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Tactics Ogre: Reborn

Tactics Ogre: Reborn é um RPG de estratégia, inspirado na edição de 2010, o jogo traz gráficos e efeitos sonoros aprimorados com um design de jogo atualizado, dando vida a um novo Tactics Ogre fiel às suas origens. Desenvolvido e distribuído pela Square Enix em 11 de novembro de 2022 para PS4, PS5, PC e Nintendo Switch. 

Cuidado com o sangue antigo

TO:R é o terceiro restyling deste jogo, depois do original e depois da versão PSP, então há muitos conselhos por aí. Ao ler coisas em gamefaqs ou sites relacionados, dê uma olhada em quantos anos ela tem. Há algumas coisas que ainda são verdadeiras (Canopus é muito bom e a IA de Vyce tem incomodado as pessoas desde 1995), mas algumas coisas não envelheceram bem. Há muito para entrar em tudo isso aqui, mas vale a pena mencionar algumas coisas específicas:

1. Você não pode carregar habilidades e habilidades aprendidas de uma classe para outra, além dos níveis de habilidade com armas. Então nada de aprender Rampart Aura ou Concentration e usar no Warrior.

2. Os arqueiros não são tão OP como costumavam ser, devido a algumas mudanças na armadura e nas estatísticas da classe. Os arqueiros continuam muito bons, mas não são mais a melhor resposta para tudo na maioria das vezes.

3. Os feitiços de cura são dramaticamente mais fortes aqui. A cura 1 costumava fazer cerca de 25 a 30, pelo que me lembro, em vez de 100+. Como resultado, guias muito antigos geralmente enfatizavam itens de cura (que tinham os mesmos valores de agora) muito mais fortemente, em oposição a um clérigo.

4. Rune Fencers e outras classes híbridas parecem muito melhoradas. Não posso dizer exatamente o quão bons eles são, pois ainda não entrei em Coda e tal no TO:R, mas eles certamente não são lixo, pelo menos no início.

Classes iniciais do jogo e suas funções

Warrior, Knight, Berserker, Cleric, Wizard/Enchantress, Archer e Rune Fencer/Valkyrie. Digo principalmente, porque há três outros que você verá em breve: Priest, Vartan e Beastmaster. Dois deles estão ligados a personagens específicos (pelo menos, no início), enquanto o Beastmaster é a primeira nova classe à qual você terá acesso. No entanto, devido a essa disponibilidade limitada, vamos nos concentrar nos sete básicos primeiro.

Ao olhar para as aulas, tendemos a ter preconceitos sobre para que servem. No entanto, especialmente no início do jogo um tanto limitado, a maioria dessas classes tem apenas uma função, portanto, tenha cuidado ao entrar no jogo com suposições sobre o que elas fazem.

ARCHER é uma das classes ofensivas mais fortes que você terá no Capítulo 1 por vários motivos. Eles não apenas têm o maior alcance, mas crescem ainda mais quando você percebe que arcos (não bestas) podem atirar fora do alcance listado, e essa altitude aumenta esse alcance. Mesmo sem terreno alto, os arqueiros geralmente podem atirar em alvos um ou dois quadrados fora de seu alcance listado. Isso é agravado pela falta de necessidade de se mover, o que significa que seus turnos acontecem mais rapidamente, pois não sacrificam o WT para se reposicionar a cada ataque. Quando eles se movem, suas opções são menos limitadas a quadrados específicos de adjacência, para que possam pegar as cartas facilmente. Você pode fazer pior do que ter alguns arqueiros cedo (embora haja uma opção semelhante aqui em Vartan).

O BERSERKER deve ser um causador de danos, mas logo no início você os achará um tanto insatisfatórios. A maioria de suas habilidades relevantes não ficará online por alguns níveis, e eles carecem de boa disponibilidade de armas desde o início. Ter um em campo para aumentar o nível de suas habilidades com armas para mais tarde é uma boa ideia, mas comprometer-se fortemente com o Berserker pode não trazer os resultados desejados. O Bárbaro sofre com a falta de coisas para fazer quando não pode ficar preso no corpo a corpo também, algo que os Cavaleiros e Esgrimistas Rúnicos não se incomodam.

CLERIC é o seu curador. Isso é tudo o que eles fazem desde o início, além de lançar exorcismo em mortos-vivos ocasionalmente. A cura é extremamente importante, pois a IA gosta de se concentrar nas unidades mais fracas e você não terá boas ferramentas para protegê-las desde o início, portanto, é a cura. Caso contrário, você dependerá de itens de cura, e eles podem ficar caros rapidamente, além de consumir WT com todo o movimento extra.

ENCHANTRESS/WIZARD é seu debuffer designado. Se você esperava que os magos causassem dano AoE, você está no jogo errado. Ou, mais precisamente, você está muito cedo no jogo para causar dano real de qualquer tipo de seus magos. Enquanto eles recebem feitiços de dano elementar, os números parecerão muito abaixo do esperado em comparação com os usuários de armas. Charme, Sono e até Veneno podem ser muito fortes no início, mas você notará a terrível precisão; é aqui que o Spellstrike do passivo Concentration entra em ação. Em termos de economia de ação, acertar um Charm ou Sleep pode ganhar uma luta, enquanto o veneno pode aumentar se você colocá-lo em um inimigo de baixa prioridade como um cavaleiro e deixá-lo amolecer ao longo do tempo enquanto você concentra seus aliados.

KNIGHT é o seu tanque, mais ou menos. Como em muitos jogos, a IA irá atrás das unidades mais vulneráveis ​​ou que sofrerão mais danos, ignorando seu tanque robusto. Para desencorajar isso, seu Cavaleiro ganha Rampart Aura, uma habilidade que força qualquer inimigo que passar por ele a parar. Este é um grau limitado de controle, mas pode ser bastante útil em áreas mais estreitas. Para tornar isso mais útil, o Knight também pode lançar Heal, então mesmo que seu dano esteja faltando, você essencialmente tem um clérigo mais crocante com alguma negação de área. A desvantagem deles é ser lento; movimento de 3 mais um WT geralmente ruim significa que eles irão com menos frequência do que outras unidades. Ter um para limitar o movimento do inimigo enquanto solta algumas curas e adiciona algum dano não é uma má ideia. E PINCER é sempre uma coisa.

RUNE FENCER/VALKYRIE é o híbrido, e muito forte no início do jogo. Você recebe um feitiço de dano abaixo do esperado que ainda é útil para um pouco de dano extra à distância, a capacidade de curar, um passivo que pode aumentar seu dano corpo a corpo e geralmente o uso de uma lança que pode atingir dois quadrados, tudo em um nível razoavelmente durável unidade. O Rune Fencer só faz tudo, e a principal desvantagem aqui é que você nunca terá o dano que um arqueiro ou guerreiro está causando. Ainda assim, dada sua mobilidade, alcance de ataque (dois para lança, mais para feitiços) e utilidade, eles são extremamente úteis para se ter por perto.

WARRIOR é sua unidade básica para atingir pessoas. Sentado entre o Bárbaro e o Cavaleiro no que diz respeito à defesa e ao ataque, o Guerreiro recebe um bônus de dano muito forte que usa MP para permitir que eles atinjam com extrema força quando necessário (Mighty Impact). Também é mais rápido que o Cavaleiro. O acesso a espadas 2H também é extremamente útil, pois há pouca necessidade de um escudo em um guerreiro, pois a IA geralmente prefere alvos mais fáceis.

Esses sete constituirão a maior parte de suas forças no início, mas uma rápida menção aos outros três.

SACERDOTE é a classe específica de Catiua, e é basicamente Clérigo com um pouco de ofensa extra na forma de feitiços de dano de elemento leve. Meu conselho é desequipar seu Spiritsurge desde o início, pois ter um feitiço de ataque torna sua IA mais agressiva. Eu prefiro que ela se esconda atrás lançando Heal for 100 em minhas tropas, em vez de correr com Vyce e tentar obter valor de Spiritsurges de 50 de dano direcionados aleatoriamente. Embora ela (ou Vyce) “morra” na maioria das lutas realmente não importe, eu ainda prefiro ter a cura.

VARTAN é a classe específica de Canopus, disponível apenas para os falcões. É configurado como um híbrido de combate corpo a corpo, e você pode usá-lo dessa forma ou trocá-lo por uma besta 2H. O principal apelo aqui não são as escolhas de armas, mas o movimento 5 juntamente com o vôo (altura do salto infinito). Como arqueiro, ele pode usar arcos 2H, mas perde 2 movimentos. A capacidade de aspirar lootbags e cartas por si só valeria a pena, mas a liberdade de posicioná-lo também é ótima. Você pode recrutar outros falcões para fazer Vartans, mas esteja avisado que Canopus tem estatísticas melhores do que um genérico. Eles serão bons, mas não Canopus bons.

BEASTMASTER é uma classe muito legal com alguma utilidade forte. Também é quase irrelevante no Capítulo 1. Se você quiser executar um apenas para aumentar suas habilidades com armas de sopro, claro, mas não há muito o que recrutar ou campo para monstros até o Capítulo 2, para que você possa com segurança pule o treinamento por enquanto. A habilidade Lobber também pode ser levemente útil, embora menos do que as versões anteriores do jogo.

Montando o time

Chavões à parte, você pode tornar as batalhas muito mais fáceis (ou mais difíceis, se quiser) pela forma como se prepara para elas. Estaremos mergulhando os preparativos em três categorias:  composição da festa, equipamento  e  treinamento .

Composição de festa  é a sua mistura das classes acima. Você terá Priest Catiua seguindo você (remova seu Spiritsurge se quiser que ela se concentre na cura) e Warrior Vyce tentando morrer, mas você não pode controlá-los, então não confie muito em aliados de IA. Ou em tudo, no caso de Vyce.

Cura: Você vai querer pelo menos dois, possivelmente três curandeiros, no campo o tempo todo. Felizmente, não são três clérigos, já que Rune Fencers e Knights também recebem o feitiço de cura. Você quer pelo menos um clérigo; eles obtêm Meditação para manter seu MP alto, afinal, e um Knight sem MP não está curando ninguém. Também Exorcism pode ser útil.

Dano: Arqueiros (e Canopus) são extremamente bons em colocar dano em qualquer lugar que você quiser, mas sofrerão uma queda perceptível contra alvos blindados devido ao dano perfurante, então não confie neles exclusivamente. Você vai querer pelo menos um rebatedor sólido para corpo a corpo, provavelmente Warrior. (Berserker é uma boa classe, mas precisa chegar ao nível 14 antes de realmente decolar.)

Utilidade: Um Knight for Rampart Aura é útil e, embora seu dano possa parecer fraco, eles podem ativar Pincer para outros atacantes corpo a corpo. (Pincer é uma habilidade que a maioria dos personagens corpo a corpo obtém que permite que eles participem de ataques corpo a corpo amigáveis.) Além disso, embora o inimigo não foque seu tanque, eles ainda são um alvo válido, então a IA os mirará ocasionalmente apenas para ter algo para fazer. Enquanto isso, os Wizards também sofrem danos insuportáveis ​​e arcos de disparo desajeitados, mas, como mencionado anteriormente, o acesso a Charm e Sleep é muito, muito útil. Quando funciona.

Se fosse XCOM e você tivesse quatro unidades, haveria algumas escolhas difíceis aqui. Você obtém 8 ou 9 unidades na maioria das batalhas iniciais, então experimente as coisas. Dito isto, eu recomendo fortemente o uso de Canopus em sua classe de Vartan e colocar pelo menos um clérigo em todos os momentos. Uma mistura equilibrada de tudo é certamente possível, mas você tem corpos suficientes para dobrar ou mesmo triplicar uma unidade, especialmente as flexíveis como Rune Fencer.

Uma nota sobre o próprio homem Denam: você pode dar a ele qualquer classe que quiser. Se você é novo no jogo, NÃO faça dele um conjurador ou arqueiro completo. Eu recomendaria Warrior ou talvez Rune Fencer. Você o colocará em campo em todas as batalhas, ele não tem permissão para morrer e, às vezes, ele será implantado em situações muito, muito comprometedoras. Sua vida será muito mais simples se você o mantiver em uma classe robusta com algum potencial corpo a corpo, com uma linha de itens de autocura para emergências.

Equipamento

A maioria dos equipamentos neste jogo é bastante auto-explicativa, portanto, trata-se mais de conceitos do que de armas específicas.

A armadura influencia mais do que apenas estatísticas defensivas.

Arqueiros e tropas de longo alcance  precisam de Destreza  para causar dano. Isso significa não apenas a escolha da arma, mas também a armadura que precisa ser escolhida para maximizar a destreza, em oposição à defesa.

Isso também é importante para outras classes, mas a armadura inicial tem Destreza, enquanto as atualizações não. Portanto, se você comprar uma nova armadura sofisticada para o seu arqueiro, o dano deles diminuirá e você ficará se perguntando o que aconteceu.

Em seguida, diferentes tipos de armaduras têm diferentes defesas contra tipos de dano. Isso é importante principalmente com danos de Perfuração e Esmagamento. Arcos e bestas 1H perfuram; Bestas 2H fazem Esmagamento. Isso significa que contra inimigos classicamente fortemente blindados, o dano do arco cairá drasticamente, enquanto as bestas 2H terão melhor desempenho. Isso também ocorre para feitiços; alguns causam dano de elemento + esmagamento.

Enquanto mais tarde você terá uma variedade de opções, bem como desafios mais rigorosos, no início do jogo você só quer evitar se desgastar com todos os danos perfurantes. Se o seu arqueiro tiver um arco longo 2H, dê a Canopus uma besta 2H para que você tenha opções de dano à distância. Dois esgrimistas rúnicos empunhando lanças podem querer um berserker de martelo para esmagar coisas ocasionalmente. Um mago pode querer ambos os feitiços de dano de seu elemento favorito no caso de um inimigo ter resistência particular a dano de esmagamento.

Itens consumíveis podem ser caros, mas poderosos. A folha de cura +1 dá mais HP do que o feitiço de cura. Você precisa de Blessing Stones equipadas em uma variedade de pessoas com antecedência, porque quem a IA decide empilhar não é previsível.

Você não tem como acumular dinheiro no Capítulo 1, mas também não precisa de todos equipados com os itens mais caros o tempo todo. Concentre seu dinheiro primeiro em armas para seus causadores de danos e, em seguida, em armaduras para sua linha de frente. Fora isso, você deseja manter 5-10k na reserva para substituir itens de cura e recuperação e, em seguida, atualizar gradualmente todo o resto. Os inimigos geralmente deixam equipamentos apropriados para onde você está no jogo, o que pode economizar um pouco ao comprar diretamente na loja. Para uma renda extra, você pode vender equipamentos antigos, mas prefiro adiar isso, a menos que precise desesperadamente de dinheiro para itens de renascimento ou armas de primeira linha para meu principal causador de danos.

Treinamento

Você tem um nível de união, essencialmente o limite de nível para suas unidades em qualquer ponto do jogo. Isso proíbe o overlevelling para banalizar a dificuldade do jogo, mas também fornece um indicador de onde a próxima batalha da história está definida para dificuldade. As batalhas de treinamento, embora não forneçam dinheiro ou pilhagem, fornecem muito XP.

Se você é um jogador novo, deseja que suas tropas principais estejam no limite de XP sempre que possível. Isso tem uma variedade de efeitos: estatísticas extras do nível acima dão uma vantagem tanto na precisão quanto no dano, sem mencionar o HP e as defesas. As habilidades também são desbloqueadas no nível, então elas podem fazer uma diferença muito maior do que alguns pontos de HP ou estatísticas.

Além disso, as batalhas de treinamento aumentarão as habilidades com armas, outra coisa importante a ser levantada, especialmente se você estiver mudando de classe e armas ocasionalmente.

1. O XP não é baseado em ações individuais, mas apenas em um pool massivo distribuído entre todas as unidades.

2. As unidades no limite de nível não recebem XP, o que significa que as unidades de nível inferior obterão mais e subirão de nível mais rapidamente.

3. O XP acima de uma certa quantidade se transforma em amuletos de XP, que podem ser usados ​​para aumentar o nível das unidades posteriormente.

Estes adicionam alguns truques bacanas. Primeiro, você pode aumentar o nível das unidades abaixo do limite EXTREMAMENTE rapidamente se o resto da equipe já estiver no limite. Em seguida, embora as unidades convidadas não lutem em batalhas de treinamento, se você entrar em batalhas de história com o resto de sua equipe no limite, o enorme bloco de XP geralmente também os limitará. E os encantos de XP são melhor guardados para unidades convidadas, já que colocar suas próprias unidades no limite de XP é tão fácil quanto deixar a IA executar uma batalha de treinamento para você.

Consulte o Relatório Warren

Concedido, nossa primeira dica não é relacionada ao combate. Ou melhor, é apenas tangencialmente relacionado ao combate, e apenas às vezes. Mas não podemos enfatizar isso o suficiente: o Warren Report ocasionalmente será sua porta de entrada para novas missões e até cenas.

Veja como funciona. A guia ‘Talk’ é usada em todo o Tactics Ogre para cobrir rumores e relatórios que estão se espalhando entre os cidadãos. Muitas vezes, isso pertence ao enredo principal, incluindo uma série de boatos sobre Denam (muitos dos quais serão narrativamente incorretos, mas a propaganda é uma ferramenta poderosa).

Às vezes, locais totalmente novos aparecerão no mapa . Isso não vai acontecer muito nos capítulos anteriores, e só vai entrar em ação no Capítulo Quatro (e tecnicamente, muitas das novas missões aparecerão em locais pré-existentes). Mas um bom exemplo relativamente inicial é obter acesso ao opcional Phorampa Wildwood , que só acontece quando você consulta seus tópicos de ‘Talk’ mais ou menos na metade do Capítulo Dois.

Além disso, várias cenas só são acessíveis através da guia ‘Tarot Wheel’ . Isso é raro, mas contamos pelo menos quatro, talvez mais. A instância mais antiga que notamos até agora envolve uma cena acessível logo no início do Capítulo Dois em uma das duas rotas de ramificação após o final do Capítulo Um.

Monstros são excelentes aliados

Muitos jogadores iniciantes de Tactics Ogre já estarão familiarizados com Final Fantasy Tactics, o sucessor espiritual do diretor Yasumi Matsuno (de certa forma). Nesse jogo, há um número limitado de monstros que vale a pena recrutar para o time. Um argumento pode ser feito para, digamos, um Red Chocobo. Podemos pensar em mais alguns.

Em Tactics Ogre: Reborn, vários tipos de monstros são ótimas adições ao seu grupo.Eles geralmente são mais volumosos do que a maioria das classes de trabalho; suas defesas raramente são tão altas quanto, digamos, as de um Cavaleiro, mas seus enormes conjuntos de HP compensam isso. Chegamos ao ponto de dizer que os dragões estão entre os melhores tanques de Tactics Ogre: Reborn.

Os monstros também costumam vir com habilidades terrivelmente poderosas, muitas das quais operam sob um parâmetro de área de efeito para ajudá-lo a eliminar vários inimigos ao mesmo tempo.

Sele seu esquadrão com itens restauradores

Os clérigos são cruciais. Magia de cura restauradora como Cura Maior e Ressurreição nunca sairá de moda. Ter pelo menos um Clérigo é basicamente obrigatório.

Você sabe o que mais é basicamente obrigatório? Mais ainda, mesmo? Dê a todas as suas unidades amplos itens de cura para cuidarem de si mesmas sempre que necessário. Durante a maior parte de sua jornada Tactics Ogre: Reborn, os itens superarão os feitiços em força de restauração. Um Bálsamo de Conserto recupera exatamente metade do HP de uma unidade. Um Mending Seed +3 fornece um ganho fixo de 300 HP.

Seus clérigos estão lá para salvar todos, rodada após rodada, quando necessário, e para aumentar o HP, curar anormalidades de status ou até mesmo usar o Swiftness Boon para acelerar seus lutadores (!). Mas, a menos que estejam na linha de frente, o que não é a abordagem mais genial, eles nem sempre alcançarão todos. Haverá inúmeras vezes que os membros do grupo terão que cuidar de si mesmos.

Isso é verdade até para classes de tanques como Knights. O que acontece quando suas reservas de saúde finalmente são reduzidas, ou um inimigo mais forte do que a média desencadeia um movimento final surpreendentemente devastador? Cure-se, dê de ombros e continue seguindo em frente.

Não fique preso em elevações estranhas

Você pode estar familiarizado com o velho ditado, ‘o que sobe deve descer.’ Acontece que o inverso não é tão rígido. Em Tactics Ogre: Reborn, haverá mapas que permitem que cada unidade desça para uma elevação mais baixa, mas os impede de subir depois . Isso é mais comum em mapas com ladrilhos de água notavelmente mais baixos do que ladrilhos de terra, mas pode acontecer até mesmo em telhados.

Lembre-se, esta não é uma ocorrência particularmente comum. Na maioria das vezes, suas unidades podem nadar para pousar em algum lugar, ou você encontrará uma maneira de sair do topo da casa de algum pobre civil. E isso só tende a acontecer com unidades com capacidades especialmente baixas de salto . Infelizmente, isso inclui clérigos. Apenas verifique novamente. Melhor prevenir do que remediar. E possivelmente morto.

Faça do seu Denam um mestre corpo a corpo

Você pode pensar que Denam pode se tornar qualquer coisa que você escolher. E você estaria certo. Dependendo de como você responde às consultas de tarô de Warren no início de Tactics Ogre: Reborn, você pode se encontrar com um Denam que se destaca em lançar feitiços às custas de mais bônus de estatísticas físicas. Isso é bom.

Você pode ir em frente e treiná-lo em todas as aulas que quiser. Você pode treiná-lo em todos eles! Mas se suas estatísticas iniciais são um ajuste perfeito ou é uma luta difícil, sempre mantenha Denam razoavelmente poderoso em uma classe fisicamente volumosa.

As razões são duplas. Primeiro, você pode encontrar instâncias em que não possui nenhuma outra unidade capaz de aguentar mais do que um punhado de socos. Indiscutivelmente ainda mais importante, existem algumas partes de Tactics Ogre: Reborn que colocam Denam cara a cara contra um oponente perigoso.

Quando isso acontecer, você precisará ter cuidado mesmo com aquelas aulas volumosas. Se tudo o que o seu Denam sabe é como ser um Mago, ou Deus me livre, um Clérigo, você pode se encontrar contra uma parede sem outro recurso a não ser recarregar um salvamento de antes do noivado.

As cartas de habilidade mudam o jogo

Falando desses duelos um-a-um, sua melhor abordagem para eles é desviar o oponente pelo campo de batalha, pegando o máximo de cartas de habilidade que Denam conseguir, até que ele seja forte o suficiente para montar um poderoso contra-ataque. (‘Kiting’ significa atrair seu inimigo, às vezes mantendo-se fora de perigo no processo.)

Isso deve mostrar como os Skill Cards são úteis, então você pode imaginar como eles devem ser vitais em lutas regulares também. As Cartas de Habilidade são melhores do que parecem; aumentos para habilidades passivas como Phalanx e Concentration podem virar a maré .

As cartas físicas e mágicas podem se acumular rapidamente para transformar um rebatedor medíocre em alguém capaz de atingir várias centenas de danos. Os cartões MP não apenas dão aos atacantes baseados em magia mais força e aos curandeiros mais proezas restaurativas – eles também dão aos lutadores corpo a corpo chances mais frequentes de usar seus movimentos finais e outras características chamativas.

Não fique obcecado em derrotar todas as unidades

Na maioria das suas batalhas, você será informado desde o início que, para reivindicar a vitória, tudo o que você deve fazer é derrotar o líder inimigo. Embora seja muito mais fácil dizer do que fazer, geralmente ainda é substancialmente mais fácil do que tentar derrubar todos os seus lacaios ao longo do caminho.

Nas versões anteriores do Tactics Ogre, quando não havia Union Level para evitar que os jogadores subissem de nível, era uma prática comum maximizar os pontos de experiência ganhos no final de cada conflito indo atrás de todo o exército. Agora, nem tanto. Claro, você obterá feitiços de experiência, ajudando a tornar o processo de moagem para o próximo nível da União um pouco mais fácil, mas as batalhas de treinamento aumentarão o nível de sua equipe rapidamente .

Portanto, salve sua alma não ficando obcecado com isso. Se você vir um caminho até o chefe, siga-o.

Canopus é muito bom

As primeiras batalhas com Canopus jogável farão o atrevido Winged Vartan parecer uma potência. Isso não muda com o passar do tempo.

Canopus é fantástico e nunca deve ser deixado de fora de uma batalha da qual ele é elegível para participar. Você pode mexer com a classe dele, embora, honestamente, Vartan seja excelente como está. A combinação de vôo, alcance, feitiços e machados é excelente, e Canopus ainda tem pontos de vida suficientes para suportar um arranhão difícil.

Seus convidados não são o grupo mais brilhante

Rapidamente fica claro nas primeiras horas que Catiua, uma ‘personagem convidada’ que não pode ser controlada diretamente, tem menos consideração por sua segurança do que seria o ideal. Vice não é diferente. Ambos os personagens irão atacar, embora pelo menos Catiua às vezes fique para trás o tempo suficiente para fornecer alguma cura muito apreciada.

Ao longo de Tactics Ogre: Reborn, os jogadores receberão uma variedade rotativa de unidades convidadas, e eles não se saem muito melhor. Alguns, como os tanques, pelo menos serão capazes de resistir a qualquer ataque inicial imprudente. Outros, como Magos e Encantadores, podem precisar de alguma orientação para se manterem vivos.

Em muitos casos, um convidado que morre priva você de uma oportunidade futura de recrutá-lo por completo, portanto, mantenha uma vigilância constante sobre sua aptidão ou falta dela.

Scout antes da luta

Antes que seu grupo e o inimigo tentem se matar ou morrer tentando, há uma tela que permite ajustar quais unidades você levará. Várias guias no lado esquerdo podem ser clicadas, incluindo uma opção ‘Scout’ que permite visualizar o mapa e os oponentes antes da implantação.

Certas informações sobre seus oponentes serão obscurecidas, mas não muito. Principalmente, são seus nomes, para evitar spoilers da chegada de personagens principais (embora seus avatares geralmente digam o suficiente). Tome nota da oposição. Que aulas são? Existem monstros e, em caso afirmativo, de que tipo? E os mortos-vivos?

Você também pode ter uma ideia da(s) rota(s) que sua equipe seguirá para alcançar (ou evitar) as unidades inimigas. E essa última parte, sobre mortos-vivos, é especialmente comovente. Saber que eles estão por aí dá a você a chance de equipar seu grupo com itens do Grimoire Exorcisme, vitais para destruí-los completamente.

Referências:

Game Pretty, Steam, The Gamer.

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