Detetive 3D

Em uma pequena cidade, um crime misterioso está abalando a tranquilidade dos moradores: o banqueiro Carlos Fortuna foi assassinado! Há diversas pistas pela cidade do Detetive 3D, que apontam para 8 suspeitos! Todo cuidado é pouco, quando o assassino pode ser qualquer um, inclusive você!

Um novo crime, ainda mais intrigante!

Percorra a cidade e colete as provas que apontem (ou inocentem) o assassino, a cena do crime e a arma utilizada. Ao juntar todas as provas, faça a acusação: será que o assassino fio o Coveiro Sérgio Soturno, na floricultura, com a pá? Se outro detetive mostrar uma carta com um desses elementos, você seguiu uma pista falsa.

Faça suas anotações, junte todas as provas possíveis contra o culpado! Mas atenção porque todos os outros detetives e até mesmo o criminoso estão em todos os seus movimentos. Após obter suficiente de provas faça a sua acusação!

Abre o envelope confidencial e veja as 3 cartas. Elas vão provar se a sua acusação é verdadeira. Caso você esteja certo, parabéns você ganhou o jogo e revelou-se um grande detetive! Mas se for falsa, você será eliminado do jogo!! Nesta investigação são 8 novos suspeitos, 8 novas armas, 11 possíveis cenas de crime e centenas de possibilidades!

Contém no Detetive 3D

1 Tabuleiro 3D

1 Badeja cartonada

28 Cartas 3D

1 Envelope confidencial

8 Armas metalizadas

1 Bloco de anotações

8 Peões plásticos

1 Manual de Instruções

8 Óculos 3D

1 Dado

Preparando o jogo

Com o auxílio de uma tesoura escolar sem ponta (não inclusa), destaque as armas da moldura com cuidado e coloque todas as armas na praça.

1) Coloque os peões que representam os suspeitos no tabuleiro, seguindo a sequência da tabela abaixo:

Mesmo que haja menos de 8 jogadores, coloque todos os peões nas casas indicadas, pois qualquer um deles pode ser o culpado. Depois disso cada jogador escolhe um peão e recebe uma folha do bloco de notas.

2) Separe as cartas em três montes: armas, locais, e suspeitos. Embaralhe cada monte separadamente e, sem ninguém olhar, retire uma carta de cada monte e as coloque no envelope Revelação. Estas cartas representam o assassino, a arma que utilizou e o local do crime. Não deixe que ninguém veja as cartas do envelope até que o crime seja resolvido.

3) Junto todas as cartas, embaralhe-as e distribua paraos jogadores, dando uma de cada vez para cada um. Conforme o número de jogadores, alguns terão mais cartas que outros.

A investigação começa

O primeiro a jogar será o jogador à esquerda de quem escolheu o Sr. Marinho seguido pelo jogador à esquerda e assim por diante. Desta forma, o Sr. Marinho será sempre a última a jogar, pois este peão inicia o jogo na praça, que está no centro do tabuleiro. Caso ninguém tenha escolhido o Sr. Marinho, disputar o dado quem será o primeiro a jogar. Quem tirar o maior número será o primeiro a jogar, seguido pelo jogador à esquerda.

Na sua vez, cada jogador deve lançar o dado e andar com o peão o mesmo número de espaços sorteados em direção a um local de sua escolha.

O primeiro lugar a ser visitado no tabuleiro não pode ser o local onde o jogador iniciou o jogo.

Como andar com o seu peão?

1- De acordo com a cor do seu peão, você terá que sair de um dos locais.

2- Na mesma jogadaa você pode andar para frente, e para traz e para os lados, menos voltar o espaço de onde saiu. Atenção: Os peões não podem se movimentar na diagonal!

3- Se houver outro peão no caminho do seu, desvie usando espaços nas lateria. Dois peões não podem ocupar o mesmo espaço.

4- Quando chegar ao local escolhido, você deve entrar e, na mesma jogada, dar um palpite.

Lembretes:

Você só pode entrar no aposento se não houve outro peão no espaço da apta. No entanto, dentro do aposento, pode haver mais de um peão.

– Não é preciso tirar um número exato no dado para entrar no local desejado, caso você precise tirar 1 e acabe tirando 6, você pode entrar no local e dar o seu palpite normalmente. O palpite deve ser dado na mesma rodada.

Pontos do tabuleiro:

As setas amarelas indicam a entrada dos locais.

As setas indicam as passagens secretas, que permitem os jogadores irem a outra parte do tabuleiro. Prefeitura, estação de trem, mansão e hospital são locais que têm passagens secretas. Cada jogador no Detetive 3D pode utilizar estas passagens apenas três vezes!

Investigando o crime

Estando no possível local do crime você deve dar se palpite, tentando adivinhar quem é o assassino e com que arma ele matou Sr. Carlos Fortuna, sendo que o local será sempre aquele em que você estiver, no tabuleiro do Detetive 3D.

Exemplo: Você está na floricultura

Palpite: “Acho que foi o Mordomo James, com a pá, na floricultura”

Ao mesmo tempo que você dá o palpite sobre o crime, o jogador que estiver à sua esquerda deve olhar as cartas e ver se tem alguma carta referente aos cuidados pelo crime. Se tiver ele deve mostrar apenas uma das cartas que tiver (mesmo que tenha mais de uma). Anote no bloco de notas a carta mostrada. Isto significa que aquele local, crime ou suspeito mostrado não está envolvido com o crime.

Se o jogador à sua esquerda não tiver nenhuma carta, o primeiro jogador à sua esquerda que tiver alguma carta a mostre para você.

Divulgue sua marca

Atenção! Sempre que tiver alguma carta que prove a falsidade do crime voce deve mostrá-la. Caso contrário você atrapalhará o jogo e será desclassificado! As cartas do jogador desclassificado devem ser retribuídas entre os outros jogadores.

O peão que foi colocado em um aposento por causa de palpite não volta para o lugar onde estava. E o jogar que está com esse peão pode, na sua vez, dar um palpite no mesmo aposento, sem precisar sair, nem jogar o dado. Se ele não quiser, joga o dado e sai do aposento normalmente.

– Você não pode ficar no mesmo local por duas rodadas seguidas.

– Se você quiser repetir o aposento, tem que sair em uma rodada e voltar na outra.

– Lembre-se que você também pode ir de um aposento a outro sem jogar o dado, utilizando as passagens secretas.

Dicas!

Você pode blefar e atrapalhar as investigações dos outros detetives, sugerido cartas que estão com você mesmo.

– Se você desconfiar que outro jogador está perto da solução do crime, você pode afastá-lo do local do crime dizendo no seu palpite que ele é o suspeito. Assim, o peão dele terá que ir para o aposento em que você está!

Ante tudo sobre sua investigação

No seu bloco de notas você tem escrito todos os personagens, armas e locais de cidade do Detetive 3D. À medida que for descobrindo quem NÃO está envolvido com o crime, ou seja, cada palpite que você der e alguém tiver uma carta, você marca no bloco. No final, quando você não tiver marcado apenas um personagem, uma arma e um local do crime, esta será a solução do crime.

Atenção! Caso você seja um bom detetive, você pode descobrir quem é o assassino antes de eliminar todos os suspeitos todos os suspeitos no seu bloco de notas. Arrisque, dê seus palpites.

Resolvendo o crime

Ao descobrir quem é o assassino e com qual arma e onde ele matou o Sr. Fortuna, faça sua acusação. Mas ATENÇÃO, cada jogador só poderá fazer uma acusação apenas na sua vez de jogar.

No momento da acusação você abre o envelope e olha as cartas, não deixando que NINGUÉM mas veja essas cartas. Se sua acusação estiver errada coloque as cartas novamente no envelope sem que ninguém veja e você estará fora do jogo. Mas se ela estiver correta, você ganhou o jogo e provou que é um grande DETETIVE!

Regra opcional: Jogo Rápido do Detetive 3D

Se você deseja fazer um jogo mais rápido faça o seguinte:

1- Remova do jogo as cartas do COVEIRO e do ADVOGADO e os peões correspondentes.

2- Remova as cartas de duas armas quaisquer e suas respectivas peças.

3- A PRAÇA torna-se campo neutro e NÃO pode ser acessado. A carta PRAÇA deverá ser retirada.

4- Marque no bloco de notas de todos os jogadores as cartas que foram removidas do jogo. As cartas removidas NÃO podem ser utilizadas

5- Prossiga o jogo normalmente.

Nesta opção de jogo, pode-se jogar com no máximo 6 jogadores.

Referência:

Manual.