisfatório que eu gostei de fazer, para que você possa desviar o dinheiro e a mão-de-obra para melhorar as coisas que você não pode fazer sozinho.

Modifique aqueles Bods!

A Doutrina Fantasma tem um método estranho, mas intrigante, para aumentar o nível de seus agentes – você basicamente os enche de drogas, cada uma das quais aumenta e diminui permanentemente algumas de suas estatísticas. Essa mecânica é surpreendentemente complexa: você estará constantemente descobrindo novos compostos químicos, muitos dos quais com pré-requisitos que precisam ser tomados primeiro e proibindo que outros compostos sejam usados ​​posteriormente. Tenho certeza de que alguém eventualmente criará um wiki útil detalhando os melhores remédios e ordens para tomá-los, mas geralmente você deseja ficar de olho em três estatísticas importantes. Você precisará contar com Max Hit Points para realizar quedas silenciosas de agentes inimigos fortes, portanto, você deve manter pelo menos um agente fortalecido o máximo possível. O máximo de pontos de ação determina quantas vezes um agente pode se mover durante um turno – fique de olho em como ele interage com a sua amplitude de movimento, que pode cair como resultado de alguns medicamentos. E, finalmente, o Max Fire Points determina o número de vezes que um agente pode disparar por turno. Ainda não consegui Max Fire Points acima de dois, mas, mesmo assim, dobrar o número de disparos que você pode fazer faz uma enorme diferença.

Salvar como se não houvesse amanhã

E, finalmente, guardei a dica mais importante por último (considere sua recompensa por ler até aqui). A XCOM popularizou o conceito de um modo do Homem de Ferro em jogos de estratégia baseados em turnos, o que remove a capacidade de salvar manualmente, a fim de que você se responsabilize pelos seus erros. A Phantom Doctrine também oferece um modo Homem de Ferro – mas você ficaria louco se escolhesse. A Doutrina Fantasma simplesmente lança muitas variáveis ​​selvagens para você, incluindo avisos de histórias surpreendentes que afetam seus agentes aleatoriamente. Essas instruções podem incluir tudo, desde um agente que acaba se tornando uma toupeira para o inimigo (você SERÁ forçado a executar um de seus próprios agentes durante o curso de sua jogada, e esse agente é escolhido aleatoriamente), a agentes que ficam AWOL por causa de depressão. Se isso não for suficiente para assustá-lo, você sempre terá avisos aparecendo no mapa do mundo, e o botão para dispensá-los também é o botão usado para pausar o tempo – não consigo contar o número de vezes que clicamos acidentalmente em uma decisão da história ou perdi uma janela de informações porque estava tentando pausar o mapa, que é super frustrante quando você está tentando gerenciar sua agência da maneira mais eficiente possível. Jogue em várias missões da história que lhe deram algumas reviravoltas frustrantes e você pelo menos desejaráopção para reverter para um salvamento antigo. Possuir suas más decisões é uma coisa, mas sofrer um erro honesto é uma história totalmente diferente.

Referências:

Game Informer, wikipedia.

War II

War II é um jogo de estratégia, no tabuleiro que simula o globo terrestre, em que dificilmente um jogador conseguirá ganhar confiando apenas na sorte: estratégia é fundamental para quem quer sair vencedor.

Regras

A cada jogador cabe um objetivo, que só deve ser conhecido por ele mesmo. O conhecimento desse objetivo por outros jogadores tornará mais difícil seu sucesso.

É importante que, ao ler as regras, o jogador tente algumas jogadas, simulando, inclusive, os exemplos mencionados. Assim ficará muito mais fácil entender os mecanismos de WAR II.

Componentes do Jogo

1 dado azul para ataque aéreo

1 dado azul para defesa antiaérea

3 dados vermelhos

3 dados amarelos

6 conjuntos de peças de cores diferentes com:

  • 70 fichas pequenas
  • 5 fichas grandes
  • 10 aviões e 1 peão (centro de informação – CI)

1 tabuleiro

20 cartas- objetivos

61 cartas de troca, sendo 28 com números e 33 cartas representando continentes ou territórios.

Importante: A divisão política de territórios adotada no tabuleiro tem por objetivo facilitar a dinâmica do jogo, e não necessariamente retratar a realidade.

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Exércitos

Cada jogador escolhe o conjunto de exército da cor que preferir, dentre as seis possíveis (branca, vermelha, preta, azul, amarela e verde). Está escolha pode ser feita por sorteio ou de comum acordo entre os participantes.

Valor das fichas

As fichas representam os exércitos de cada jogador:

1 filha pequena = 1 exército

1 ficha grande = 10 exércitos

Cada jogador recebe uma carta, por sorteio. Ao tomar conhecimento de seu objetivo, o jogador não o revela a seus adversários (os objetivos restantes não serão utilizados no jogo).

É importante que, antes do sorteio, os jogadres que estão se iniciando no jogo façam uma leitura de todos os objetivos possíveis.

Obs: No caso de o número de jogadores ser inferior a 6, os objetivos relacionados com exércitos não participantes devem ser excluídos do sorteio. Por Exemplo: se ninguém jogar com os exércitos amarelos, a carta-objetivo que manda destruir os exércitos amarelos deve ser retirada.

Distribuição de territórios

Cada jogador pega um dado e o lança. Aquele que obtiver mais pontos será o distribuidor.

O distribuidor pega as 12 cartas dos Centros Estratégicos (indicados no tabuleiro com sinal ao lado), embaralha-as e as distribui, uma a uma, a todos os jogadores, no sentido horário. Cada jogador deve colocar 2 exércitos da sua cor em casa um dos Centros Estratégicos (CE) recebidos. Ao final desta operação, todos os CE estarão ocupados pelo exército de algum dos participantes.

Em seguida, o distribuidor recolhe as cartas de Centro estratégicos, junta-as com as outras cartas de troca (cartas de números e de territórios) e embaralha-as.

Finalmente coloca esse monte de cartas, com as faces pra baixo, próximo ao tabuleiro, onde ele deverá ficar durante o jogo.

Nota: Algumas cartas possuem mais de um território, mas os exércitos devem ser colocados apenas naquele que possui o símbolo de centro estratégico.

Feito isso, o distribuído coloca um exército em um território vago à sua escolha, depois o jogador vago à sua escolha, depois o jogador que está à sua esquerda escolhe outro território e também coloca o exército seu e assim sucessivamente, até que todos os territórios estejam ocupados.

Distribuição de cartas de CE para 5 jogadores

Neste caso, distribuiem-se iniclamente apenas 10 cartas de CE (2 para cada um). Em seguida, cada jogador, na sua vez, pode optar:

  1. Por uma das cartas de CE restante, colocando 2 exercítos no territórios coerrespondente.
  2. Por Dois territórios quais quer, desde que ainda não estejam ocupados, não sejam CE e não estejam ocupados ambos mo mesmo continente, colocando apenas um exército em cada um deles.
  3. O jogador, na sua vez, poderá não ter as duas opções. Isso por não existirem mais cartas CE, restando somente a opção “2”, ou quando três outros jogadores já estiverem optado pela escolha de 2 territórios, restando apenas a opção “1”.

O Jogo

O jogo tem início com o jogador seguinte ao que colocou o último exército no tabuleiro.

A primeira rodada é dividida em 2 etapas.

1° Etapa: Cada jogador deve na sua vez:

a) Colocar sobre o tabuleiro os exércitos a quem tem direito (veja a seção “recebimento de exércitos”).

b) Colocar os aviões na base aérea, recebidos pela quantidade de CE.

2° Etapa: Cada jogador deve na sua vez:

a) Atacar os adversários, se desejar.

b) Deslocar seus exércitos, se houver conveniência.

c) Receber três cartas, se conquistar, no mínimo, um território.

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Da segunda rodada em diante, cada jogador, na sua vez, cumpre as seguintes etapas:

1) recebe novos exércitos, em função dos territórios conquistados e/ou em função da troca de cartas, e os coloca no tabuleiro de acordo com sua estratégia.

2) recebe novos aviões e os coloca na base aérea.

3) ataca os adversários, se desejar.

4) desloca seus exércitos, se houver conveniência.

5) recebe três cartas de território, se conquistar ao menos um território.

Obs: Ataques aéreos com cartas são explicados adiante e não adiante e não obedecem necessariamente à ordem das etapas acima descritas.

Recebimento de exércitos

No início de cada uma de suas jogadas, o jogador recebe novos exércitos de acordo com os seguintes critérios:

1) Pela quantidade de territórios possuídos

O jogador soma o número de territórios que possui e divide por 2.0 o resultado dessa conta será o número que ele deverá receber considerando apenas a parte inteira do resultado.

Exemplo: Se um jogador:

Possui 8 territórios, recebe 4 exércitos.

Possui 11 territórios, recebe 5 exércitos.

Neste memento, o jogador deve colocar todos os exércitos recebidos em um ou mais de seus territórios, conforme sua estratégia.

2) Pela “totalidade” do continente

Se, no inicio da sua vez de jogar, o jogador possuir todos os territórios de um continente, além dos exércitos recebidos pela contagem dos territórios, receberá outros exércitos, de acordo com os valores da tabela impressa no tabuleiro.

Nota: Os exércitos recebidos pela posse de um continente deverão ser distribuídos OBRIGATORIAMENTE nos territórios do PRÓPRIO CONTINENTE.

3) Pela “maioria” do continente

Se, no início de sua vez de jogar, o jogador possuir a maioria dos territórios de um continrnrte ele receberá o número de exércitos indicado na tabela impressa no tabuleiro.

Considera-se que a maioria dos territórios foi conquistada em um continente quando o jogador tem, sob seu domínio, mais da metade dos territórios deste continente.

Exemplo: Se o exército verde tiver tes territórios da Oceania, ele terá direito a receber 2 exercitos, como pode ser verificado na tabela do tabuleiro.

4) Pelos Centros Estratégicos

Para cada Centro Estratégico (CE) que lhe pertença no início de sua jogada, o jogador terá direito a 1 exército, que deverá ser colocado no próprio CE.

Exemplo Geral: Supondo-se que o jogador possua 19 territórios (dos quais 3 são CE), sendo 12 espalhados por vários continentes, América do Sul por inteiro (3 territórios) e a maioria da Oceania (3 territórios), ele receberá no início de sua jogada:

9 exércitos: referentes à metade dos territórios que possui.

+ 3 exércitos: referentes aos CEs que possui

+ 3 exércitos: referentes à totalidade da América do Sul

+ 2 exércitos: referentes à maioria da oceania

17 exercitos: no total.

Obs: O número mínimo de exércitos a receber é sempre 3, mesmo que o jogador possua menos de 6 territórios.

Recebimento de bombardeios

No início de sua jogada, cada jogador terá direito a receber um bombardeio para cada Centro Estratégico que lhe pertencer, o qual deve ser colocado na sua base aérea do tabuleiro.

Ataques

Obgs: As regras de “ataques terrestes”, “batalha”e “conquista de território” são as mesmas do WAR. Caso você já as conheça, passe para a seção “ataques aéreos”

A partir da segunda rodada, os jogadores podem ou não atacar algum adversário, tentando conquistar mais territórios. Para isso é necessário que haja ao menos um exército ame casa territórios. Para isso é necessário que haja a menos um exército em cada território ocupado. Esse exército é chamado de exército de ocupação.

Para atacar a partir de um território, são necessários ao menos 2 exércitos nesse território.

Como atacar

1) O atacante usa os dados vermelhos e o jogador de defesa usa os dados amarelos.

2) O ataque, a partir de um território qualquer, só pode ser dirigido a um território adversário contiguo (que tenha fronteiras em comum) ou que esteja ligado por uma linha.

3) O atacante deve anunciar de que território vai partir o ataque e qual território sera atacado, bem como deve anunciar quantos exércitos estará usando para atacar.

4) O número máximo de exércitos participantes em cada ataque é três, mesmo que haja mais exércitos no território atacante.

5) Um território atacado ser atacado independentemente do seu número de exércitos.

6) O território atacado pode usar, inclusive o exército de ocupação para se defender.

7) Na sua vez de jogar, cada jogador pode atacar quantas vezes quiser para conquistar um território adversário.

8) os ataques podem partir de um ou de vários territórios, mas sempre um de cada vez, de acordo com a estratégia do atacante, o jogador também pode atacar vários territórios na sua vez de jogar.

9) O jogador atacante jogara com o número de dados equivalente ao número de exércitos contra 1 da defesa, ele jogara 3 dados contra 1 do defensor.

Exemplo: 3 dados vermelhos para ataque (México) contra 1 dado amarelo para a defesa (Nova York).

Batalha

Exemplos:

1) Atacante com o 4 exércitos e defensor com 3 exércitos

No caso de o atacante possuir 4 exércitos em seu território e o defensor possuir 3, ambos podem jogar com 3 dados, ou seja, tanto o atacante quanto o defensor lutam com três exércitos.

Após a batalha (realizada através do lançamento dos dados), é feita a comparação dos pontos do atacante com os pontos do defensor, para verificar quem perde exércitos.

Compara-se o dado com amis pontos do atacante com o de mais pontos do defensor. A vitória será de quem tiver mais pontos. No caso de empate, a vitória será da defesa.

Em seguida, compara-se o segundo dado com mais do atacante com o segundo do defensor: a vitória será decidida como no caso anterior.

Por fim, são comparados os dados com menos pontos, com base no mesmo procedimento.

2) Atacante com 10 exércitos e defensor com 4 exércitos

Neste caso, como já vimos, cada um poderá usar, em cada batalha, o máximo de 3 exércitos.

O resultado será uma vitória do ataque e duas da defesa. Portanto, restam 8 exércitos ao atacante e 3 ao defensor.

Se o atacante quiser, ele pode continuar o ataque, jogando novamente 3 dados contra 3 da defesa.

O atacante terá 3 vitórias, devendo a defesa retirar seus 3 últimos exércitos do território.

Após a batalha ocorre o deslocamento dos exércitos. Veja maiores detalhes no item “Conquista de Territórios” mais à frente.

3) Atacante com 3 exércitos e defensor com 1 exército

So o ataque tem 3 exércitos e a defesa tem 1, o ataque pode jogar com 2 dados contra 1 da defesa. Supondo –se que os pontos sejam: ataque (3 e 2) e defesa (6), serão comprados o dado com amis pontos do ataque (3) com o de mais pontos da defesa (no caso, o púnico: 6), rejeitando-se o dado com menos pontos do atacante.

A vitória, neste caso, cabe à defesa, e o atacante retira um de seus exércitos.

Obs: Cada vez que um atacante perde, ele retira de seu território apenas o número de exercitos com que se defendeu do seu adversário. No exemplo acima, a defesa usou apenas um dado. Portanto, atacante perde apenas um exército.

Conquista de território

Se, após uma batalha, o atacante destruir todos os exércitos do território do defensor, terá então conquistado o território, devendo deslocar seus exércitos atacantes para o território conquistado, onde eles permanecerão.

Esse deslocamento obedece à seguinte regra: o número de exércitos a ser deslocado neste instante é igual, no máximo, ao número de exércitos que participaram do último ataque. No exemplo anterior, ele poderia deslocar, 1, 2 ou, no máximo 3 exércitos.

Após conquistar um território e deslocar os exércitos permitidos, o atacante, se quiser, poderá realizar novo ataque a partir do território conquistado, ainda na mesma jogada.

Obs: Durante os ataques, só é permitido deslocar os exércitos atacantes para os territórios atacados, e não para outro território qualquer.

Ataques aéreos

Os ataques aéreos servem para enfraquecer as forças inimigas, tornando mais fácil um posterior ataque terrestre. A combinação adequada de ataques aéreo e terrestre é fundamental para a conquista de novos territórios.

Para se efetuar um ataque aéreo, o território atacado deve possuir no mínimo, 2 exércitos. Os ataques podem ser efetuados de duas formas:

1) Ataques aéreos partindo da base aérea (sem cartas)

Para atacar um território inimigo partindo da base aérea e, portanto, sem auxílio dar cartas, é necessário que  atacante possua em sua base aérea, no tabuleiro, pelo menos um bombardeiro.

O jogador deve designar quantos bombardeiros irão para o combate e qual será o tabuleiro atacado, contíguo ou não a um território seu, à sua escolha.

Obs: Para melhorar controlar o ataque, coloque os bombardeiros ao redor do território atacado.

2) Ataques aéreos partindo da caixe (com cartas)

Antes de proceder a um ataque aéreo com cartas, o jogador deve verificar como se trocam cartas por bombardeiros no item 10, “Conquista de Cartas” (Recebimento de bombardeiros para ataque aéreo)

Obs: No caso de ataque com cartas, os bombardeiros não sairão da base aérea do jogador, mas sim de sua caixa de peças.

Como Atacar

O jogador atcante avisa com quantos bombardeiros ira atacar e qual território será atacado. Nesse momento, o jogador defensor lança o dado de defesa antiaérea e cumpre o resultado:

Faces lisas: nada acontece

Faces contento bombardeiros abatidos: o atacante retira o número de bombardeiros indicado.

Se o resultad obtido no dado de defesa antiaérea não for suficiente para abater todos os bombardeiros envolvidos na batalha, o atacante deve etao lançar o dado de ataque aéreo:

Faces lisas: nada acontece

Faces contendo bombas: nada acontece

Faces contendo bombas: o defensor deve retirar do território atacado o número de exércitos indicado

Nota: Os bombardeiros e os exércitos que foram abatidos devem ser colocados na caixa de peças de cada jogador.

Esse procedimento continua até que:

1) todos os bombardeiros em combatidos, ou

2) só reste um exérctio no território atacado, ou

3) o jogador atacante desista de continuar o ataque.

Observações:

  • Não é possível conquistar um território omento através de ataques aéreos. A ataque aéreo termina quando restar apenas um exército no território atacado.
  • Se o resultado do dado de ataque aéreo indicar a destruição de um número de exércitos maior do que o disponível, todos os exércitos, menos um, devem ser retirados dos territórios atacados.
  • Se o resultado do dado de defesa antiaérea indicar o abatimento de um número de bombardeiros maior que disponível, todos os bombardeiros serão retirados do jogo e recolocados na caixa do jogador.
  • Caso sobrem bombardeiros em combate após uma missão bem-sucedida, que tenha partido da base aérea ou da caixa, eles devem retornar para a base aérea.
  • O mesmo território pode ser atacado quantas vezes o atacante reunir condições para isso, não importando se o ataque partir da base ou da caixa.
  • O atacante pode efetuar quantos ataques aéreos desejar, desde que esteja apto a fazê-los.
  • O número máximo de bombardeiros participantes em casa ataque é determinado pelo número de bombardeiros existentes na base aérea ou na caixa do jogador no momento do ataque.
  • Para efetuar um ataque através das cartas, é necessário haver na caixa um número suficiente de bombardeiros para um determinado ataque. Para conseguir isso, é preciso, ás vezes, esperar que os bombardeiros da base aérea voltem para a caixa, após serem abatidos em combate.

Deslocamentos e aerotransportes

 Ao finalizar seus ataques, o jogador poderá, de acordo com sua estratégia, efetuar deslocamentos de exercitos entre seus territórios contíguos.

Estes deslocamentos deverão obedecer ás seguintes regras:

1) Em cada território deve permanecer sempre pelo menos um exército (o de ocupação), que nnca poderá ser deslocado.

2) Nesta fase, um exército pode ser deslocado uma única vez, ou seja, não é permitido deslocar um exército para um segundo território contíguo numa mesma jogada.

Exemplo: um jogador que possua o Vietnã, a China e a Mongólia pode deslocar seus exércitos de Vietnã para a China, mas não pode deslocar, na mesma jogada, esses mesmos exércitos da china para Mongólia.

Aerotransporte de exércitos

Os exércitos podem ser deslocados por via aérea de um CE para o outro, mesmo não sendo contíguos.

Não é permitido, no entendo, remanejá-los de um CE para o outro e, a partir daí, para um território adjacente, ou remanejá-los de um território para um CE adjacente e, a partir daí, ir para outro CE, numa mesma jogada.

Cartas de Trocas

O jogador que consegue conquistar um ou mais territórios durante a sua vez tem direito a três cartas no final da jogada (após ter realizado os deslocamentos).

É importante notar que o jogador só recebe as três cartas de territórios por jogada, independentemente do número dos territórios conquistados.

O conteúdo desta carta deve ser mantido em segredo até o momento apropriado de sua troca.

Cada jogado, em qualquer momento de sua jogada e de acordo cm sua estratégia, poderá utilizar as cartas para qualquer uma das três finalidades descritas a seguir:

a) Recebimentos de novos exércitos

Para trocar uma carta de territporio por um exerito, é necessário que o jogador esteja ocupando o territorio indicado na carta. Observando isso, coloca-se nesse territorio indicado a carta. Observando isso, coloca-se nesse territorio o exército trocado.

As cartas numeradas podem também ser usadas, em qualquer quantidade, em conjunto com as cartas de territórios. Elas determinam o número suplementar de exercitos que o jogador tem direito a receber.

Exemplo: Com a carta que contém os territórios da Califórnia e de vancouverm o jogador poderá colocar 1 exército em um desses territorios, se já o estiver ocupando. Com esta carta de territórios mais uma carta de número 3, o jogador pode colocar 4 exercitos (3+1) em um desses dois territórios.

b) Recebimento de bombardeiros para ataque aéreo

Quando o jogador possuir uma carta de território correspondente a um território correspondente a um território ocupado por um adversário, poderá trocá-la por um bombardeiro para atacar esse território. Esse bombardeiro deverá ser retirado de sua caixa. Como no caso anterior, a combinação das cartas numeradas com as cartas de território determina o número de bombardeiros que o jogador tem direito a receber para esse ataque.

Exemplo: com uma carta da china com 1 bombardeiro. Com essa carta combinada com uma carta de número 2, mais uma carta de número 3, o jogador poderá atacar a China com 6 bombardeiros (1+2+3).

c) Transporte de exércitos

O jogador pode trocar 2 cartas de territórios, indicando quaisquer territórios ocupados por ele, pelo direito de transportar um número qualquer de seus exércitos de um território para outro.

Nota:

  • Quando uma das cartas de troca possuir mais de um território, o jogador sera obrigado a escolher apenas um deles para posicionar seus reforços, pra desfechar seus transportes.
  • Uma carta poderá ser utilizada somente para uma das teres finalidades acima descritas.
  • O jogador nunca poderá ter mais de 5 cartas na mão. Se o jogador possuir 3 cartas e adquirir o direito de receber mais cartas por ter conquistado um território, poderá comprar apenas 2, perfazendo o total de cinco cartas. De acordo com seu plano estratégico, ele poderá desfazer-se de cartas sem precisar atacar, trocar ou transportar.
  • Após o recebimento das cartas, o jogador encerra sua jogada.
  • As cartas trocadas são colocadas num monte à parte de jogo. Quando seu número atingir 10 ou mais cartas, elas são reintegradas ao monte de compras e reembaralhadas.

Eliminação de um concorrente

Se, durante o jogo, um jogador destrói por completo um exército, não sendo este o seu objetivo (caso e que ganharia o jogo), ele recebe as cartas do jogador eliminado.

Se, ao somar as cartas recebidas do jogador eliminado as saus, o joador ficar com amis de 5 cartas, realiza-se um sorteio: o jogador seguinte retira, sem olhar, o número de cartas necessárias para completar cinco.

Final de jogo

O jogo termina quando um jogador consegue atingir seu objetivo. Neste momento, ele deve mostrar sua carta de objetivo, comprovando sua vitória.

Opção de jogo

Centro de Informação e Espionagem

Para que o jogo fique mais ágil e emocionante, pode-se jogar com uma variação: cada jogador recebe um Centro de Informação (peão da cor do seu exército) e o usa para espionar seus adversários. O CI não é considerado exército de ocupação: não pode atacar nem ser atacado, portanto, não pode ser destruído.  

1) Espionagem: O jogador que tiver seu CI no tabuleiro, e sob seu domínio, poderá espionar. Para tanto, basta que o jogador, na sua vez, peça todas as cartas (menos a “carta-objetivo”) a algum dos adversários, tomando o cuidado de não expô-las aos outros jogadores.

O jogador que teve seu CI capturado não poderá espionar enquanto não reconquistá-lo, pois já não conta como a infraestrutura necessária.

Só é permitido ao jogador espionar um único adversário a cada jogada.

Obs: Se algum jogador se esquecer de espionar e comprar sua carta ou declarar sua jogada terminada, não poderá mais espionar nessa rodada.

2) Conquista de um CI adversário: Para conquistar um CI , o jogador deve conquistar o território em que ele se encontra. Ao fazê-lo, o jogador adquire os seguintes direitos:

  • Espionar as cartas do dono do CI, inclusive o objetivo, tomando cuidado de não expô-las aos outros jogadores.
  • O CI ficara so sua guarda, enquanto não for reconquistado pelo seu dono ou por u adversário, que, neste caso, poderá também espionar as cartas e o objetivo do dono do CI.
  • Enquanto o CI estiver em seu pode, você poderá movimentá-lo, respeitando sempre as regras de movimentação.

3) Transporte do CI: Para ter o direito de transportar seu Centro de Informação de um território para outro, jogador deve descartar duas “cartas de troca” que representem quais quer territórios ocupados por ele.

As cartas descartadas são colocadas em um monte à parte, junto com as cartas trocadas.

4) Deslocamento e aerotransporte do CI: Ao finalizar seus ataques, o jogador tem o direito deslocar seu CI do território em que está para um território contíguo.

O CI pode ser deslocado uma única vez: não se pode deslocar o CI para um território contíguo, ou por via aérea, seguindo as mesmas regras do deslocamento de exércitos.

Referência:

Manual.