RimWorld

RimWorld é um game top-down indie de construção e simulação desenvolvido por Ludeon Studios. Originalmente chamado de Eclipse Colony, foi inicialmente lançado como um projeto de crowdfunding Kickstarter com acesso antecipado para Microsoft Windows, macOS e Linux em novembro de 2013, e foi lançado oficialmente em 17 de outubro de 2018. O jogo recebeu críticas geralmente positivas.

Gameplay 

O objetivo do jogo é garantir a sobrevivência de uma colônia de pessoas, lutando contra diversos eventos ambientais e/ou internos. Muito da dificuldade, bem como a aclamação da crítica para o jogo, vêm de sua imprevisibilidade, por meio de eventos gerados aleatoriamente, e seu mundo extensivamente projetado e personalizável. Conforme o jogo avança, os eventos se tornam cada vez mais difíceis e o jogador pode desbloquear tecnologias mais avançadas por meio de pesquisas. O jogo tem uma visão bidimensional de cima para baixo.

Escolha seu local de pouso com sabedoria

Depois de cair para a zona de pouso inicial, você terá que lutar muito pela sobrevivência. Felizmente, você poderá escolher onde pousará pela primeira vez.

Existem vários biomas que você pode escolher ao escolher uma zona de pouso. Dito isso, todos os biomas não foram criados iguais. Dependendo do bioma que você escolher, as partes iniciais do jogo podem ser incrivelmente desafiadoras ou comparativamente fáceis.

Por exemplo, o bioma de floresta temperada é considerado o local de partida mais fácil. Afinal, esse bioma abriga as mais moderadas condições climáticas e ambientais. Se você escolher as montanhas ou as planícies, terá que enfrentar um ambiente mais desafiador. No entanto, os biomas mais difíceis são os desertos extremos e as camadas de gelo.

Você quer um desafio emocionante ou prefere aprender o básico com o mínimo de dificuldade? Escolha sua zona de pouso de acordo.

Configure uma Kill Box

A descoberta de caminhos e o movimento geral das unidades inimigas se tornarão um tanto previsíveis à medida que você continuar a jogar RimWorld. Aproveite esse fato.

Envolva sua colônia com uma parede expansiva. Em seguida, construa um corredor que levará à única entrada para sua colônia. Dentro deste corredor, você fará sua caixa de morte.

O conceito de uma kill box é canalizar todos os seus inimigos para um único local previsível para que você possa desencadear uma enorme fúria de armamentos em seu caminho. Monte sentinelas, torres e tudo o mais que você puder jogar contra eles. Isso tornará a defesa de sua colônia muito fácil, quando se trata de um ataque comum.

Você sempre precisa de mais atiradores

Os atiradores de elite são sentinelas maravilhosas para quase todas as ocasiões. Se você precisa ter lutadores postados nos portões da colônia para manter seu povo seguro, os atiradores serão capazes de enfrentar os inimigos que se aproximam mais rápido do que a maioria. Além disso, você ficará feliz por ter um pequeno grupo de atiradores quando os inimigos mecanóides começarem a atacar seu território.

Também é importante notar que os morteiros podem ser uma alternativa ao excesso de atiradores. Você pode usar morteiros para obrigar seus inimigos a correr para suas caixas de morte.

Você vai perder

A menos que você esteja jogando em um dos biomas mais fáceis, é provável que RimWorld acabe por derrotá-lo. Este jogo é difícil.

Não tenha medo de experimentar. Experimente novas estratégias cada vez que construir uma colônia. Enfrente os problemas de maneiras novas e criativas.

Parte da diversão do RimWorld é aprender a melhor forma de vencer o sistema. Dito isso, é provável que o sistema o derrote algumas vezes.

Sempre monitore a saúde de seus colonos

Manter seu colono saudável é uma prioridade. Felizmente, simplesmente manter seu povo bem alimentado é o suficiente para curar pequenas feridas.

Colonos mais profundamente feridos, entretanto, precisarão de uma cama médica. Mantenha pelo menos uma dessas camas à mão e certifique-se de que ela tenha seu próprio quarto com bastante espaço. Por fim, enfeite sua colônia com o máximo de entretenimento e arte de bom gosto que puder. Isso ajudará a prevenir problemas de saúde mental em seu colono no futuro.

Saiba como configurar um abrigo adequado

Existem essencialmente três etapas para configurar seu primeiro assentamento. Você precisa se preocupar com abrigo, provisão e proteção.

Primeiro, você precisa construir dormitórios para cada um de seus colonos. Em seguida, faça tudo o que puder para garantir a preservação adequada das rações de alimentos. Você precisará de uma sala de armazenamento, se não também de um freezer.

Em seguida, envie alguns colonos à caça de comida. Enquanto isso, inicie uma pequena zona de cultivo. Sempre certifique-se de que haja alimentos provenientes de mais de uma fonte. Também é importante notar que você não pode permitir que seus colonos consumam carne crua. Certifique-se de cozinhar todas as refeições.

Por último, construa algumas torres ao redor de sua colônia para garantir a segurança de seu povo. Com o tempo, você poderá construir uma parede e posicionar atiradores. Até então, algumas torres devem servir.

Tenha cuidado ao escolher seus colonos

Existem vários colonos para escolher, e cada um oferecerá um conjunto único de habilidades. Dito isso, há algumas coisas que você deve observar.

Por exemplo, você precisará de um médico, atirador e um cultivador imediatamente. Certifique-se de ter coberto cada um desses conjuntos de habilidades quando o jogo começar. Você deseja evitar trabalhadores não qualificados enquanto puder.

Não ser capaz de transportar mercadorias de um lugar para outro pode ser frustrante, mas não tão frustrante quanto a incapacidade de sua colônia de crescer a um ritmo constante. Além disso, evite piromaníacos. Quando você começar, grande parte do seu assentamento provavelmente será de madeira. Ter um piromaníaco a bordo pode facilmente significar uma catástrofe.

Priorize seu trabalho

Você pode atribuir trabalho para seu colono com base em um sistema numérico de 1-4. Cada colono completará cada tarefa rotulada dentro de uma categoria, antes de passar para as duas categorias. Depois de passar pelas quatro categorias, o colono começará o processo novamente.

Felizmente, você pode categorizar manualmente suas tarefas diárias para cada um dos quatro sistemas. Se você deseja que seu colono abandone imediatamente sua tarefa e comece a fazer suas tarefas a partir do topo da lista, simplesmente desfaça o rascunho e, em seguida, refaça o projeto do colono selecionado.

Anote suas zonas de trabalho. Seu colono não irá realizar uma tarefa se a tarefa estiver fora de sua zona de trabalho, então você pode priorizar uma tarefa e depois perceber que ela foi ignorada.

Mantenha seu colono feliz

Essa dica talvez seja a mais óbvia. Mas, também é importante. Mantenha seu colono feliz.

Quanto menos feliz estiver o colono, mais estressante se tornará o manejo dele. Para cuidar desse problema antes que ele aconteça, certifique-se de manter um amplo suprimento de alimentos, abrigo e um ambiente limpo o tempo todo. Lembre-se de que a visão de cadáveres ou a morte de um colega colono terá um efeito negativo na felicidade do seu grupo.

Escolha suas habilidades com cuidado

Você pode aprender novas habilidades no RimWorld para melhorar suas habilidades ao longo do jogo. Dito isso, é importante escolher sabiamente suas habilidades iniciais de especialização. Aqui está uma lista de algumas das habilidades primárias e auxiliares mais úteis para começar abaixo.

Habilidades primárias: mineração, cultivo, construção e culinária

Habilidades auxiliares: Social, Animais, Artesanato, Pesquisa e Combate

Escolhendo os peões

Uma das primeiras coisas que os jogadores farão é escolher com quais peões começarão um novo jogo de  Rimworld. O jogo apresenta uma pequena seleção de opções, embora os jogadores sempre possam rolar novamente essas opções para tentar obter opções melhores. Há muitas informações apresentadas sobre cada peão, mas existem três áreas principais: habilidades, traços e lesões. Esses podem ser o que faz ou quebra um  jogo Rimworld.

As habilidades são classificadas com um valor numérico, com números altos sendo bons e números baixos sendo ruins. Se uma habilidade não tem um número e está acinzentada, isso significa que o peão é incapaz de fazer qualquer coisa relacionada a essa habilidade. Se uma habilidade tiver um ícone de fogo próximo, isso significa que o peão está interessado nela e pode aumentar o nível dessa habilidade mais rápido. Os novos jogadores querem evitar começar com peões incapazes de combate a incêndios, construção ou corte de plantas, pois são vitais para a sobrevivência no início do jogo.

Os jogadores não devem se preocupar muito em obter níveis de estatísticas incrivelmente altos desde o início, já que qualquer lugar de cinco a oito é geralmente bom o suficiente para começar. Os jogadores devem prestar atenção em fazer com que seus três peões cubram uma quantidade razoável de habilidades, com culinária, construção, manuseio de animais e tiro sendo os mais importantes. Combate a incêndios e trabalho idiota são habilidades que pelo menos um ou dois peões deveriam ser capazes de fazer, já que apagar incêndios e puxar são incrivelmente importantes.

Lesões geralmente não forçam o reset de um personagem, embora os novos jogadores devam saber que um personagem com qualquer tipo de vício trará debuffs de humor que podem levar a uma pausa mental. As características podem ser positivas e negativas, com algumas alterando muito a jogabilidade do peão. Muito parecido com lesões, apenas certifique-se de prestar atenção às características de um peão.

Sobreviver ao inverno

Um grande primeiro objetivo para novos jogadores é sobreviver ao primeiro inverno no jogo, que tende a ser um tema comum em vários jogos de sobrevivência. Com as configurações padrão, os jogadores devem começar na primavera. A primeira coisa que os jogadores devem fazer é construir um único quarto para os peões dormirem, já que o aumento de humor de quartos individuais não compensa os recursos economizados de um quarto comum. A partir daí, colocar a eletricidade em funcionamento é crucial. Os geradores a lenha só devem ser usados ​​se as turbinas eólicas e/ou painéis solares não forem viáveis.

Conseguir um refrigerador portátil para armazenar alimentos é crucial, já que sair para caçar no frio geralmente é uma sentença de morte. Tente priorizar ter duas seções diferentes no refrigerador em vez de torná-lo enorme, pois separar a comida crua e as refeições prontas impedirá que os peões se posicionem sobre a comida e ajudará os jogadores a se manterem organizados. Os jogadores podem definir um limite máximo para as refeições que serão produzidas em uma estação de cozimento, o que pode ajudar a evitar que os peões façam mais refeições do que o necessário.

A última coisa necessária para os jogadores sobreviverem ao inverno é o calor. O calor pode ser alcançado por meio de dois meios principais: aquecedores e roupas quentes. Os aquecedores consomem um pouco de eletricidade, então colocar alguns painéis solares e/ou turbinas eólicas é crucial. Roupas quentes podem ser feitas em uma estação de alfaiataria, e os jogadores não devem ter pelo menos um ou dois pares extras guardados, além de quantos peões precisem vestir.

Missões

A forma como as ameaças hostis são medidas no Rimworld é baseada na riqueza do seu assentamento, ou seja, o valor total de tudo que você construiu ou tem em armazenamento. Assim, à medida que seu assentamento cresce, ele é atacado de forma mais cruel.

É por isso que sempre foi importante ter certeza de ter certas coisas no lugar antes de seguir em frente com todos os tipos de projetos paralelos. Você precisa de uma renda sustentável de alimentos, moradias adequadas e a capacidade de se defender. Caso contrário, as coisas ficarão seriamente em forma de pera.

Este sempre foi um conceito relativamente simples, embora muito mais difícil de colocar em prática. No entanto, com as novas linhas de missão do império em  Rimworld – Royalty, pode ser ainda mais difícil de realizar.

É bastante fácil completar as missões do império mais cedo e receber os benefícios rapidamente. Isso está certo até certo ponto, mas tenha cuidado, pois as recompensas podem colocar a riqueza de seus assentamentos além de seus meios de defendê-la. O império é rico e você pode ficar rico rapidamente; parece bom, mas apenas coloca um alvo nas suas costas. Certifique-se de estar preparado para isso ao aceitar seu favor.

Arte é a Chave

Tem uma sala de estudo social medíocre? Cole uma estátua nele. Tem um hospital coberto de sangue? Cole uma estátua nele. Hordas de mecanóides atacando sua cozinha? Cole uma estátua nele. Criar arte na bancada de artes melhora seriamente o humor dos personagens que estão presos por dentro e os impede de quebrar mentalmente. E não sabemos disso …

Prioritizar

Todos os trabalhos são importantes. Seja você um lixeiro ou um bio-cirurgião, você é necessário para a estrutura da sociedade.

Usando a guia de trabalho, você poderá definir a prioridade de quais trabalhos seus colonos fazem. Naturalmente, você quer que as pessoas façam aquilo em que são boas, mas não há sentido em ter Dave e Tim costurando muitas roupas bonitas quando suas safras não estão sendo colhidas. Você precisará de alguém para fazer tudo, mas nem tudo precisa ser feito de uma vez.

A melhor defesa é a armadura

Não seja obcecado em construir toneladas de canhões e torres. Tem um composto totalmente protegido que funciona independentemente de qualquer entrada de meus colonos, mas as torres não são tão boas. Eles são úteis em massa e para distrair os inimigos, mas sua chance de acertar pode ser bem baixa em comparação com um colono com uma boa estatística de tiro.

Em vez disso, pode ser melhor investir na construção de armaduras melhores para seus colonos. Isso é mais barato e ajuda muito a evitar que eles sofram ferimentos graves durante as invasões. Nem é preciso dizer que você também deve armá-los até os dentes. Tudo isso é bastante fácil usando a mesa de usinagem ou a bancada de fabricação.

Podemos salvá-lo, temos a tecnologia

Lutas acontecem e acidentes também. E em Rimworld isso geralmente leva à perda de membros. Se seu colono parece um pouco mais lento do que antes, você pode selecioná-lo e clicar na guia de saúde para ver o que o está afetando. Eles podem estar faltando um dedo do pé, uma perna ou um estômago sem que você perceba.

Você pode fazer novos! Primeiro, você precisará pesquisar próteses e depois substituições biológicas. Você pode substituir aquele coto de aparência desgastada por tecnologia de ponta. Isso pode custar muitos recursos, mas pode valer a pena para seus colonos mais talentosos e importantes.

Negócio é negócio

Por último, muitas pessoas em Rimworld subutilizam a capacidade de se desviar de sua colônia e negociar com os vizinhos. Você pode, se se sentir tão ousado, também atacar outro assentamento ou acampamento de bandidos. Tudo isso é necessário para adquirir os recursos tão necessários. Não vale a pena esperar que apareça aço ou minerar sua zona rural em busca de componentes se você tiver vizinhos dispostos a negociá-los com você.

As caravanas são extremamente importantes para manter e expandir sua colônia e alcançar seu objetivo de escapar deste planeta esquecido por Deus. É também um bom uso de seus irritantes personagens intitulados arrogantes, pois eles estão dispostos a embarcar no comércio.

Referências:

Gaming Ties List, CBR, Gamespew, wikipedia.

Civilization VI

Civilization VI é um jogo eletrônico desenvolvido pela Firaxis Games e pela 2K Games. É a sequência de Civilization V, apresentando diferenças tanto nos gráficos quanto na interface com o seu novo motor gráfico. Seu lançamento ocorreu em Outubro de 2016.

As Civilizações

As Civilizações são a princípio muito parecidas entre si. No entanto, cada Civilização tem uma habilidade de líder, uma unidade única, um prédio único, e uma habilidade especial diferente que as diferencia.

Alguns exemplos:

A Habilidade de Líder da Rainha Gorgo (Grécia) é ao matar unidades militares inimigas ganhar 50% do seu valor de combate em Cultura.

A Unidade Única dos Russos são os Cossacos, que substituem a cavalaria, são mais fortes e podem se mover depois de atacar.

O Prédio Único da Arábia é a Madrasa, que substitui a Universidade convencional, gerando mais ciência e podendo gerar fé através de bônus de adjacência.

Já a Habilidade Especial da Cítia é criar duas unidades por vez da cavalaria leve ou dos Arqueiros Montados Saka.

Um erro muito comum é achar que por você estar jogando de Inglaterra, por exemplo, você não pode construir as Pirâmides de Egito. Esse tipo de coisa não existe em CIV. Até o momento foram lançadas 20 civilizações: 18 no jogo base, os Astecas na versão deluxe, e a Polônia na mais nova DLC do jogo. Mas esse número vai crescer muito, no CIV V chegamos à 43 líderes, fora os diversos outros que foram criados pela comunidade.

Bárbaros e Cidades-Estados

As Cidades-Estados são controladas somente pelo Computador e têm políticas próprias e bônus para seus aliados. Algumas Civilizações têm maior afinidade para usá-las ao seu favor, outras buscam conquistá-las. Para influenciar uma Cidade-Estado é necessário enviar um emissário. A Civilização com maior número de emissários torna-se a a Suserana daquela Cidade-Estado e começa a receber bônus específicos. Por exemplo, o Suserano da Cidade-Estado de Bruxelas recebe bônus de 15% na construção das Maravilhas do Mundo. De tempo em tempo, as Cidades-Estados enviam missões aos jogadores, que podem ser o estabelecimento de uma rota comercial, o treinamento de uma unidade militar, a pesquisa de uma determinada tecnologia, etc. Ao completar a missão, o jogador recebe mais um emissário naquela Cidade-Estado.

Diferente da Cidades-Estados, os Bárbaros são uma espécie de civilização sem cidades. Seus acampamentos surgem em espaços vazios no mapa – onde não há territórios de civilizações ou unidades próximas – e sempre são hostis aos jogadores. Eles podem matar unidades, roubar trabalhadores/colonos e pilhar sua cidade e territórios. Eles servem para te lembrar de sempre ter defesas e impedem um crescimento exagerado sem suporte militar. Lembre-se de destruir os acampamentos bárbaros próximos às suas cidades e evite deixar os trabalhadores e colonos muito longe de unidades de combate. No caso dos colonos, ande sempre em formação de escolta com alguma unidade militar até fundar sua próxima cidade.

No CIV VI, os novos acampamentos bárbaros surgem com uma unidade de batedor e uma unidade corpo a corpo (acampamentos na costa podem produzir unidades navais). O maior perigo é o batedor. Ele irá procurar cidades e assim que avistar a primeira unidade, o batedor voltará ao acampamento mais próximo e fará surgir uma série de unidades para atacar essa cidade. Quando encontram uma cidade de algum jogador ou Cidade-Estado o batedor bárbaro ficará com um ícone de exclamação vermelha, indicando que está retornando para convocar reforços. É importante destruí-lo antes que ele consiga chegar ao acampamento.

Recursos

Comida: Impacta diretamente no crescimento populacional da sua cidade e manutenção dela. Quanto maior a população da cidade, mais cidadãos disponíveis para trabalhar e crescem o número de distritos permitidos. A principal fonte são as fazendas e zonas de pesca.

Ouro: É sua riqueza! Alguns prédios custam manutenção, assim como unidades militares. Além disso, você pode usar ouro para comprar unidades e prédios instantaneamente, para aprimorar suas unidades, comprar novos terrenos ou ainda, pode utilizar seu ouro na diplomacia com outras Civilizações. Você aumenta sua reserva através de rotas de comércio, zona comercial, acordos com outras civilizações e melhoramentos de terreno específicos.

Produção: É a capacidade produtiva da cidade, quase tudo se constrói com produção, de unidades a prédios. Você aumenta a produção principalmente com minas, alguns edifícios específicos ou com a zona industrial.

Ciência: Funciona como a produção, só que para pesquisas na árvore tecnológica. É fundamental para seu progresso no jogo e pode ser obtida no Distrito Campus e em territórios específicos.

Recursos Estratégicos: São recursos raros que dão uma vantagem e possibilitam a criação de unidades avançadas para aquela época. O primeiro é o cavalo, depois o ferro, nitro, carvão, petróleo, urânio e alumínio. Para ter direito ao recurso, é necessário melhorar o território onde ele está com um construtor.

Com exceção dos cavalos, os outros recursos só ficam visíveis no mapa depois de avanços científicos específicos.

Importante ressaltar que os recursos estratégicos são requisitos apenas para unidades militares, não para prédios. E ao todo é necessário ter apenas duas cópias de um recurso estratégico para construir um tipo de unidade, mas se a cidade onde a unidade estiver sendo construída possuir o distrito relevante (acampamento para unidades terrestres, porto para unidades navais e aeródromo para unidades aéreas), esse custo cai pela metade. Por exemplo, uma cidade com o distrito Acampamento apenas precisa ter uma fonte de Ferro para construir um Espadachim.

Recursos Bônus: São territórios que se melhorados geram recursos a mais, seja ele ouro, comida ou produção. Especialmente útil no começo do jogo para dar uma acelerada no crescimento da cidade.

Recursos de Luxo: Garantem um bônus para os hexágonos adjacentes e aumentam a felicidade das cidades ao gerarem amenidades depois de trabalhados por um construtor. Apenas uma fonte de um recurso de luxo específico gera o bônus para as quatro cidades da sua civilização que mais precisam. Por exemplo, se você possuir mais de uma fonte de Café, apenas a primeira estará gerando amenidades. A dica é utilizar o segundo café para trocar por algum recurso que você esteja precisando com outra civilização.

Serviços

Serviço é um dos conceitos básicos de Civilization VI que mudou bastante em relação aos outros jogos da franquia. Conforme uma cidade vai crescendo é necessário ter mais fontes de serviços para manter a população feliz, ou seja, produzindo e se reproduzindo. 1 serviço é necessário para cada 2 cidadãos, a partir do terceiro. Uma cidade feliz ganha um bônus em seu crescimento, podendo chegar a 20% se os cidadãos estiverem extasiados! Do contrário, uma cidade infeliz terá sua produção e crescimento comprometidos podendo até chegar ao ponto de rebeldes surgirem. Além disso, fadiga de guerra e falência diminuem os serviços da cidade. Lembrando que a fadiga de guerra aumenta a cada batalha e diminui não apenas os serviços, mas também a produtividade da sua civilização. Ou seja, evite entrar em guerras sem usar um casus belli.

Habitação

Todas as cidades possuem um limite de crescimento populacional, também conhecido como Habitação. Lembrando que são os cidadãos que trabalham os terrenos no entorno da cidade, então é muito importante manter esse número sempre crescendo. Quando o limite for atingido a cidade crescerá 75% mais devagar. É possível aumentar a capacidade por meio de edifícios, distritos ou melhorias no terreno.

As Cidades

Cidades são o principal elemento do jogo e é lá que você produz grande parte dos recursos, expande seu território e produz unidades.

Cidades podem ser criadas por uma unidade, o Colono, ou dominadas de adversários. A primeira cidade criada se torna a Capital, e é muito importante saber escolher onde colocá-la. Igual a história de nossas civilizações, cidades a beira de rios têm grande vantagem, isso por que o solo às margens de rios é mais fértil gerando mais comida, e consequentemente acelerando o crescimento da população, e o próprio rio concede bônus futuros para o edifício Moinho de Água.

O jogo ajuda indicando lugares propícios para criar uma cidade. Essas indicações levam em conta produção, comida e acesso a recursos de luxo. Para explicar melhor sobre o posicionamento das cidades precisamos falar dos recursos básicos e como eles influenciam no jogo.

Distritos

Uma novidade do CIV VI são os distritos, que são uma forma de Unstack (desempilhar) as cidades. Antigamente, a maior parte dos seus prédios ficava concentrada no hexágono da cidade, agora você constrói universidades, templos, acampamentos militares, Maravilhas e até bairros residenciais, que aumentam o limite de população, nos terrenos em volta da sua cidade.

Isso promove uma maior diversificação e especialização das cidades. Você não precisa construir todos os distritos em todas as cidades. Outro ponto importante são os bônus de adjacência. Templos, por exemplo, são beneficiados por estarem ao lado de montanhas, e assim como bairros em lugares de grande “apelo”, como perto do mar ou de Maravilhas. O “apelo” é utilizado para calcular os bônus aplicados em bairros residenciais, resorts litorâneos e parques nacionais.

Uma cidade deve expandir sua população antes de poder construir mais distritos:

1 de população para 1 distrito

4 de população para 2 distritos

7 de população para 3 distritos

Cada distrito adicional requer +3 de população

O Aqueduto e o Bairro Residencial, que são utilizados para aumentar a população, e qualquer distrito exclusivo da sua civilização ignoram esse requisito.

As Maravilhas

Um dos elementos mais importantes e mais legais do Civilization é a construção das Maravilhas. As Maravilhas são edificações únicas construídas nos hexágonos dentro do limite de uma cidade. Como cada Maravilha só pode ser construída apenas por uma Civilização durante o jogo e possui um requisito de terreno, terminar antes dos outros é uma verdadeira corrida e motivo de satisfação. Como falamos anteriormente, existem diversos tipos de vitória possíveis e algumas Maravilhas são essenciais caso os jogadores queira tentar vencer de alguma forma específica. Por exemplo, para uma vitória cultural as Maravilhas que dão bônus de cultura, como a Ópera de Sidney ou a Cidade Proibida, são fundamentais.

A construção de Maravilhas é um pouco mais difícil do que no CIV V por conta de algumas restrições. Por exemplo, a Pirâmide do Egito precisa estar num hexágono de deserto. Ou o Monte Saint-Michel que precisa ser construído em um pântano. O que equilibra um pouco o jogo já que deserto e pântano não são dos melhores tipos de terreno.

Os primeiros turnos

Você começará o jogo com um Guerreiro ou Batedor, dependendo da civilização, e um Colono. O primeiro passo é explorar em volta com suas unidades e encontrar um lugar adequado para sua primeira cidade. Terrenos colados em rios e próximos de recursos de luxo ou recursos bônus são a melhor opção. Evite ficar no meio de um deserto ou neve, será mais difícil fazer a cidade crescer nessas condições. Depois da cidade criada será necessário escolher a primeira construção, que poderá ser uma unidade ou um Monumento (com exceção dos Romanos que começam com esse edifício construído).

De maneira geral, é importante começar construindo um Batedor para explorar o mapa. Antes que o primeiro turno termine será preciso decidir qual tecnologia pesquisar. Leve em conta o terreno em volta da sua cidade para tomar essa decisão. Se houver muitas minas, melhor começar com Mineração, se houver muitos pastos, o melhor caminho é pesquisar Criação de Animais, por exemplo. Utilize seu Guerreiro para explorar, mas não o mantenha muito longe da cidade, pois os bárbaros que vagam pelo mapa farão você rapidamente se arrepender dessa decisão.

Continue explorando o mapa, faça um construtor para trabalhar os recursos em volta da sua cidade, tenha algumas unidades militares para defender sua cidade de bárbaros, para evitar alguma guerra ou até mesmo para dominar algum oponente mais fraco que estiver por perto.

Decida como você quer ganhar

Há múltiplas maneiras de ganhar em Civilization VI e se você não tem noção de qual rumo tomar, talvez você perceba apenas na metade do jogo que estava fazendo tudo errado! Uma única partida pode demorar muitas horas para terminar e você não vai querer reiniciar e perder todo seu progresso por falta de preparação, não é? Há cinco tipos de vitórias no jogo: Dominação, Ciência, Cultura, Religião e Pontuação.

A vitória por Dominação pode ser alcançada ao ter controle de todas as capitais originais das outras civilizações. No entanto, apenas o último jogador que detém controle de sua capital vai ganhar, ou seja, se há uma disputa acirrada por dominação e você perde a sua base para o inimigo, ele venceria.

Você pode vencer por Ciência de três maneiras: lançar um satélite, aterrissar na Lua ou estabelecer uma colônia em Marte. Lançar um satélite requer pesquisa em Tecnologia de Foguetes, a construção de um Porto Espacial e a conclusão de um projeto de Satélite Terrestre. Levar o homem à Lua requer pesquisa em satélites e conclusão do projeto Aterrissagem na Lua. Estabelecer uma colônia em Marte requer pesquisa em Robótica, Fusão Nuclear e Nanotecnologia, além da conclusão de cada respectivo módulo.

Para vencer por Cultura você deve ter um número total de turistas que exceda os visitantes domésticos de todas as outras civilizações da partida. Você pode alcançar isso estabelecendo múltiplas rotas de troca, compartilhar/conflitar outros governos, abrir as fronteiras, ter Grandes Obras, Relíquias, Sítios Sagrados, Parques Nacionais, Artefatos e maravilhas.

A vitória por Religião pode ser atingida ao converter cada outra civilização à sua religião, algo facilmente alcançável ao influenciar a maior parte das outras cidades, tendo um grande número de Apóstolos e Missionários.

A vitória por Pontuação é um tipo especial que pode ser obtido após o ano 2050 ou um turno selecionado previamente pelo jogador. É determinado pela pontuação de uma civilização, acumulada ao longo da partida pelo número de cidadãos, população, cidades, tecnologias, tecnologias futuras, maravilhas, conquistas militares, número de Grandes Personalidades e Crenças.

Escolha o líder certo

Como você acabou de ver, há diferentes maneiras de ganhar em Civilization VI e há vários líderes que podem facilitar sua estratégia para chegar à vitória. Cada um deles oferece bônus, unidades e construções únicas que permitem a sua civilização crescer de determinada maneira. Alguns líderes são mais voltados para vitória do que outros. Por exemplo, Frederico Barba-Ruiva tem os seguintes efeitos extras:

Cidades Imperiais Livres: Espaço adicional para política de governo militar. +7 de força de combate quando atacando cidades-estado

Imperador do Sacro Império Romano-Germânico: Cada cidade pode construir um distrito a mais do que o normal (excedendo o limite normal) baseado em população.

U-Boat: Unidade naval germânica exclusiva que substitui o Submarine Cheaper, oferece +1 visibilidade, +10 força de combate ao lutar no mar. É capaz de revelar outras unidades escondidas.

Hansa: Distrito único à Alemanha para atividade industrial. Substitui a Zona Industrial normal.

Como você pode ver, Frederico Barba-Ruiva é totalmente voltado para ações militares e grande expansão de distritos, considerando seus efeitos únicos e tipo de unidade. Isso significa que o líder de alemão é muito mais indicado para vitória por Dominação comparado a alguém como Péricles, cuja melhor maneira de vencer seria por Cultura.

Consiga Entretenimento o mais rápido possível

Garanta que sua quantidade de Comida e Residências estejam sempre em alta para que não ocorra a situação de ter pessoas de mais para recursos de menos. Além disso, você vai precisar de maneiras para entreter suas cidades. Por exemplo, focar em pesquisa sobre Jogos e Recreação dá a você uma rota fácil para lidar com baixo nível de Entretenimento. Outra maneira é possuir Recursos de Luxo como Marfim e Tabaco dentro do território das cidades. Tenha em mente que guerras e falência diminuem o Entretenimento em cada cidade de sua civilização.

Abrace o comércio!

O comércio é extremamente importante em Civilization VI pois dá a suas cidades recursos gratuitos, como Comida ou Ouro. Você geralmente tem um limite de rotas de troca que pode estabelecer, mas aproveitá-las ao máximo dará a você uma grande produção de recursos, algo importante para vencer. Uma dica é estabelecer trocas entre suas próprias cidades e ainda assim ganhar recursos.

Outro ponto importante sobre comércio é que você pode trocar e barganhar com outras civilizações. Ao clicar no ícone de personagem deles, você será levado ao menu diplomático, com diferentes opções como delatar, declarar guerra e mais. Se você escolher estabelecer uma rota de comércio com eles, é possível abrir as fronteiras entre as nações, o que torna mais fácil a movimentação pelo mapa, pois, caso contrário, outras civilizações podem não gostar que suas unidades tracem rotas por seus territórios.

Você pode trocar não só ouro e situação de fronteiras, como também Grandes Obras, mas estas custariam a você grandes quantidades de dinheiro ou itens de luxo. Isto é muito útil mais para frente no jogo, pois você terá muito mais dinheiro e a maior parte das civilizações terão Grandes Obras disponíveis para compra. Às vezes, elas não as vendem, e você precisará usar Espiões para roubá-las das civilizações! No entanto, comercializar é sempre mais fácil, então sempre tente comprar primeiro. Essas dicas vão ajudar qualquer um que deseja vencer por Cultura.

Dê atenção às Vilas Tribais

As Vilas Tribais podem ser encontrados logo no começo quando você está explorando o mundo em Civilization VI. Elas são como você imagina: pequenos locais que parecem vivos mas se misturam à paisagem facilmente. Quando você encontra uma (e por encontrar quero dizer quando uma delas entra em seu campo de visão ou do campo de visão de alguma das suas unidades), você será notificado da descoberta. É importante visitar estes pontos o quanto antes, pois a primeira e apenas a primeira civilização que passar pelas Vilas Tribais recebe bônus, que podem ser Colonos ou Mercadores, tecnologias ou melhorias de tecnologias, unidades militares, Fé, Ouro, Relíquias e mais. As Vilas são, essencialmente, recursos gratuitos que podem ser obtidos uma única vez, então não perca tempo!

Vitória por Dominação

A vitória por dominação é a mais óbvia e, em geral, mais simples de se conseguir quando a dificuldade do jogo está em níveis médios. De todas as condições de vitória, ela é a que pode ser alcançada mais cedo no jogo, no entanto, a conquista militar é demorada e, mesmo que tacapes rudimentares possam servir para derrotar as unidades inimigas, ainda assim terão se passado algumas eras até que seja possível explorar todo o mapa e acabar com todos os inimigos.

Não é necessário conquistar todas as cidades inimigas para chegar à vitória. Dominação é alcançada ao capturar todas as capitais do jogo. No entanto, é bom não ignorar as outras cidades encontradas pelo caminho. Capturá-las pode fornecer um novo posto avançado no qual os exércitos poderão se recuperar, além de ser mais uma cidade produzindo unidades para a sua grande máquina de guerra. Mas é preciso tomar cuidado. Cidade capturadas são cidades infelizes. Por muito tempo e, principalmente durante o período de guerra, mas cidades inimigas estarão extremamente improdutivas, provavelmente trazendo custos em ouro para a sua civilização.
E ouro é o maior inimigo de um grande exército. Não basta se preocupar apenas com os seus soldados e suas armas. Cada unidade militar tem uma taxa de manutenção que é descontada de seu tesouro todos os turnos. É preciso ter uma economia forte e produtiva para ir expandido os exércitos. O importante é saber quando parar de criar novas unidades e se concentrar em outros aspectos da civilização. Claro que você vai precisar de um exército poderoso, mas uma vez que tenha conseguido uma quantidade respeitável de unidades, talvez seja a hora de parar e pensar em fortalece-las.

É importante lembrar que suas unidades podem ser atualizadas. Focando-se em tecnologias militares, não é difícil conseguir novas ferramentas de morte antes de seus inimigos, desde que você não tenha ignorado completamente o ganho de Ciência, claro. O próprio uso de seus exércitos vai fazer com que seja mais fácil de pesquisar novidades. Assim que conseguir uma nova unidade militar, é uma boa ideia gastar o ouro que você conseguiu acumular para dar upgrade nas antigas, transformando seu antiquado em uma máquina de destruição que usa tecnologia de ponta. Esse vai ser o melhor momento para atacar, principalmente em grandes mudanças como a invenção da pólvora.

Vitória por Ciência

Este tipo de vitória não é algo que se consegue de uma hora para a outra. Necessariamente terão se passado vários turnos antes dela ser alcançada, mesmo por um jogador muito competente que consiga se focar exclusivamente nela. Para alcançar uma vitória por Ciência, é preciso conseguir o que ainda está no horizonte do progresso científico da humanidade: estabelecer uma colônia em Marte.

Para se sagrar campeão usando este tipo de vitória é necessário, obviamente, ter um enfoque no ganho de Ciência. Isto é conseguido principalmente através da construção de Distritos Científicos e suas subsequentes construções: bibliotecas, escolas, universidades, laboratórios e tudo mais que possa ajudar a desenvolver o conhecimento científico de sua civilização.

É importante também dar atenção aos Grandes Cientistas, conseguindo personalidades famosas para a sua civilização, como Einstein ou Newton, você poderá ativar momentos de “Eureka” para diminuir muito o tempo de pesquisa para uma série de tecnologias ou então ganhar tecnologias completamente de graça, o que avançará bastante o seu cronograma. Apesar do foco não ser Maravilhas, é bom ficar atento, pois algumas, como a Universidade de Oxford ou a Grande Biblioteca são importantíssimas para este tipo de vitória. Não absolutamente necessárias, mas você vai querer construí-las antes de seus inimigos.

E falando em construção, a verdade é que não basta pesquisa científica para conseguir esta vitória. Para conseguir criar sua colônia em Marte é necessária a construção de uma série de projetos. Primeiro construir um satélite e lança-lo ao espaço. Depois construir o projeto de fazer uma nave para pousar na lua, e então construir os módulos de reator, habitação e hidropônica, que são usados para efetivamente criar a primeira colônia marciana.

Todos eles demandam uma grande quantidade de produção, então é bom investir bastante em Distritos Industriais. É importante notar também que esses projetos só podem ser construídos em cidades que possuam espaço-portos. Portanto é uma boa ideia possuir pelo menos três cidades com espaço-porto, para poder construir os três módulos da colônia de uma vez só. Não fazer isso significa um atraso de dezenas de turnos em um momento em que possivelmente os inimigos já estarão se aproximando da vitória.

Vitória por Cultura

Outra vitória demorada de alcançar, e em geral considerada a mais difícil do jogo. Para conquistar a vitória por cultura é necessário gerar grandes quantidades de Cultura e Turismo para conseguir Turistas das outras civilizações. O seu triunfo final chegará quando você tiver mais turistas visitando a sua civilização do que a quantidade de turistas domésticos de todas as outras civilizações. Sendo turistas domésticos uma parcela da população que não está viajando para lugar nenhum, mas dentro dos limites de sua civilização.

O investimento básico para se alcançar uma vitória por cultura é óbvio. Construa teatros, anfiteatros, museus e tudo o mais que gere Cultura em todas as suas cidades. Além disto, sempre que puder faça maravilhas, elas também tem o potencial de atrair turistas para a sua civilização. Mas cuidado na hora de escolher, algumas maravilhas são melhores que outras para este tipo de vitória, como é o caso da Torre Eiffel e do Cristo Redentor. E cuidado pra não menosprezar as rotas comerciais. Ter rotas comerciais internacionais aumenta a taxa de turistas, podendo ser o diferencial para ganhar uma partida mais rápido.

O uso de grandes personalidades é mais importante aqui do que em outros tipos de vitória. Com o acúmulo de Cultura eventualmente você poderá recrutar um grande artista, podendo ser um escritor, um pintor ou um compositor. Estes grandes artistas podem ser usados para criarem obras de arte para a sua civilização, no entanto, é preciso primeiro ter locais para abrigar estas obras, como museus de arte. Cada museu possui uma quantidade de “espaços” para abrigar obras e os maiores – normalmente maravilhas – dão bônus na Cultura a depender da disposição das obras em padrões temáticos. É bom sempre tentar alcançar os temas.

Existe outro fator a se levar em conta. Quando conseguir desbloquear arqueólogos através da tecnologia apropriada, você poderá utilizar esta unidade para escavar sítios arqueológicos – um novo tipo de recurso que aparecerá no mapa. Estes sítios, quando escavados pelo arqueólogo, irão prover peças históricas que funcionam da mesma forma que obras de arte, sendo guardadas em museus e fornecendo mais cultura para a civilização. Outra coisa de importância vital é tentar construir resorts. Os resorts são aprimoramentos realizados pelos construtores que podem ser construídos apenas em locais específicos e que sejam muito atrativos. A recompensa vale a pena, no entanto, e juntos com a Torre Eiffel os resorts realmente são um investimento que dá uma grande ajuda neste tipo de vitória.

Vitória por Religião

A novidade no rol de vitórias. A vitória por religião consiste em fazer com que mais da metade da população de todas as civilizações sejam adeptos da religião criada por você. Isso pode ser conseguido em eras anteriores ao que seria a vitória por ciência ou por cultura, mas depende do quão agressivo na religiosidade o jogador vai ser – o que pode acabar trazendo uma série de vulnerabilidades.

Esta vitória segue a premissa básica das vitórias por cultura e ciência. Existe um recurso chamado fé, então você vai querer gerar o máximo disso que for possível. No início do jogo sua civilização não terá desenvolvido nem mesmo uma religião rudimentar. Isso mudará quando você conseguir juntar uma certa quantidade de fé, momento no qual será possível a criação de um panteão, algo como uma “pré-religião”. A religião propriamente dita, a coisa que você vai precisar pra começar a pensar em uma vitória por fé, necessita de que você consiga um Grande Profeta, usando a habilidade de uma dessas Grandes Personalidades, você poderá escolher os fundamentos (bônus para a civilização!) da sua religião.

A partir daí é necessário ir aumentando a quantidade de ganho de fé. A forma mais óbvia é a construção de um Local Sagrado, o distrito relacionado a coisas religiosas. Algumas cidades estados, Jerusalem e La Venta, dão bônus para o ganho de religiões e produzem alguns efeitos interessantes, sendo uma boa ideia tornar-se suserano delas. É claro que algumas maravilhas também vão ser do agrado de quem busca dominar o mundo com religião, como o Stonehenge e o Mont. St. Michel.

No entanto, apenas gerar fé não basta. É preciso usar esta fé para fazer produções massivas de Missionários e Apóstolos. Ambos podem ser utilizados para espalhar a palavra, usando a ação “espalhar religião” para promover a sua fé. No entanto, existe uma espécie de “guerra religiosa”, pois Apóstolos podem realmente entrar em combate com Apóstolos e Missionários de outras religiões, desta forma impedindo que os inimigos consigam converter as suas cidades e espalhar a própria fé. Em algumas circunstâncias, também é possível recrutar inquisidores, que são baratos e, assim como apóstolos, podem entrar em combate com religiosos inimigos. É importante lembrar que esta unidades são adquiridas se gastando o recurso da fé, cujo acúmulo será sua meta principal.

É através deste confrontos religiosos entre apóstolos e missionários e do uso da habilidade de “espalhar religião” que você irá pouco a pouco se aproximar da vitória.

Vitória por Tempo/Pontuação

Há de se convir que esta é mais um desempate do que uma vitória de verdade. Não há muito o que se dizer. Quando o jogo chegar ao ano de 2080, passados 500 turnos na duração média, será contabilizada a pontuação dos jogadores caso não haja nenhum vencedor real. Uma série de fatores são levados em conta, entre eles a construção de Maravilhas, o tamanho da população, e o quanto foi pesquisado nas árvores de tecnologia e cultura, em especial a tecnologia “Tecnologia Futura” que serve justamente para pontuar mais.

Referências:

O vicio, steam community, Br Ing, wikipedia.

O Jogo da Vida

Jogo de tabuleiro clássico da Estrela, O Jogo da Vida criado na década de 1960. Os direitos autorais do jogo pertencem à Hasbro International, Inc. Ao longo do tempo, a cada nova edição, o design do tabuleiro e de algumas peças foi mudando, mas as regras e a disposição das casas no tabuleiro permaneceram praticamente as mesmas.

Tabuleiro e peças

As peças que compõem o Jogo da Vida são:

Roleta

A roleta é feita de material plástico e tem uma numeração de 1 a 10. Ela pode ser girada nos dois sentidos e o número que for sorteado deverá ser usado nas regras do jogo. O indicado é posicioná-la no centro do tabuleiro, em cima da logo “Jogo da Vida”, para que fique no campo de vista de todos os jogadores.

Pinos e carros

Para entender como jogar o Jogo da Vida é preciso conhecer todas as suas peças e funcionalidades. Dentre os componentes do jogo estão 32 pinos na cor rosa e 32 na cor azul.

Há também 8 carrinhos em material plástico, que representam cada um dos jogadores. Dois pinos devem ser colocados nos buraquinhos da frente do carro, um representando o marido (azul) e, o outro, a mulher (rosa).

Cartões de riqueza e notas

O Jogo da Vida conta com:

50 notas de R$1.000;

50 notas de R$ 5.000;

50 notas de R$ 10.00;

70 notas de R$ 20.000;

70 notas de R$ 50.000;

70 notas de R$ 100.000.

Sendo assim, ao total são 360 notas. Além disso, ainda encontrará 21 notas promissórias de R$ 20.000, 8 certificados de ações, 8 seguros de vida, 8 seguros de casa e 8 seguros de carro.

Esses 24 cartões de riqueza são divididos em três categorias: Cartão de isenção, Dividindo os lucros e Dividindo as despesas.

Faixa numérica

Feita de papel grosso, uma das peças para jogar Jogo da Vida é a faixa colorida com números. Ela é numerada de 1 a 10, apresentando as cores azul, vermelho, laranja, amarelo, ciano e verde.

Regras

O jogo deverá seguir um sentido único, que é indicado no tabuleiro. No mais, existem algumas regras básicas que devem ser seguidas. Elas estão de acordo com o jogo original. São elas:

Toda vez que qualquer jogador parar em um espaço de cor vermelha, amarelo, laranja ou verde — ou passar por qualquer espaço vermelho —, será obrigado a cumprir a instrução da lacuna.

Sempre que passar ou parar nos espaços de cor branca, será escolha do jogador cumprir ou não a instrução da lacuna. Além disso, antes de começar o jogo, os jogadores deverão escolher uma das duas bifurcações disponíveis.

Para isso, a escolha pode ser entre o caminho dos negócios, que é mais rápido e tem salário de R$ 12.000, ou a bifurcação da universidade, que é mais demorado e recebe o salário de diploma universitário, que é a partir de R$ 16.000.

Como jogar

A primeira etapa para aprender como jogar o Jogo da Vida e iniciar a partida é a distribuição de pinos. Um dos jogadores representará o banqueiro e fará a distribuição para cada jogador de um carro com um pino azul e outro rosa, uma nota de R$ 1.000, cinco de R$ 5.000 e um cartão de riqueza, que deverá ficar no topo da pilha.

Após isso, os jogadores devem girar a roleta e quem sair com o maior número começa. Se houver empate, esse processo deverá ser repetido. Então, o primeiro a jogar coloca o carro no espaço descrito como “saída” e escolhe qual caminho seguir.

Depois, deve girar a roleta novamente e o número que sair indica o número de casas que andará. Se a casa que parar já estiver ocupada, o carro deve ser colocado na próxima lacuna.

O jogo vai começar

Na sua vez, rode a roleta e ande o número de casas correspondentes.

Nota: você deve obrigatoriamente andar o número que tirar na roleta ao menos que você alcance as casas DIA DO CASAMENTO e DIA DO JUÍZO.

Nestas casas, você é obrigado a parar quando passar.

Sempre mova seu personagem para frente, na direção das setas. Se sua movimentação terminar em uma casa na qual já haja algum outro jogador, vá para a casa livre seguinte. Siga suas instruções. Sua jogada terminou.

Primeira Jogada

Na sua primeira jogada, decida se você irá pelo caminho dos NEGÓCIOS, iniciando sua carreira como ASSISTENTE ADMINISTRATIVO, ou se irá para a FACULDADE. A opção pela faculdade oferece diferentes oportunidades de carreira e, às vezes, maiores salários, mas demora mais tempo!

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Decida também se irá querer SEGURO DE CARRO. Pague $1.000 ao banqueiro caso queira o segundo.

Início de carreira

Se você decidir or fazer uma FACULDADE e inicar uma crreira fora dos negócios, pegue o caminho da esquerda. Ao parar nas casas de PROFISSÕES você estará definido seu salário, ou seja, o quanto receberá no DIA DO PAGAMENTO. Você pode seguir as seguintes carreiras: MÉDICO, ARTISTA, ADVOGADO, ENGENHEIRO E PROFESOR.

Caso não pare em nenhum dos espaços de PROFISSÕES, seu salário será de DIPLOMA UNIVERSITÁRIO – $16.000.

Se decidir encerrar o mundo dos NEGÓCIOS, você não precisa parar no espaço PROFISSÃO de ASSISTENTE ADMINISTRATIVO para definir seu salário, pois ele sempre iniciará com $12.000.

Situações da vida

Seguros, Ações e Notas Promissórias

Seguro de Carro

Você pode comprar um seguro de carro no início de qualquer uma de suas jogadas. Pague $1.000 e você receberá uma apólice de seguro de automóvel. Assim seu veículo estará assegurado contra acidentes e roubos.

Seguro de Casa

Você pode comprar um seguro de residência no início de qualquer uma de suas jogadas, após você ter adquirido uma residência. Pague $10.000 e você receberá uma apólice de seguro de casa. Assim sua residência estará assegurada contra acidentes e roubos.

Ações

Você pode comprar uma ação no início de qualquer uma de suas jogadas, aós passar pelo espaço de compra de ações. Pague ao banco $50.000 e pague uma ação.

Lembre-se, você poderá ter apenas uma apólice de cada tipo e uma ação.

Notas Promissórias

Você pode emprestar dinheiro do banco durante qualquer uma de suas jogadas. Receba $20.000 do banco e pegue 1 nota promissória no valor de $20.000. Quando você for pagar esta nota deverá pagar $25.000 para o banco. Isso pode ser feito em qualquer momento de jogo ou até quando você se aposentar.

É proibido pegar dinheiro emprestado ao banco em duas situações:

  • Para apostar na roleta:
  • Para pagar os $200.000, ou arte desta quantia, na VINGANÇA.

Dia do pagamento

Toda vez que passar ou parar no DIA DO PAGAMENTO você deve receber seu salário. Mas não se esqueça de pegar seu dinheiro antes que o outro jogador gire a roleta, pois você perderá seu salário.

DIA DO PAGAMENTO – Pague a dívida com juros – toda vez que parar ou passar num espeço como esse, pague $1.000 de juros ao banco por cada nota promissória que tiver.

Cartões de riqueza

Sempre que você parar exatamente em um DIA DO PAGAMENTO, além de receber seu salário você também ganha um CARTÃO DE RIQUEZA.

Existem três tipos de cartão:

  1. DIVIDINDO OS LUCROS – Apresente este cartão a qualquer jogador quando ele parar em um espaço onde irá receber $10.000 ou mais. Dessa maneira, ele deverá lhe dar metade de seu lucro.
  2. DIVIDINDO A DESPESA – Apresente este cartão a qualquer jogador quando parar em um espaço que tiver que pagar mais $10.000 Dessa maneira, o outro jogador deverá pagar METADE da sua despesa.
  3. CARTÃO DE ISENÇÃO – Mostre esse cartão quando um dos outros jogadores apresentar a você um dos outros cartões e você não precisara pagar nada nem dividir seus lucros.

Coloque sempre os cartões utilizados no final da pilha.

ATENÇÃO: Apenas um jogador pode apresentar o CARTÃO DE RIQUEZA por vez. Caso dois ou mais jogadores apresentam juntos seus cartões, quem tirar o número mais alto na roleta é que poderá mostrar o cartão.

Possibilidades e situações

Toda vez que um jogador passar ou parar nas casas brancas que indicarem uma oferta de apólice de seguro ou ações, esse jogador poderá comprá-las. No entanto, cada participante só pode ter apenas uma ação ou uma apólice de seguro.

Quando o carro de um participante parar na casa que indica o dia de pagamento, o jogador recebe o salário e também um cartão de riqueza do topo da pilha.

Dia do casamento

Todos os participantes devem parar na casa ao lado do desenho da igreja que indica “dia do seu casamento”. Nessa situação, se o seu pino for azul, deverá incluir o pino rosa ou vice e versa.

Feito isso, você deve girar a roleta para definir os presentes de casamento. Caso o número que tirar na roleta seja 1,2 ou 3, você receberá R$ 2.000 de cada jogador. Em números 4,5 ou 6, receberá R$ 1.000. Entretanto, caso sorteie os números 7,8,9 ou 10, não receberá nada de presente.

Para avançar mais casas, o jogador que acabou de casar deve se direcionar para a casa descrita como “lua-de-mel” e girar a roleta para saber quantas casas avançar.

Filhos e filhas

Quando um participante parar na casa que indica o nascimento de um filho, deve acrescentar um pino azul ou rosa e receber R$1.000 de cada jogador. Em caso de gêmeos, receberá o dobro.

Vingança e dia de sorte

Sempre que um jogador parar na casa “dia de sorte”, o banqueiro deve liberar R$ 20.000. No caso da casa “vingança”, há duas opções: receber R$ 20.00 de cada adversário ou obrigá-los a voltar 10 casas. No entanto, o jogador que estiver na lacuna “milionário” não pode receber a vingança.

Andando para trás

Quando você tiver que voltar o caminho:

Se houver bifurcação, volte pelo lado mais curto;

  • Não cumpra as ordens dos espaços que passar ou parar;
  • Se o espaço que você for parar estiver ocupado, continue voltando para trás até o primeiro espaço livre que houver;
  • Quando voltar a andar para frente, as ordens dos espaços passam a valer novamente, exceto o DIA DO SEU CASAMENTO, as ofertas de seguros e ações (lembre-se que você só pode ter uma apólice de cada seguro e uma ação) e os espaços de profissões (você continuará com a profissão que começou).

Jogando na bolsa

Se você tiver ações, quando passar ou parar em um dos espaços azuis, você pode jogar na BOLSA, na mesma rodada.

Coloque sua ação sobre os números 4, 5 e 6 da faixa numerada e gire a roleta. Se der:

  • 1,2 ou 3 – o mercado de ações está em baixa e você deverá pagar ao banco $60.000
  • 4, 4 ou 6 – o mercado está estável e você não perde nem ganha
  • 7, 8, 9 ou 10 – o mercado está em alta e você recebe $120.000 do banco!

Em todos os casos, a ação continua sendo sua. Quando você está jogando na BOLSA, nenhum outro jogador pode apostar na roleta.

Pedágio

O PRIMEIRO JOGADOR que atravessar totalmente a ponte terá o direito de cobrar $24.000 de cada jogador que entrar na ponte depois dele. Se o dono do pedágio for à falência ou voltar para trás antes da ponte por VINGANÇA, o privilégio de receber o pedágio fica com o segundo jogador que atravessar a ponte.

Dia do Juízo

Você é obrigado a parar no DIA DO JUÍZO. Nele você:

Ganha $48.000 por cada filho que tiver;

Deve pagar todas as notas promissórias ao preço de $25.000 cada.

Neste momento você deve tomar uma decisão muito importante: se quer ser um MILIONÁRIO ou tornar-se um MAGNATA.

MILIONÁRIO – se você acha que tem dinheiro suficiente para vencer o jogo, gire a roleta de novo e ande e direção ao espaço MILIONÁRIO.

MAGNATA – se você acha que está pobre ou ficou sem dinheiro nenhum, coloque tudo que lhe resta (até o carro, se não tiver mais nada de dinheiro) sobre um npumero na faixa numerada. Gire a roleta de novo. Se cair seu número, você se torna um MAGNATA, o jogo termina e você é o VENCEDOR. Mas se não cair seu número, este será o seu fim. O banqueiro recolhe todo seu dinheiro e você vai à FALÊNCIA e fica fora do jogo!

Milionário

Você não precisa tirar um número exato na roleta para chegar até o espaço MILIONÁRIO. Se for o primeiro jogador a chegar nesse espaço, você recebe:

  • Bônus de $240.000
  • Prêmios do número da sorte. Gire a roleta e o número sorteado será seu número da sorte. Até o final do jogo, cada jogador que tirar aquele número na roleta deverá pagar a você $24.000. Coloque seu carro sobre este número na Faixa para indicar que é seu número da sorte!

Como MILIONÁRIO você também pode apostar na roleta, receber o dinheiro do pedágio (caso tenha sido o primeiro a travessar a ponte) e usar os cartões de riqueza que sobrarem. Os outros jogadores ainda podem apresentar o cartão DIVIDINDO AS DESPESAS para você, se quiserem.

Quem vence o jogo da vida

Se ninguém se tornar um MAGNATA, o jogo termina quando o último jogador for à FALÊNCIA ou se tornar um MILIONÁRIO. Todos os jogadores então contam seu dinheiro. Cada AÇÃO vale $120.000 e o SEGURO DE VIDA $8.000. O MILIONÁRIO que tiver mais dinheiro vence o JOGO DA VIDA!

O que os pequenos podem aprender com o Jogo da Vida?

Aprender como jogar o Jogo da Vida, além de permitir passar mais tempo com a família, pode proporcionar grande aprendizado ao seu filho. De maneira lúdica e divertida, seu pequeno começará a ter uma noção do que é a vida adulta e gestão do dinheiro.

Além disso, por meio da sorte que o jogo demanda, é ensinada a compreensão de valores pessoais, como o casamento e filhos, e valores materiais como trocar o carro, ter um emprego melhor ou seguir a carreira universitária.

Referências:

Blog Lojas, Doc Player, Wikipédia.