Magic: The Gathering Arena

Magic: The Gathering Arena é um free-to-play jogo de cartas colecionáveis digitais desenvolvido e publicado pela Wizards of the Coast. O jogo é uma adaptação digital do jogo de cartas Magic: The Gathering (MTG), permitindo que os jogadores ganhem cartas através de boosters, conquistas no jogo ou compras de microtransação e construam seus próprios decks para desafiar outros jogadores. É comumente referido como MTG Arena, Magic Arena ou apenas Arena dentro do Magic: The Gatheringcontexto. O jogo foi lançado em estado beta em novembro de 2017 e foi totalmente lançado para usuários do Microsoft Windows (PC) em setembro de 2019, com uma versão do macOS prevista para 2020.

Magic: The Gathering

Magic: the Gathering, M:TG, MTG ou simplesmente Magic, é um jogo de cartas colecionáveis (TCG, Trading Card Game) criado por Richard Garfield, no qual os jogadores utilizam um baralho de cartas construído de acordo com o seu modo individual de jogo para tentar vencer o baralho adversário. Em 2003, na comemoração do aniversário de 10 anos de lançamento do Magic, a revista “Games” selecionou-o para o seu Hall da Fama. Criado em 1993, Magic foi o primeiro TCG produzido e continuado até hoje, quando conta com aproximadamente 12 milhões de jogadores ao redor do mundo.

Gameplay – Magic: The Gathering Arena

O MTG Arena segue as mesmas regras do jogo de cartas físico, no qual os jogadores usam baralhos de cartas que incluem cartas terrestres que geram cinco cores separadas de mana e jogam cartas que consomem essa mana para convocar criaturas, lançar feitiços ofensivos e defensivos ou outros efeitos. Os jogadores batalham com outros jogadores usando um baralho selecionado, com o objetivo de reduzir a saúde do oponente a zero antes que o oponente possa fazer o mesmo com eles.

O MTG Arena suporta as jogadas de deck construído e de rascunho. No jogo Construído, os jogadores criam baralhos de cartas da sua biblioteca. O jogo oferece aos novos jogadores uma biblioteca de cards base e baralhos pré-fabricados com esses cards, mas à medida que os jogadores vencem partidas ou completam missões diárias, eles podem ganhar novos boosters que adicionam cards à sua biblioteca e permitem que os jogadores personalizem seus baralhos e melhorá-los. Diferentemente da maioria dos pacotes físicos de cartas mágicas que normalmente contêm 15 a 16 cartas jogáveis, os pacotes na Arena MTG contêm 8 cartas (1 rara, 2 não comuns e 5 comuns). No jogo Draft, os jogadores recebem primeiro um número de boosters especiais para construir um baralho. Eles então tentam ganhar o maior número de partidas possível com esse baralho. Uma vez que o jogador venceu 7 partidas ou perdeu três jogos com esse baralho, esse baralho é retirado; o jogador mantém todas as cartas sorteadas e também recebe recompensas que fornecem mais pacotes de booster e recursos para construir sua biblioteca.

O Arena segue o popular paradigma freemium, permitindo que os usuários joguem de graça com micro-transações opcionais. Os jogadores podem usar a moeda do mundo real para comprar gemas ou moedas no jogo, que por sua vez podem ser gastas em boosters ou para participar de eventos de draft ou de construção. Gemas também são dadas como recompensa por ganhar o modo draft. Além das cartas regulares do jogo, um jogador também pode receber “Curingas” de qualquer raridade em um booster ou como recompensa. O jogador pode trocar esses curingas por qualquer carta da mesma raridade. Magic: The Gatheringpermite baralhos com até quatro cópias da mesma carta; portanto, uma vez que um jogador ganha uma quinta cópia de uma carta nomeada por meio de boosters, isso é usado para adicionar a um medidor do Vault, com base em sua raridade. Quando o medidor do Vault estiver cheio, o jogador poderá abri-lo para obter curingas. O jogo não inclui um recurso para trocar cartas com outros jogadores, pois os desenvolvedores afirmam que isso afetaria sua capacidade de oferecer recompensas no jogo no nível desejado, enquanto efetivamente calibrava a economia para tornar mais fácil e eficiente obter cartas através do jogo. 

Objetivo

O objetivo no Magic é esgotar os pontos de vida do seu oponente. Cada jogador começa com 20 pontos de vida, e sete cartas em sua mão retiradas de um baralho de 60 cards. Para reduzir a vida do adversário, é necessário atacar com criaturas ou usar mágicas que causam dano aos oponentes;

Para conjurar suas mágicas, os jogadores usam as manas – recursos obtidos ao virar as cartas de terrenos. Cada jogador pode baixar um terreno por turno, que é capaz de gerar um ou mais tipos de mana. Os custos para conjurar as mágicas são mostrados em sua parte superior direita;

Caso o seu adversário tenha criaturas em campo e você ataque com uma das suas, ele poderá bloquear o dano. Isso criará um combate entre as duas criaturas, que causarão dano igual ao seu poder (número da esquerda) na resistência da outra carta (número da direita). É preciso pensar com estratégia para fazer trocas favoráveis e não perder todas as criaturas;

Antes de jogar, você precisa ter um baralho. Clique na aba “Decks” na parte superior da tela e escolha um dos baralhos pré-montados (que são desbloqueados conforme você joga), ou clique no botão “+” para criar um usando as suas cartas;

Use os filtros para selecionar cards de uma só cor, tipo ou raridade, e arraste-os para a área do deck para adicioná-los. É possível usar o número de terrenos automático, ou selecionar as quantidades e tipos manualmente;

Para entrar em uma partida online, clique no botão “Jogar”, na parte inferior direita do menu principal. Você poderá selecionar entre partidas rápidas ou ranqueadas, ou eventos especiais, que ficam disponíveis por tempo limitado;

Altere a pequena chave no lado superior direito da tela para ver todos os eventos disponíveis no Magic Arena. Esses campeonatos costumam custar moedas ou gemas, mas contam com excelentes premiações, incluindo pacotes e cartas raras.

Novas guildas e mecânicas

As recém-lançadas guildas são umas das principais ferramentas que devem mexer com o meta do game. Cinco guildas restantes da coleção Guildas de Ravnica foram reveladas: Senado Azorius, Sindicato Orzhov, Culto de Rakdos, Clãs Gruul e Conluio Simic. Elas têm seus próprios símbolos, presente nos cards associados à elas, e trazem uma nova habilidade cada. Junto às guildas, foram acrescentadas cinco novas mecânicas que podem impactar na dinâmica do jogo: Adendo, Pós-Vida, Espetáculo, Tumulto e Adaptar.

Adendo

A mecânica de adendo acrescenta uma vantagem ao jogador, que varia de situação para situação, de carta para carta. Ela funciona apenas quando o jogador conjura a magia em seu turno principal e traz a ele uma vantagem situacional. Um exemplo citado nas notas de atualização do game é sobre a carta Visão da Esfinge. Quando conjurada durante sua fase principal, além do efeito da carta, o jogador ganha 2 pontos de vida durante a resolução.

Pós-vida

Cartas que possuem o pós-vida deixam espíritos para trás quando suas criaturas são mortas. Com essa mecânica, uma ficha de criatura branca e preta com marcador 1/1 do tipo Espírito e com a habilidade voar é criada.

Espetáculo

Essa nova mecânica promete ajudar os jogadores a poupar mana. Assim, quando o adversário recebe algum dano na rodada, o player pode pagar a conjuração da magia utilizada através do custo de espetáculo e poupar o gasto de mana.

Tumulto

As cartas de criaturas com a mecânica de tumulto podem entrar no campo de batalha com ímpeto (que permite ao jogador atacar o oponente na mesma rodada em que ela é acionada) ou com um marcador +1/+1. Desse modo, a habilidade permite ao conjurador escolher entre atacar o oponente o mais rápido possível ou aguardar a rodada principal para causar mais dano ao atingir o inimigo.

Adaptar

A mecânica adaptar é utilizada somente em cartas de criaturas que não possuem um marcador +1/+1. Ela traz um bônus de poder e resistência aos cards, que variam a cada criatura. Por exemplo: quando na carta consta “Adaptar N”, isso significa que serão acrescidos N marcadores +1/+1 nela.

Eventos

Com a chegada dos novos eventos, os jogadores podem receber boosters de cartas lançadas no patch de atualização, o que deve dar vantagens a alguns competidores no meta. Em Magic: The Gathering Arena cinco eventos estão disponíveis:

Evento construído: o jogador cria o seu próprio deck para usar no evento, paga uma taxa para participar e recebe recompensas de acordo com seu número de vitórias. As partidas ocorrem em melhor de uma (MD1);

Construído tradicional: o jogador cria o seu próprio deck para usar no evento, paga uma taxa para participar e recebe recompensas de acordo com seu número de vitórias. As partidas ocorrem em melhor de três (MD3);

Draft Tradicional Lealdade em Ravnica: paga-se uma taxa para participar do evento, que não pode ser custeada pela moeda do jogo. O jogador ganha três boosters de 15 cartas cada e seu deck será construído a partir dos boosters recebidos, que fazem parte do novo patch de atualização. O competidor recebe recompensas de acordo com seu número de vitórias e as partidas ocorrem em MD3.

Draft Ranqueado Coleção Básica 2019: o jogador ganha três boosters de 15 cartas cada e seu deck será construído a partir dos boosters recebidos, mas eles não fazem parte do novo patch atualização. O competidor recebe recompensas de acordo com seu número de vitórias, paga uma taxa para entrar na disputa e as partidas ocorrem em MD1.

Selado Lealdade em Ravnica: paga-se uma taxa para participar do evento, que não pode ser custeada pela moeda do jogo. O jogador ganha 6 boosters de 15 cartas cada e seu deck será construído a partir dos boosters recebidos, que fazem parte do novo patch de atualização. O competidor recebe recompensas de acordo com seu número de vitórias e as partidas ocorrem em MD3.

Cartas em destaque

A nova atualização de Magic: The Gathering Arena ainda dá destaque para algumas cartas, tidas por parte da comunidade como as cinco mais poderosas. São elas: Anjo da Graça, Serafim das Balanças, Absolvição Etérea, Domri, Portador do Caos e Lodo Biogênico.

Anjo da Graça: carta de criatura com habilidade de voar, que permite ao jogador atacar sem que sua magia seja bloqueada (exceto por criaturas que também possuem voar e/ou alcance). Quando Anjo da Graça entra no campo de batalha, até o final do turno, o dano que reduziria seu total de pontos de vida a menos de 1, o reduz, em vez disso, a 1. Ao exilar este card de seu cemitério, seu total de pontos de vida se torna 10;

Serafim das Balanças: carta de criatura com habilidade de voar e pós-vida 2. Com marcador 4/3, o card Serafim das Balanças ganha vigilância e toque mortífero até o final do turno;

Absolvição Etérea: com esta carta de encantamento, as criaturas controladas pelo jogador ganham +1/+1 em seus marcadores. Já os cards de criaturas controladas pelo adversário recebem -1/-1 em seus contadores. O conjurador também pode exilar a carta alvo do cemitério do adversário. Se este card for de criatura, o jogador ainda cria uma ficha de criatura branca e preta com marcador 1/1 do tipo Espírito e com voar.

Domri, Portador do Caos: card de tipo Planeswalker que permite ao jogador usar habilidades de acordo com o número de pontos disponíveis na carta. Estes pontos, que funcionam como o seu HP, podem ser debitados ou acrescidos de acordo com o uso de cada skill nos turnos. Em Domri, Portador do Caos, são elas:

O jogador pode ganhar a mecânica Tumulto se houver gasto de mana na mágica de uma criatura;

O conjurador pode revelar até duas cartas de criatura entre os quatro primeios cards de seu deck e colocá-los em sua mão. Os restantes são posicionados no fundo do baralho em ordem aleatória;

No início de cada etapa final, uma ficha de criatura vermelha e verde com marcador 4/4 do tipo Besta e com atropelar é criada.

Lodo Biogênico: carta de criatura Lodo com marcador 2/2. Quando o card é acionado no campo de batalha, uma ficha de criatura 2/2 é criada. No início da sua etapa final, é colocado um marcador +1/+1 em cada Lodo controlado pelo conjurador.

Além destas cinco cartas em destaque, outras seis ainda são consideradas fortes e devem impactar o meta do game. São elas: Bentídeo Hipnotizante e Visão da Esfinge, do deck azul, Projeto Guardião, do deck verde, Dragão Avérneo de Skarrgan e Eletrodominância, do deck vermelho, e Prole do Pandemônio, do deck preto.

Incorpore diferentes cores ao seu baralho: Branco, Azul, Preto, Vermelho e Verde.

Branco é a cor da proteção e da ordem. O símbolo do branco é o sol branco. As forças do branco são compostas por uma série de criaturas pequenas que coletivamente se tornam poderosas; ganho de vida; redução de poderes das criaturas opostas; e cartas “equalizadoras” que retiram grandes fileiras do campo.

Azul é a cor dos ardilosos e inteligentes. O símbolo do azul é uma gota de água azul. As forças do azul são comprar cartas; retirar o controle das cartas do oponente; “contra-atacar” ou negar os feitiços dos oponentes; e “retornar” ou “millar” criaturas que não podem ser bloqueadas.

Preto é a cor da decadência e da morte. O símbolo do preto é a caveira negra. As forças do preto são destruir criaturas; forçar oponentes a descartar cartas; fazer o jogador perder vida; e ressuscitar criaturas do cemitério.

O Vermelho é a cor da fúria e do caos. A bola-de-fogo simboliza o baralho vermelho. As forças do vermelho são sacrificar recursos para um princípio maior; infligir “dano direto” a jogadores ou criaturas; e destruir artefatos e terrenos.

Verde é a cor da vida e da natureza. O símbolo do verde é a árvore. As forças do verde são criaturas poderosas que “esmagam crânios”; a habilidade de regenerar criaturas; ou trazê-las de volta do cemitério; e acelerar os terrenos.

Compreendendo os Diferentes Tipos de Cartas

Compreenda o que são os terrenos e de onde vem a “mana”. Terrenos são cartas que servem de base para os feitiços. Existem cinco terrenos básicos, cada um associado a uma cor. Terrenos produzem energia mágica, ou “mana”, que é o combustível utilizado para lançar outros feitiços.

Os cinco terrenos básicos são os seguintes:

Terrenos brancos, ou Planícies, que produzem mana branca

Terrenos azuis, ou Ilhas, que produzem mana azul

Terrenos pretos, ou Pântanos, que produzem mana preta

Terrenos vermelhos, ou Montanhas, que produzem mana vermelha

Terrenos verdes, ou Florestas, que produzem mana verde

Existem também diferentes tipos de terreno (duplos e triplos, por exemplo), mas a maioria dos iniciantes precisa saber é que os terrenos básicos produzem mana de apenas uma cor. Terrenos irregulares podem produzir mana de duas ou mais cores.

Compreenda o que são os “feitiços”

Feitiços são encantamentos mágicos que podem ser lançados durante seu próprio turno. Você não pode lançar um feitiço em resposta a outro (você aprenderá mais sobre essa ideia mais tarde). Feitiços normalmente se esgotam após o uso, o que significa que eles vão diretamente para o cemitério após seus efeitos.

Compreenda o que são as “mágicas instantâneas”. Mágicas instantâneas são como feitiços, mas elas podem ser utilizadas no turno do outro jogador, servindo como resposta a feitiços dele. Mágicas instantâneas normalmente se esgotam após o uso, o que significa que eles vão diretamente para o cemitério após seus efeitos.

Compreenda o que são os “encantamentos”

Encantamentos são como “manifestações estáveis”. Encantamentos surgem em duas versões: eles podem ser atrelados a uma criatura, afetando apenas a carta em específico e sendo chamados de “Aura”; ou podem permanecer no campo de batalha, próximos aos terrenos, desligada de alguma carta em particular, mas afetando todas as outras do seu lado (e, possivelmente, todas as cartas do lado oposto).

Encantamentos são “permanentes”, o que significa que eles permanecerão no campo de batalha até serem destruídos. Eles não se esgotam após serem utilizados.

Regras – Estrutura do Turno

Como em todos jogos de cartas o Magic the Gathering é baseado em turnos, ou seja, são as etapas em que você pode tomar uma ação. Na versão digital do jogo as etapas foram resumidas para simplificar o entendimento e a jogabilidade, porém entender bem cada uma das etapas é importante para você não cometer erros e fazer a melhor jogada.

Em Magic the Gathering Arena muitas das etapas são automáticas e os jogadores acabam não percebendo a complexidade da estrutura do turno.

Para você ter controle total do seu turno no Magic Arena, você terá que entrar em modo de Full Control pressionando a tecla Control. Como alternativa se você quiser fazer alguma ação em alguma fase específica você também pode clicar no ícone da fase que deseja realizar a ação, assim o jogo irá te dar prioridade quando chegar a hora e não passará direto.

Fase Inicial

A Fase inicial é a primeira do seu turno e ela engloba três etapas que muitas vezes passam desapercebidas por jogadores iniciantes, estas etapas são: Etapa de Desvirar, Etapa de Manutenção e Etapa de Compra.

Etapa de Desvirar – Esta é a primeira etapa do turno, e aqui nenhum jogador possui prioridade ou pode executar qualquer ação. É nessa etapa que as permanentes que estão viradas são desviradas.

Etapa de Manutenção – A etapa de manutenção é onde são verificados os efeitos que tenham no texto a descrição “no ínicio do seu turno…” ou ” no início da sua etapa de manutenção…” são ativados. Nessa etapa também é possível responder alguma efeito utilizando uma mágica instantânea ou criatura com lampejo. A prioridade é do jogador ativo, ou seja, do jogador que está jogando o turno e se ele não fizer nada o oponente terá a prioridade.

Etapa de Compra – Nesta etapa é feita a compra de carta pelo jogador ativo e como esta ação não usa a pilha, não pode ser respondida. Após a compra o jogador ativo recebe a prioridade e pode ser respondido pelo seu oponente quando passar a prioridade.

Primeira Fase Principal

A primeira fase principal possui apenas uma etapa única onde o jogador ativo pode descer um terreno, jogar uma criatura, baixar um encantamento e fazer mágicas instantâneas e feitiços. Nesta fase cada ação que utiliza a pilha poderá ser respondida pelo oponente.

Esta fase é onde muitos jogadores iniciantes acabam fazendo jogadas ruins pois acabam utilizando toda a sua mana antes do combate e o blefe é uma arma importante no Magic. Se você passar para o combate com suas manas desviradas o seu oponente pensará duas vezes antes de fazer um bloqueio.

Portanto só jogue alguma carta nessa fase se ela impactar diretamente no jogo, como por exemplo, aumentar o ataque de uma criatura ou dar alguma vantagem para a sua fase de combate, caso não tenha influência para impactar o seu jogo, deixe para baixar durante a sua segunda fase principal.

Fase de combate

A fase de combate é onde possui a maior quantidade de Etapas e onde muitos jogadores acabam se confundindo e cometendo erros por desconhecer o que pode fazer em cada etapa, são elas: Etapa de Início de combate, Etapa de Declaração de Atacantes, Etapa de Declaração de Bloqueadores, Etapa de Dano de Combate e Etapa de Fim de Combate.

Etapa de Início de Combate – Essa etapa é onde você declara que irá iniciar o combate. É nessa etapa que o seu oponente terá a última chance para virar uma criatura para que ela não ataque, matar uma criatura que tem efeito durante o ataque, lançar uma mágica instantânea para ativar o [card]Piston-Fist Cyclops[/card] ou ativar a habilidade do [card]Boros Challenger[/card].

Etapa de declaração de Atacantes – Esta etapa é onde exige a maior atenção do jogador. Basicamente você irá escolher qual das suas criaturas irão atacar.

Caso o oponente tenha um Planeswalker em campo será nessa fase que o jogador atacante irá determinar quem as suas criaturas irão atacar. OBS: Ao selecionar o botão  TODOS ATACANTES as suas criaturas irão atacar o oponente, para atacar um Planeswalker você deve selecionar separadamente os atacantes.

Após a escolha dos atacantes são desencadeadas todas as habilidades que desencadeiam quando a criatura ataca como por exemplo a habilidade Mentor e habilidades que sejam ativadas por mana na fase de ataque, como a habilidade do [card]Skyline Scout[/card].

Em seguida é verificado se existe algum efeito que coloque fichas atacando, como por exemplo o [card]Leonin Warleader[/card], nesse caso apesar das criaturas estarem atacando, elas não foram declaradas como atacantes para ativar qualquer outro efeito, ou seja, essas fichas não poderiam ser alvos da habilidade Mentor por exemplo.

Por fim, é dada a prioridade para os jogadores responderem a etapa de atacantes.

Etapa de Declaração de Bloqueadores – Nesta etapa o jogador defensor irá escolher entre as suas criaturas como irá fazer o bloqueio das criaturas atacantes.

Aqui também será verificado os requisitos de bloqueadores, como por exemplo, uma criatura que tenha a habilidade Ameaçar só poderá ser bloqueada por 2 ou mais criaturas.

Etapa de Dano de Combate – Essa é a etapa mais importante da fase de combate, onde muitos jogadores costumam errar. Na etapa de Dano de Combate é onde o dano será atribuído.

Se uma criatura for bloqueada o jogador atacante irá dividir a ordem e a quantidade de dano atribuído caso tenha sido bloqueado por mais de uma criatura.

OBS: Muitos jogadores se confundem em alguns casos específicos de habilidade e aqui vamos colocar os erros mais comuns:

Criaturas com Atropelar irão causar a diferença do dano no oponente.

Criaturas com Golpe Duplo ou Iniciativa causam o dano primeiro, e se a criatura defensora morrer ele não receberá o dano da criatura defensora.

Criaturas com Indestrutível não morrem se chegar a 0 de vida, morrem apenas se recebem marcadores negativos -1/-1 que façam elas chegarem a 0 de vida.

Criaturas com Toque Mortífero matam qualquer criatura que der pelo menos 1 ponto de dano.

O dano das criaturas é dado de maneira simultânea ao menos que tenham Golpe Duplo ou Iniciativa, portanto qualquer efeito que aumente ou diminua o ataque ou resistência de uma criatura só irá acontecer após a etapa de Dano de Combate, por exemplo, se você tiver um [card]Goblin Trashmaster[/card] e ele morrer durante a Etapa de Dano de Combate, os demais goblins só terão os seus status reduzidos após terminar essa etapa e ainda irão atribuir o dano com o bônus.

Se uma criatura for bloqueada por outra defensora, e por algum motivo a criatura bloqueadora morrer antes da etapa de Dano de Combate, ainda assim a criatura atacante será considerada bloqueada e não irá atribuir o dano ao jogador defensor, ao menos que esta criatura tenha a habilidade Atropelar.

Etapa de Fim de Combate – Essa etapa é verificada se existe algum efeito que seja ativo no final da fase de combate, se houver ele entrará para a pilha.

Segunda Fase Principal

Também conhecida como fase principal pós-combate é idêntica à primeira fase principal. Nessa fase é aconselhável que você baixe as criaturas, artefatos e encantamentos que não irão ter impacto direto em outras criaturas que já estejam em campo.

Fase Final

A Fase Final é como o nome sugere o fim do seu turno, nela possuímos 2 etapas: Etapa Final e Etapa de Limpeza.

Etapa Final – Nessa etapa é ativado os efeitos e habilidade que possuem duração de um turno. Todos os bônus e habilidades que duram até o final do turno são resolvidos.  Além disso é nessa etapa que o dano de criaturas é removido.

Etapa de Limpeza – Essa etapa é a última chance para que os jogadores possam lançar uma mágica instantânea ou ativar uma habilidade antes de um novo turno começar. Também é nessa etapa que é verificada a quantidade máxima de cartas na mão do jogador ativo e ele terá que escolher uma para descartar se houver mais do que 7 cartas em sua mão.

Criaturas

As criaturas são na generalidade (a não ser que joguemos com um baralho focado só em burn ou em controlo com planeswalkers), o ponto principal do jogo. É nelas que procuramos a vitória, logo, queremos que tenham uma sinergia entre as mesmas. Não combinamos elfos com anjos sem que uns tenham habilidades. Desde anjos, a demónios, a goblins, dinossauros, cada qual com uma habilidade que potencia as demais. As criaturas têm em norma, enjoo de ataque quando entram, ou seja, só pode atacar no turno seguinte.

As criaturas podem ter várias habilidades, entre as quais:

Haste – Podem atacar assim que entram;

Deathtouch (toque mortífero) – Basta darem um ponto de dano a qualquer criatura que o dano é letal;

First strike (iniciativa) – A criatura com first strike ataca sempre primeiro;

Double strike (duplo golpe) – Ataca primeiro e dá o dano normal de seguida, caso o primeiro não mate a criatura. No entanto, ao dar dano duas vezes sofre também na segunda;

Trample (atropelar) – Normalmente, se tivermos uma criatura que é 15/15 contra uma 1/1, a 15/15 dá 15 pontos de dano à 1/1. Se esta tiver trample, dá apenas 1 ponto de dano à 1/1 e o resto ao controlador da mesma, ou seja, 14 pontos de dano ao adversário;

Lifelink (vínculo com a vida) – Qualquer dano dado por uma criatura com lifelink é transformado em vida atribuída ao controlador da mesma;

Reach (alcance) – Permite a uma criatura terrestre bloquear criaturas que voem;

Flying (voar) – Só pode ser bloqueada por criaturas que voem ou com reach.

Feitiços

Os feitiços subdividem-se em dois tipos:

Sorceries – Este tipo de feitiços tem de ser invocado no nosso turno e apenas nas fases principais, tal como as criaturas;

Instants – Podem ser usadas a qualquer altura, menos quando reviramos terrenos;

Planeswalkers – As Planeswalkers servem como um aliado no jogo, tendo várias habilidades. Podemos usar os marcadores que lhes são atribuídos como entendermos. Cada planeswalker representa uma facção, havendo de uma só cor ou multicoloridos, cada um adequado a um determinado tipo de jogo.

Referências:

Cubo Geek, Video Game Mais, Wikihow, Wikipedia, techtudo.

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