Samurai Shodown

Samurai Shodown (conhecido como Samurai Spirits no Japão) é um jogo de luta de 2019 desenvolvido e publicado pela SNK para arcadesPlayStation 4Xbox OneNintendo SwitchStadia, Xbox Series X / S e Windows como uma entrada na série Samurai Shodown.

Gameplay 

Semelhante a The King of Fighters XIV e SNK Heroines: Tag Team Frenzy, Samurai Shodown apresenta modelos 3D completos movendo-se em um plano 2D.

Jogue o tutorial

Embora seja uma dica bastante genérica, completar o tutorial é extremamente importante no Samurai Shodown. Ele contém quase todas as mecânicas do jogo e mostra o uso e o propósito da maioria dos movimentos. Como o único recurso de aprendizagem, você provavelmente precisará voltar aqui de vez em quando para ter certeza de saber exatamente o que são algumas mecânicas e como funcionam.

Entenda que este não é um jogo pesado de combinação

Ao contrário da grande maioria dos jogos de luta modernos, Samurai Shodown não é focado em combos. Na verdade, você descobrirá que há muito poucos combos e aqueles que você pode encontrar são baseados em um movimento inicial, seguido por um ataque próximo ao solo e então em um movimento especial. No jogo momento a momento, você frequentemente perderá aquele salto e recorrerá a um ataque singular cancelado em seu movimento especial. É isso aí. Assim, em vez de perder incontáveis ​​horas tentando elaborar um combo, seu tempo seria melhor gasto jogando contra adversários reais.

Aprenda o seu espaçamento

Como não há combos, o espaçamento é imperativo, graças aos normais de proximidade. Isso significa que seu personagem tem diferentes ataques com base em sua posição em relação ao inimigo; perto e longe. Os normais extremos são tipicamente mais baseados em puxões e usados ​​para manter seu oponente à distância. Você normalmente não pode cancelar os normais distantes em movimentos especiais ao acertar. Os normais próximos funcionam de perto, como realmente próximos. Eles permitem que você afaste os atacantes e podem ser cancelados em movimentos especiais para dano extra.

Graças a essas diferenças nos botões, é importante sempre considerar exatamente onde você está e qual é o acompanhamento correto. Também significa que punir seu oponente pode exigir alguns passos à frente depois que você bloqueou um movimento.

Maximize seu dano de arremesso

Jogar Samurai Shodown pode ser um jogo mental complexo. Envolve estar incrivelmente perto de seu oponente e errar um arremesso levará com certeza à sua morte, graças ao segundo completo que leva para se recuperar. Então, quando um arremesso acertar, você realmente vai querer capitalizar a situação. Como os arremessos não podem ser quebrados e têm inicialização incrivelmente rápida, você vai querer usá-los como um jogo de adivinhação entre seus movimentos de corrida, ataques executados pressionando duas vezes para frente e um ataque, para manter seu oponente com o pé atrás.

Quando um arremesso acerta, alguns personagens serão capazes de prosseguir com um movimento de corrida, uma técnica de lançamento de arma ou até mesmo pequenos combos de um movimento normal para um ataque especial – tudo depende do personagem.

Aproveite ao máximo desarmando seu oponente

Existem algumas maneiras de remover a arma de seu oponente em Samurai Shodown, seja por meio de técnicas de lançamento de arma ou de ataques superespeciais. Quando um oponente perde sua arma, ele sofre mais dano de bloco e perde dramaticamente o alcance oferecido por sua arma. Então, quando você desarma um inimigo, você desejará acampar sua arma e evitar que ele a pegue. Você pode até atraí-los para pegar a arma, que tem uma longa animação, e puni-los por tentarem.

Aprenda o ato final de desrespeito

O jogo mental de Samurai Shodown, também conhecido como Yomi, é tão importante quanto o jogo literal. Portanto, entrar na cabeça do seu oponente é fundamental. Uma maneira de fazer isso é desarmando-se. Este comando oculto é especialmente enfurecedor se o seu oponente está com pouca saúde e você tem o suficiente de sobra.

Simplesmente pressione para baixo, barra média, barra pesada e chute ao mesmo tempo. Inserir este comando fará com que seu personagem coloque a arma no chão e lute descalço. Desarmar-se não é recomendado, mas se conseguir vencer sem arma, não só sairá do jogo com a mais doce das vitórias, como também adquirirá a alma do seu adversário.

Usos extras para Rage Burst

Existem alguns usos bem claros para a Fúria em Samurai Shodown. Ele pode empurrar os oponentes para trás, obter acesso ao Issen (também conhecido como Lâmina Elétrica), você obtém medidor ilimitado para sua técnica de lançamento de arma e alguns movimentos especiais são aprimorados. Mas, o que não foi mencionado é sua capacidade de cancelar os especiais de um oponente e ataques ao acertar. Isso significa que personagens, como Jubei, podem ser punidos por bater em você.

Por exemplo, quando Jubei confirma um ataque em seu especial de dragão, você pode usar Fúria para sair da animação e puni-lo com Issen, uma Técnica de Lançamento de Arma ou seu movimento superespecial, conforme ele pousa. É uma grande virada de maré, de quase 70%, para você. Infelizmente, é uma ocorrência única, mas se você conseguir selar um jogo com esta técnica avançada, deixará a multidão maravilhada.

Existem até alguns personagens muito específicos, como Wu-Ruixiang e Genjuro Kibagami, que podem criar cenários nos quais eles usam sua rajada para quebrar sua guarda e forçá-lo a situações onde seus ataques Issen não podem ser bloqueados.

Cancelando sua recuperação

Cancelar sua recuperação é uma técnica interessante, oferecida apenas para barras leves e médias. Quando um movimento é bloqueado, você freqüentemente verá seu personagem recuar para trás. É durante esse recuo que você será capaz de realizar um ataque especial para cancelar sua recuperação. Para alguns, esta é uma técnica extremamente arriscada que é uma aposta do tipo tudo ou nada, mas outros (como Shiki e Hanzo) podem cancelar para movimentos evasivos e projéteis.

Independentemente do risco associado, cancelar a recuperação de suas barras desviadas irá desencorajar jogadores mais ativos que tentam capitalizar em ataques normais bloqueados. Como uma pegadinha, todos os personagens também podem cancelar sua recuperação para desviar, o que devastará os jogadores desafiadores com barras após um ataque bloqueado e resultará em danos massivos.

Entender quando é sua vez

Acima de tudo, mesmo as técnicas sofisticadas e alguns dos usos mecânicos mais interessantes que descrevemos acima, a dica mais importante é saber quando fazer a sua vez. Parece tão simples, mas Samurai Shodown é um jogo lento que recompensa a paciência e cada acerto conta. Se houver um risco associado ao acompanhamento de um ataque normal bloqueado que pode custar o jogo, é sempre melhor evitá-lo. Jogue pelo seguro, jogue com paciência e jogue até o conteúdo do seu coração.

É tudo o que temos, por enquanto. É hora de lançar seu próprio jeito único de usar a espada (ou lança) no mundo. Esperançosamente, esta não será a última vez que você terá notícias de Samurai Shodown.

Sempre Jogue Com O Cronômetro Em Mente

Falando em jogar manco, muitas partidas do SamSho vão terminar o tempo. O jogo é projetado dessa forma, tanto que muitos movimentos são feitos com tempo limite em mente. Por exemplo, o ataque de ipoméia de Yoshitora causa quase a mesma quantidade de dano, não importa a força que você use, no entanto, a versão pesada drenará alguns segundos do cronômetro e ajudará a garantir sua liderança vital. Sempre jogue com o cronômetro em mente. Você não precisa matar seu oponente para vencer uma partida.

Não Há Técnica De Arremesso Neste Jogo

Se você achar que não consegue escapar do arremesso de um oponente acertando o comando de arremesso no momento certo, é porque não há técnica de arremesso neste jogo. Você deve A) estar atacando B) desviar no local C) dar um passo para trás ou D) estar no ar para evitar arremessos. Portanto, há muitas maneiras de evitá-los, mas não pense que você pode fazer isso na reação. Como a maioria das coisas neste jogo, você terá que prever e punir os arremessos de seu oponente.

Os Lances Para Frente E Para Trás Têm Funcionalidades Diferentes

Nem o arremesso para a frente ou para trás causa qualquer dano, no entanto, eles colocam você em vantagem, o que geralmente permite que você siga com um normal. No entanto, esses lances não são iguais. O lançamento para frente empurra o oponente para longe de você, na tentativa de criar espaço. Geralmente, só permite que você acompanhe um movimento de velocidade média ou inferior. Os arremessos para trás trocam de lugar com o seu oponente, mas mantenha-os próximos e permitem que você se recupere um pouco mais rápido. Às vezes, você pode acompanhar os lances de volta com movimentos mais pesados, em troca da perda de posicionamento.

Muitos Personagens Têm Lances De Comando Que Causam Dano

Os lançamentos normais não causam nenhum dano, mas os lançamentos de comando sim. Isso os torna muito poderosos, embora seu potencial de dano seja geralmente menor do que o de ataques normais. Os lançamentos de comando também são muito mais seguros no resfriamento e muito mais rápidos na inicialização do que os lançamentos normais. Você nem sempre quer usar um lançamento de comando, mas se tiver um, será seu golpe de guarda básico ao invés de um lançamento normal.

Lembre-Se De Que Normais Em Execução São Diferentes De Normais Em Pé

Cada personagem tem um L, M, H e K em execução e todos eles são diferentes de suas versões normais. Alguns normais de corrida são baixos e overheads e podem ser muito bons para abordagens de confusão se você estiver confiante de que seu oponente permanecerá no bloco. Outros movimentos de corrida não têm o mesmo recuo que os movimentos em pé, tornando-os mais seguros do que o normal.

Cancelar Os Normais Não Garante Um Combo

Você pode cancelar certos movimentos normais em movimentos especiais no SamSho,mas isso não garante um combo como na maioria dos outros jogos de luta. Muitos normais são lentos e muitos especiais têm uma inicialização lenta. Na verdade, o cancelamento é mais usado para truques e confusões do que para combos. Se você encontrar um cancelamento que leva a um combo, lembre-se dele porque será uma fonte de danos bem-vinda, mesmo que o dimensionamento neste jogo seja muito alto.

Leia Sua Lista De Movimentos E Estude-A Extensivamente

Muitos jogos de luta modernos permitem que você entre em ação sem ler sua lista de movimentos. Apenas um quarto do círculo para frente e para trás e você finalmente descobrirá tudo. Os movimentos de SamSho são mais complicados do que isso. Existem movimentos especiais que só podem ser usados ​​quando desarmados, movimentos especiais que só podem ser usados ​​se você usar outros especiais primeiro, movimentos especiais apenas aéreos, chute apenas movimentos especiais, fakes, movimentos EX que são executados no modo de raiva e muito mais. Embora as listas de movimentos sejam relativamente curtas, você deve abri-las e estudá-las extensivamente antes de pular em uma única correspondência.

A Maioria Dos Uppercuts São Invencíveis Na Inicialização

Uppercuts ou Dragon Punches, como são conhecidos, são movimentos anti-aéreos com momentos de invencibilidade no início. Em muitos jogos de luta, DPs invencíveis são invencíveis perto do quadro um, tornando-os boas escolhas para ataques de despertar. Em Samurai Shodown, esse período de invulnerabilidade é menor, tornando-os mais fáceis de combater e punir. Portanto, não jogue os uppercuts como se fossem movimentos abrangentes.

Entenda Os Truques Do Seu Personagem

Cada personagem em Samurai Shodown tem algum tipo de truque. Claro, existem alguns personagens de pau para toda obra como Haomaru, mas na maioria das vezes seu personagem tem uma jogabilidade e seu estilo de jogo tem que se apegar a ela. Yoshitora, por exemplo, deseja acertar com todos os seus movimentos especiais para poder usar sua sétima espada final. Wu-Ruixang quer zonear o oponente e fazê-lo cair em armadilhas. Darli tem movimentos de carga que não podem ser bloqueados e um soco que pode matar instantaneamente se ela for desarmada. Antes de tentar qualquer personagem, pergunte-se “o que esse personagem está tentando fazer?”

Escolhendo Um Principal

Escolher um jogo principal em um jogo como este pode ser difícil, já que a mecânica é muito diferente da mecânica dos jogos de luta modernos. Você não vai encontrar “o personagem de combinação” ou “o grappler”. Portanto, aqui está um rápido resumo da lista para ajudá-lo a tomar sua decisão.

Charlotte – foca em cutucadas e controle de solo. Gosta de brincar com os pés e usar seus projéteis para ocupar espaço na tela. Muito básico, mas isso não significa que ela não seja poderosa.

Darli – Forte, móvel, agressivo, com terreno fantástico e normais de salto. Joga agressivamente, mas tem movimentos especiais que operam de forma estranha, incluindo um comando agarrar e bater-agarrar. Tem várias configurações de morte de um golpe com seu martelo especial e tem um soco que tira 75 por cento de uma barra de saúde quando desarmado. Certamente um dos membros mais estranhos do elenco, mas fácil de aprender.

Terremoto – Seu grande corpo padrão. Enormes hit-boxes e machucados, comandos agarrados, maneiras de fazer o oponente ficar no bloqueio e puni-lo por isso. Ele tem teletransportes e saltos na parede, então ele é muito mais móvel do que corpos grandes normais.

Galford – a versão de SamSho de um personagem fantoche. Pode comandar seu filhote chamado Poppy a atacar independentemente de si mesmo e usar isso para cobrir suas abordagens. Baixo alcance e dano em seus normais. Precisa usar seu conjunto de ferramentas complicado para obter vantagem.

Genjuro – Um personagem de pressão e confusão que gosta de permanecer agressivo. Possui normais que são ligeiramente mais seguros do que a maioria. Tem uma série rekka com uma combinação esquerda-direita integrada. Sua bola de fogo ricocheteia no oponente e cai para acertá-lo duas vezes para mantê-lo no bloqueio. Ele tem uma garra de comando, uma série de agudos-graves e um anti-aéreo decente. Se você gosta de manter seu oponente supondo que ele é seu homem.

Hanzo – o personagem ninja estereotipado. Você pode esperar: truques, misturas, projéteis estranhos como estrelas ninja e bombas de fumaça, teletransportes e o icônico Izuna Drop. Um personagem ofensivo complicado baseado na mobilidade.

Haomaru – O Ryu do jogo. Faz de tudo um pouco, mas não se destaca em lugar nenhum. Pode refletir projéteis, mas de outra forma é baseado em fundamentos sólidos reais ao redor.

Jubei – A maioria de seus especiais e normais de longo alcance são usados ​​para assédio. Seu objetivo é fazer com que o oponente o atinja de maneira descuidada e, em seguida, use um de seus contra-especiais que tirará uma boa parte da vida do oponente.

Kyoshiro – Um zoner de assédio. Tem bons projéteis que te assediam em tela cheia que tentam te fazer pular e depois te pune na sua abordagem. Tem muitos normais e especiais de longo alcance que cobrem seu corpo para empurrar os oponentes que ficam muito agressivos.

Nakoruru – Também um personagem fantoche, mas faz uso de seu pássaro, Mamahaha menos do que Galford usa Poppy. É em grande parte um personagem do estilo “bate e foge”. Ela cutuca você e, em seguida, foge para áreas de difícil acesso, seja por meio de suas opções de movimentos rápidos, seja agarrando seu pássaro e levantando vôo.

Shiki – Outro personagem estranho capaz de se teletransportar e métodos estranhos de movimento. Ela basicamente tem o “demon flip” que Akuma tem do Street Fighter , junto com rekkas e algumas ferramentas de movimento. Ela também tem um super especial de homing em tela cheia, tornando-o um dos únicos super especiais que vale a pena jogar em neutro. Ela se sente como uma estranha coleção de movimentos tirados de outros arquétipos. Certamente vale a pena se você quiser experimentar algo novo.

Tam Tam – Outro zoner, mas depende mais fortemente de seus movimentos do que de seus projéteis. Possui maneiras de controlar o espaço horizontal e vertical. Não pode controlar o solo tão bem quanto Charlotte, mas tem melhores opções de controle aéreo. Parece o Dhalsim deste jogo, com seus normais de alcance imprevisíveis. Até tem um chute deslizante tradicional.

Ukyo – Outro personagem relativamente padrão, focado mais no rushdown que Haomaru. Ele tem um movimento especial aéreo que pode dar uma joelhada de tigre para lhe dar uma sobrecarga instantânea, tornando sua mistura de agudos um dos melhores do jogo. Ele também pode misturar-se com seus especiais de flash step que podem enganar o oponente ou entrar em ataques rápidos. Tem bons normais anti-aéreos porque quer manter o oponente no chão, mas tem poucas opções para lidar com personagens mais enigmáticos.

Wu-Ruixiang – Um zoner de afastamento / armadilha. Possui uma variedade de projéteis que podem manter o oponente a uma distância de tela inteira e armadilhas que são acionadas sempre que o oponente pisa neles. Tem um contador para evitar que as pessoas se aproximem dela e um reflexo de projétil para impedir as pessoas de contra-zonearem ela. Tem normais fracos, então ela gosta de ir devagar e controlar o espaço. Um dos poucos personagens que podem combinar facilmente em seus supers (quando uma armadilha é ativada).

Yashamaru – Um personagem de domínio aéreo. Ele pode salto duplo, corrida aérea e tem opções de ataque muito melhores do ar do que do solo. No solo, ele tem normais de longo alcance que mantêm o oponente a uma distância suficiente para fazer seus ataques aéreos valerem a pena. No ar, ele dá chutes de mergulho, projéteis, cruzamentos e muito mais.

Yoshitora – Uma espécie de personagem gimmick. Geralmente um tanto agressivo com uma opção de outzone com alguns normais notáveis. Tem muitos movimentos especiais e se você acertar todos os seis, você desbloqueia um movimento especial final que tira a maior parte da vida do oponente. Usa amplamente seus especiais para confundir o oponente com sua abordagem. Tem um comando agarrar, altos, baixos, golpes de cronômetro, abordagens invencíveis e muito mais, embora seu dano seja um pouco menor do que o resto do elenco e a maioria desses movimentos não são tão bons quanto os movimentos de outros personagens. Por exemplo, seu uppercut cobre muito menos alcance do que, digamos, Haomaru.

Referências:

Game Crate, Red Bull, wikipedia.

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