Street Fighter

Street Fighter (ストリートファイター Sutorīto Faitā?), popularmente abreviado para SF, é uma popular série de jogos de luta na qual o jogador controla lutadores de diversas partes do mundo, cada qual com seus golpes especiais. A série é propriedade da empresa de jogos Capcom e teve seu primeiro jogo lançado em agosto de 1987. Algumas séries são integradas à SF, como por exemplo Final Fight e Slam Masters.

O primeiro jogo de luta foi Heavyweight Champ, lançado pela SEGA para os arcades em 1976. O próximo só apareceria vários anos depois, em 1984, com o jogo Karate Champ da DataEast. Este é considerado o primeiro jogo de luta para dois jogadores, apresentando dois controles. Seguindo seus passos, a Konami lançou Yie-Ar Kung Fu, em 1985 com gráficos impressionantes (para a época) e cheio de detalhes nos cenários. Vendo o sucesso de ambos os games, a Capcom decidiu lançar seu próprio jogo que tivesse características de ambos os jogos. Assim nasceu Street Fighter.

Não se pode dizer que Street Fighter inventou totalmente o gênero dos jogos de luta, até porque em 1979, Victronics’ Warrior, já tinha dado o grande começo do estilo. Tudo bem que não se pareça nada com o que vemos hoje, porém, já mostrava o confronto de dois cavalheiros em gráficos bizarros. Alguns anos depois veio Karate Champ de 1985, e só tivemos o que chegasse mais próximo de Street Fighter em 1985 com Yie-Ar Kung Fu da Konami, que já contava com ótimos gráficos para epóca e com cenários e personagens bem detalhados.

História

O começo de tudo Chega a ser difícil de acreditar, mas a jornada de sucesso de “Street Fighter” teve início com um título que quase ninguém jogou e que apenas os mais aficionados reconhecem. Influenciada por jogos como “Karateca” e “Karate Champ” e buscando pegar carona na popularidade de filmes sobre artes marciais, a Capcom decidiu apostar na ideia do produtor Takashi Nishyama de desenvolver um jogo que colocaria lutadores de diversos estilos um contra o outro em uma arena digital.

Em 1987, nascia “Street Fighter”, e com ele conceitos que ditam as regras do gênero dos games de luta até hoje, tais como as barras de energia, a ativação de golpes especiais mediante movimentos específicos (os golpes clássicos hadouken, shoryuken e tatsumaki senpuu-kyaku foram criados aqui), colocar dois jogadores para lutar entre si, o modo arcade, as fases bônus, etc. Mas se todas as ideias estavam presentes desde o início, o mesmo não se pode dizer da qualidade: essa ficou para as continuações.

Contando apenas com Ryu e Ken como personagens jogáveis, “Street Fighter” tinha comandos imprecisos, que resultavam em um gameplay sofrível. Enfrentar Sagat, o grande chefão do jogo, era uma loteria: mais que jogar, cabia ao jogador torcer para que seus comandos fossem lidos corretamente e para que a máquina computasse os golpes.

Devido a esses problemas e a ausência de uma versão para o Nintendinho (NES), console mais popular da época, o jogo não causou grande comoção, chamando mais atenção pelo carisma dos personagens (além de Ryu, Ken e Sagat, o game original apresentou figuras como Adon, Eagle, Gen e Birdie — para ficar nos que voltaram a aparecer nas sequências) e pela temática, calcada na violência urbana, que viria a influenciar outra franquia famosa da Capcom, o saudoso “Final Fight”.

Jogabilidade

Street Fighter causou pouco impacto quando foi lançado. Entretanto, possui um sistema de controle que envolve um joystick e dois botões hidráulicos, que ao pressionar permite o personagem chutar ou dar um soco, em três níveis variados (fraco, médio ou forte). Muitas destas máquinas, por causa da tendência dos jogadores a bater os botões com muita força e danificar os controles, voltaram a usar botões mais tradicionais, dando lugar a joysticks com seis botões que seria o padrão de todos os jogos de Street Fighter. Além disso, introduziu movimentos especiais como o Hadouken, Shoryuken e Tatsumaki Senpuu Kyaku entre outros.

Street Fighter fez pouco impacto em seu lançamento. Porém seus controles eram inovadores, com 1 joystick e 2 botões hidráulicos, que dependendo da força davam potência diferente ao golpe. Como geralmente se batia com muita força, foram trocados pelos 6 botões que se tornaram tradição na série.

O game acompanhava Ryu ou Ken, duelando com dez lutadores de 5 países. O game introduziu os golpes especiais da Punho Ondulante (Fireball, Hadouken, 波動拳), Punho do Dragão Ascendente (Dragon Punch, Shoryuken, 昇龍拳), e Chute Furacão (Hurricane Kick, Tatsumaki Senpuukyaku, 竜巻旋風脚), que ficariam com Ryu e Ken pelo resto da série. Sagat, ainda sem a cicatriz no peito, é o chefe final do jogo. Os demais personagens são Eagle, Lee, Joe, Gen, Geki, Retsu, Adon, Mike e Birdie.

Round 1, Fight!

O primeiro Street Fighter surgiu nos arcades japoneses em 1987. Neste jogo você controlava o karateka Ryu, que viajava pelo mundo enfrentando os dois melhores lutadores de cada país, sempre procurando por oponentes mais fortes até encontrar o campeão tailandês Sagat. Como podemos ver, muda o chefão, mas o enredo se repete até hoje. Mesmo assim, não se engane: essa “busca pelo mais forte” é um dos poucos elementos que se manteve constante nos últimos 25 anos – ainda bem, pois a estreia da franquia estava longe de ser um sucesso.

Para entender o fracasso do primeiro jogo, precisamos lembrar que a indústria era bem diferente em 1987. Nesta época já havia games de luta, mas a maioria era de progressão lateral cooperativa, como no clássico Double Dragon. Competir no fliperama era basicamente sinônimo de escolher um game e batalhar pela pontuação mais alta, com os jogadores se alternando no controle.

A disputa mano a mano entre dois jogadores, grande inovação do primeiro Street, colocava o segundo player no comando do americano Ken, idêntico a Ryu, mas com outra paleta de cores. A novidade causou curiosidade, mas esbarrou em um defeito terrível para qualquer jogo de luta: a jogabilidade. Os comandos eram bastante complexos se comparados aos títulos de luta da época (como Yie Ar Kung Fu, por exemplo). Para piorar, os personagens andavam saltitando e os controles respondiam mal, o que comprometeu o sistema de execução de golpes baseado na combinação de movimentos com o joystick + algum botão de ataque: executar um simples hadouken era mais uma questão de persistência do que habilidade.

Here comes a new challanger!

Quando a continuação chegou, em 1991, o jogo havia sido repaginado. Agora você podia escolher o seu personagem, e o rol de lutadores era bem extenso para os padrões da primeira metade dos anos 1990: oito competidores, com estilos bem diferentes, que mudavam totalmente a forma de encarar as lutas. Para completar, a Capcom foi muito feliz ao definir o elenco. Seus personagens iniciais foram (e são até hoje) os mais carismáticos já vistos em um game do gênero.

A jogabilidade manteve o mesmo layout, com três botões de soco e três de chutes, de velocidade e intensidade variáveis, mas agora os comandos estavam muito melhores. Você finalmente se sentia no controle do seu lutador, e os golpes especiais saiam de forma intencional, ainda que com alguma dificuldade para mãos destreinadas.

O jogo apresentava 10 personagens de 5 países diferentes, sendo 8 inimigos e os protagonistas Ryu e Ken. A temática de Street Fighter é sempre mantida ao decorrer dos jogos, adicionando oponentes de vários países diferentes e cada um com características e “histórias” novas. Basicamente sua história com Ryu é vencer seu primeiro campeonato e orgulhar seu mestre, Gouken, e pela cronologia da série Ryu vence esse desafio tendo como inimigo final Sagat, que na epóca era “O melhor lutador de Muay-Thai do planeta”, porém, com um Shoryuken no peito ele vê que na verdade tem que treinar muito seu “Tiger Robocop” para vencer o mendigão do Ryu! A trama não termina aí e, sim, com a volta de Ryu para o Japão e a descoberta que seu mestre foi morto e agora ele precisa descobrir quem fez isso com ele.

Personagens

O original Street Fighter conta com 12 personagens: 2 selecionáveis e 10 oponentes controlados apenas pelo CPU, Sagat retorna na sequência Street Fighter II, outros personagens como Adon, Birdie, Gen e Eagle retornaram na série Alpha.

O fato é que todas franquias tem um início, seja ele um ótimo pontapé inicial, um grande erro ou talvez até um início que seja esquecido até hoje para quem gosta dessa série que vou abordar nessa matéria. Que nada mais é do que: Street Fighter! Sim, a mais famosa franquia dos games de luta, onde pode ser a grande causadora de brigas entre amigos, dúvidas de qual é o nome correto da magia usada pelo personagem e diversas outras bizarrices possíveis e imagináveis. Em 1987, quando os jogos de arcade se baseavem em atirar com uma nave e, também, pular sobre um barril e salvar uma princesinha, chegava um jogo que apresentava um estilo muito raro de se ver na epóca, que eram os de luta.

Curiosidades do jogo

Os acontecimentos do game se passam em 1987;
O game foi dirigido por Takashi Nishiyama e planejado por Hiroshi Matsumoto, que após o “grande” sucesso do game se mandaram para a SNK;
Existem ports para Arcade, TurboGrafx-CD, DOS, Commodore 64, ZX Spectrum, Windows, PS2 (coletânea) e PSP (coletânea);
Hadouken, Shouryuken e Tatsumaki Sempuukyaku existiam, porém, com nomes de Ball of Fire, Dragon Punch e Huricane Kick;
Provavelmente hoje todos saibam como executar o Hadouken, Shouryuken, mas na epóca nada disso foi divulgado, apenas uma cartilha mostrando o que chutava e socava;
Além de só saber chutar e dar socos, você tinha 30 segundos para derrotar seu inimigo ou deixar ele com a vida menor que a sua, caso não conseguisse perderia a luta, nada de segundo Round;
Ryu, Ken, Sagat, Adon, Gen, Retsu, Geki, Mike, Lee, Birdie e Eagle são todos os lutadores de SFI;
Em sua primeira aparição, Birdie era branco e em SF Alpha ele está negro e a desculpa da Capcom foi a que ele estava doente em sua primeira vez no torneio;
O nome Fighting Street do port foi dado para que evitassem a ligação com o jogo de Arcade;
Mesmo não tendo aquele sucesso tão gigantesco entre os jogadores da época, a Capcom não desistiu da ideia e aproveitou o número de fãs do primogênito para que em 1991 tivesse sua continuação e seu grande sucesso.

Referências:

Forum Outerspace, Uol, Terra, Techtudo, Wikipedia.

Tony Hawk’s Pro Skater

Tony Hawk (série) é formado por jogos de computador e vídeo game baseados no skatista Tony Hawk, os jogos foram desenvolvidos pela Neversoft e publicados pela Activision. A série começou em 1999, com o lançamento de Tony Hawk’s Pro Skater para o console Playstation (no ano 2000 foram lançados o mesmo jogo para Dreamcast, Nintendo 64, PC e Game Boy Color).

Com o sucesso de Tony Hawk’s Pro Skater, a Activision lançou Tony Hawk’s Pro Skater 2 (Em 2000 para Playstation, 2001 para o Dreamcast, Nintendo 64, PC, Game Boy Color e Gameboy Advance), logo depois vieram Tony Hawk’s Pro Skater 2X para o Xbox, Tony Hawk’s Pro Skater 3 (Em 2001, para o Playstation, Playstation 2, GameCube, Xbox, Nintendo 64, PC, Game Boy Advance e Game Boy Color), e Tony Hawk’s Pro Skater 4 (em 2002 para o Playstation, PlayStation 2, GameCube, Game Boy Advance, PC, e Xbox).

O quinto jogo da série, Tony Hawk’s Underground (THUG), foi lançado em 2003 para PS2,GameCube, Xbox e Game Boy Advance. Esse jogo difere não so do nome dos títulos anteriores mais tem como foco a idéia do Story Mode (Modo História), onde o jogador cria seu próprio personagem com opções de skates, roupas, acessórios.Tony Hawk’s Underground 2 foi lançado em Outubro de 2004, e possuía características semelhantes ao jogo anterior. Com o lançamento do PSP, Tony Hawk’s Underground 2 foi refeito para ser lançado como título de estréia do console de mão.

Em 2005, Tony Hawk’s American Wasteland foi lançado para o Xbox 360, PS2, Xbox e GameCube. O jogo se passa totalmente em Los Angeles, com exceção do modo Classic, o jogo é maior que os já então lançados. Para o Nintendo DS e o Gameboy Advance foi realizado uma versão semelhante, chamada de Tony Hawk’s American Sk8land, o jogo possui conectividade wireless.

Em novembro de 2006, o oitavo jogo da série, Tony Hawk’s Project 8 foi lançado, com uma grande modificação gráfica e aparência diferente do resto da série, para tomar vantagem na nova geração de vídeo games, o jogo foi lançado para PSP, Xbox, Playstation 2, Xbox 360 e Playstation 3. Um jogo separado, Tony Hawk’s Downhill Jam, foi lançado exclusivamente para os consoles da Nintendo Wii,DS e Game Boy Advance, mais uma versão para o Playstation 2 foi lançada,também é considerado o pior jogo da série.

Sobre o jogo

O primeiro título da série é o que talvez mais se aproxime da realidade por ser o menos exagerado de todos, mas desde esse princípio o jogo nunca se propôs a ser um simulador do esporte. Apesar da presença digital de vários skatistas profissionais da época, assim como suas manobras replicadas fielmente, a proposta era de algo mais descontraído do que qualquer outra coisa, o que fica claro quando você tem personagens secretos como Officer Dick, um policial skatista.

O jogo é todo dividido em fases, cada uma em uma localidade diferente, e para conseguir passar para a próxima é necessário alcançar um certo número de objetivos, que são acumulados ao longo de sessões de dois minutos. Existem alguns básicos, como conseguir determinadas pontuações, fazendo o maior número de combos e manobras possíveis, até outros um pouco mais complexos, como encontrar as famosas fitas de VHS escondidas nas fases. Também há alguns campeonatos, onde o objetivo é simplesmente tentar fazer uma pontuação maior que os outros competidores de acordo com um juri controlado pela IA do jogo. Ainda é possível fazer algumas customizações básicas no skate para facilitar determinados estilos de manobras.

Mecanicamente não existe muito mistério, você controla o seu skatista, que “anda” sozinho, com o direcional, tem um botão para pulo, outro para flip (manobras em que o skate gira em um de seus eixos), outro para grind (corrimão) e por fim um para grab (manobras onde o skatista segura o skate). A ideia é que você mescle esses comandos, apertando o botão de pulo e imediatamente uma direção mais botão de manobra e caia em pé para conseguir pontos, contando claro com todos os obstáculos que o cenário te proporciona, como rampas, corrimões e afins. Após várias manobras sem cair, uma barra de especial se enche e você pode executar uma manobra especial exclusiva do skatista que garante muito mais pontos.
Embora o modo carreira, que é o modo principal e solo do jogo, fosse por si só interessante, o jogo contava também com um modos multiplayer, onde você podia disputar com os amigos em algumas modalidades simples com a tela dividida ao meio na vertical. Sinceramente eu sempre curti mais jogar o modo carreira mesmo no esquema de passar o controle a cada sessão e assim todos irem abrindo as fases juntos.

Mas vamos realmente ao que interessa, falemos da trilha sonora. Além de toda questão de jogabilidade, THPS já chamava a atenção por trazer uma trilha sonora de rock / punk rock de fazer qualquer um que curte o gênero pirar. Como ignorar um jogo que abre com uma banda tão emblemática como Dead Kennedys? Ou não pirar com Goldfinger, ainda que pela primeira vez ou rir do clipe insano do The Suicide Machines? Eu particularmente passei a escutar muito de punk rock nessa época justamente por conta do jogo. Engraçado lembrar também que em uma das fases, a da escola, havia um telão onde dependendo da música o clipe da mesma era exibido, e como internet naquele tempo não permitia o luxo de assistir a um clipe assim, não era incomum parar com o personagem em frente apenas para assistir. O mesmo valia para os finais dos skatistas que eram desbloqueados após finalizar o jogo.

Tony Hawk’s Pro Skater 2

Tony Hawk’s Pro Skater 2 é o segundo jogo da série Tony Hawk. Foi desenvolvido pela Neversoft e publicado pela Activision em 2000. O jogo foi primeiramente lançado para o PlayStation, logo depois lançado para o Nintendo 64, Dreamcast e Game Boy Color. A versão do jogo para o Game Boy Advance foi muito elogiada por dar uma impressão de jogo em 3D, e foi eleito como o primeiro jogo de aparelho portátil em 3D. O jogo foi também o primeiro a possuir a opção de criação de skatistas.

Jogabilidade

A segunda edição da série de jogos Tony Hawk’s conta com os mesmos skatistas do primeiro jogo, contando com a adição de Steve Caballero, Eric Koston e Rodney Mullen. Além dos skatistas profissionais também há personagens criados pela Neversoft, e funcionam como personagens desbloqueáveis, sendo eles Officer Dick, Private Carrera, McSqueeb e Mindy. E como um personagem secreto, o jogo conta com o herói dos quadrinhos da Marvel Comics, Homem-Aranha.

Como na primeira edição da série, o jogo conta com estágios em vários lugares ao redor do mundo, passando por cidades como Montana, Califórnia do Sul, Marselha, Nova York, Califórnia, Ventura, dentre outras cidades. Como exclusividade da versão para PC e Xbox, o jogo contém todas as fases do primeiro jogo da série.

Tony Hawk’s Pro Skater 3

Tony Hawk’s Pro Skater 3 é o terceiro jogo da série Tony Hawk’s. Foi desenvolvido pela Neversoft e publicado pela Activision em 2001 para o Nintendo GameCube, Game Boy Color, PlayStation, e PlayStation 2. Em 2002, o jogo foi lançado para o Nintendo 64, Xbox, PC e Game Boy Advance. Foi o primeiro jogo lançado para PlayStation 2 com suporte online, e o último jogo lançado para o Nintendo 64 na América do Norte.

Jogabilidade

Tony Hawk’s Pro Skater 3 é o terceiro jogo da conhecida série da Activision que leva o nome do renomado skatista profissional Tony Hawk. O game simula os principais movimentos do skate, contando com comandos específicos para cada classe de manobras.

O sistema do game é o mesmo de seus antecessores: você deve escolher um entre 13 dos maiores atletas da atualidade e andar por diversas pistas ao redor do mundo realizando objetivos em um tempo pré-determinado de dois minutos. Há também pistas específicas nas quais são realizados campeonatos. Nestas, o jogador deve andar em três baterias de um minuto, obtendo uma média entre as notas de cada. Se a média for boa o suficiente para colocá-lo entre os três primeiros na competição, você passa de fase.

THPS3 foi considerado revolucionário por conta de seus gráficos e físicas, que o diferenciaram bastante de seus antecessores; tudo por causa da capacidade do PS2, bastante superior a do Playstation, no qual seus antecessores foram lançados. O game também foi bastante conceituado por ser o primeiro do PS2 a oferecer suporte online.

Tony Hawk’s Pro Skater 4

O Tony Hawk’s Pro Skater 4 foi o primeiro da série a implementar um novo modo de jogo, onde você pode rodar livremente pelo cenário em busca de missões, e não mais ficar restrito ao tempo de 2 minutos para andar na pista e cumprir suas manobras neste tempo. O mecanismo do game continua o mesmo, portanto, você usa os mesmos botões para acionar os movimentos.

Como o mundo é livre e você pode rodar pelo cenário em busca de missões, vários NPC’s estão disponíveis para interagir com o seu personagem, como outros skatistas e até fotógrafos. São esses personagens que irão lhe informar sobre o seu próximo passo.

Além de Tony Hawk e outros skatistas profissionais famosos, também está presente no jogo o brasileiro Bob Burnquist. No total, você encontrará 14 atletas para selecionar e mais cinco secretos, que só aparecem nos níveis mais avançados, quando cumprir um certo número de missões.

Jogabilidade

O mecanismo básico do jogo continua o mesmo. Há um comando para o ollie (pulo com o skate) e outros para diferentes classes de manobras, que podem ser realizadas no ar ou em bordas e corrimãos (os chamados grinds). 

Apesar de não haver um enredo específico, em Tony Hawk’s Pro Skater 4 você pode conversar com fotógrafos, skatistas profissionais entre outros personagens para acionar as missões. Entre os diversos locais que podem ser visitados estão o porto de San Francisco, a ilha da antiga prisão de Alcatraz e a famosa pista de skate Kona. São 14 skatistas que podem ser selecionados, além de 7 secretos e 9 pistas diferentes (sendo duas secretas).

Tony Hawk’s Pro Skater 5

Tony Hawk’s Pro Skater 5 é um jogo da série Tony Hawk’s, desenvolvido pela Robomodo e Disruptive Games, e lançado pela Activision para PlayStation 4 e Xbox One. E foi convertido para PlayStation 3 e Xbox 360 pela Fun Labs. É o décimo da série, é o primeiro da série principal desde 2007 (Proving Ground). Ao contrário das versões anteriores, esse título não foi lançado para nenhum sistema da Nintendo no caso 3DS e o Wii U, e nem para o PC. O jogo foi lançado para PlayStation 4 e Xbox One em 29 de setembro de 2015. As versões para PlayStation 3 e Xbox 360 foi lançadas em 15 de dezembro de 2015 na América do Norte e Europa, após adiarem o lançamento para aprimorarem em relação ás versões anteriores.

Jogabilidade

O gameplay está no estilo de assinatura dos games Pro Skater clássicos em um grupo novo de níveis com o mesmo foco em objetivos desafiadores, controles com ajuste fino e manobras com pontuação alta – inclusive manuais e reverts – para unir esses combos enormes.
Os profissionais de skate do game incluem Tony Hawk, Nyjah Huston, Chris Cole, Riley Hawk, Aaron “Jaws” Homoki, Lizzie Armanto, Leticia Bufoni, David Gonzalez, Andrew Reynolds e Ishod Wair – ou você pode personalizar seu próprio skatista. E, claro, a trilha sonora será incrível! Mais detalhes em breve.

O Tony Hawk’s Pro Skater 5 realmente destrói no modo multiplayer online, permitindo que os jogadores entrem e saiam de sessões online correntes de skate com amigos e desafiantes de qualquer lugar do mundo; é como um skatepark que nunca fecha. Complete missões, libere conteúdo novo e suba de nível online ou offline, ou voe no mano a mano competindo contra outros jogadores.

20 pessoas podem jogar de uma vez, o que é insano. Os jogadores também podem construir seus próprios skateparks cheios de emoção para compartilhar com a comunidade. Atenção para o fato de que esses recursos online são somente para a versão PS4 – a versão PS3 não tem jogo online. Tenho tantas outras coisas para contar nos próximos meses, fiquem ligados.
Também estamos iniciando o lançamento de vários programas para compras antecipadas do game. Cheque na internet os exclusivos para compra antecipada nas suas lojas favoritas – e, claro, na PSN, onde o pedido antecipado para PS4 está disponível agora.

Tony Hawk’s Pro Skater 5 está sendo desenvolvido pela minha empresa Robomodo, com a Disruptive Games. A Activision está publicando. O game estará disponível para PS4 em 29 de setembro de 2015.

Queda rápida

Tony Hawk 5 é uma espécie de Tony Hawk 2 de uma dimensão paralela, em que a finada Neversoft largou o projeto e deixou pra que uma desenvolvedora cuidasse de um jogo que ela nunca viu na vida e muito menos conhece os fãs. Se prepare para ficar deprimido.

Pra aliviar um pouco a tensão, vamos começar com alguns pontos “positivos”. Os veteranos da série vão notar que o esquema de controles está praticamente o mesmo, fazendo da jogabilidade algo instintivo. Os botões para salto (Ollie), Flips, Grabs, Manuals e Grinds continuam mapeados da mesma maneira.

Isso imediatamente desperta uma nostalgia, que condiciona nossa mente a eliminar quaisquer outros problemas em prol de uma experiência que resgate um pouco de épocas passadas. Mas, não demora muito para perceber que uma nova mecânica, chamada Stomp, é o suficiente para voltarmos à realidade da maneira mais brusca possível.

Essa mecânica faz com que o jogador pouse mais rápido no chão, sendo rapidamente sugado para a superfície. Para acioná-la, você usa o mesmo botão que usa para deslizar nos corrimões e, sendo assim, há uma quebra enorme na estrutura que era tão consolidada.

Várias vezes você vai acabar pousando antes no chão quando, na realidade, mirava num corrimão. Qualquer veterano vai sofrer bastante com esta nova mecânica. Além disso, várias vezes ela retorce tanto a estrutura do jogo que acaba causando bugs e quebrando totalmente a experiência. Ou seja, até mesmo quem está chegando agora na franquia vai estranhar o tal recurso.

Removendo rodinhas

Fora isso, vários outros recursos de jogabilidade que vimos em jogos como Tony Hawk’s Pro Skater 3 e seus sucessores foram simplesmente arrancados da mecânica base.

Não existe a possibilidade de realizar as chamadas “Flat Tricks”, restringindo somente ao Manual convencional. Nos corrimões, os Grinds não podem serem ajustados durante as manobras, como acontecia nos jogos anteriores. Deitar no skate, pegar carona em carros ou descer da prancha são também alguns outros exemplos que não existem mais.

Realizar manobras especiais, algo adorado pelos fãs pelo fato de aumentar a dificuldade dos combos e também a pontuação, também é algo que está diferente e mais simplório. Agora, você ativa o modo especial ao pressionar o L1 (LB no Xbox One) e, a partir daí, qualquer Grind, Flip, Grab e Manual se torna uma manobra especial.

Em suma, as possibilidades em Tony Hawk 5 estão muito mais restritas, o que é lamentável. Mesmo sendo um jogo que faz referência aos clássicos, não faz sentido eliminar recursos dos próprios clássicos e também de seus sucessores, que, esses sim, conseguiram manter a base adorada pelos fãs e ainda adicionaram vários elementos interessantes.

Menus e mais menus

Trocar de personagem, por exemplo, exige que você saia do game e acesse a opção “Customize Skater”. Ali, você escolhe um dos 12 skatistas, que incluem nomes de peso, como Nyjah Houston, Ishod Wair, Riley Hawk, que é filho de Tony e a brasileira Letícia Bufoni.

A única maneira de adicionar seus pontos de Stats adquiridos durante o jogo é neste menu, já que o game simplesmente não permite que você evolua seu personagem durante a jogatina. E detalhe: os stats de todos os atletas são iguais, tirando aquela noção que tínhamos antes sobre qual skatista tinha mais desenvoltura no Manual, nos Grabs ou em Flips.

Provando mais uma vez a confusão no design de interface, temos a personalização dos atletas. Você não pode criar um personagem seu, que antes aparecia como “Custom Skater”. Em vez disso, você tem de personalizar um atleta já disponível e isso faz com que Tony Hawk, por exemplo, vire um robô ou um cara com um saco de papel na cabeça.

Outra promessa que despertou a atenção dos fãs de longa data é o retorno do modo Create-a-Park. O sistema de criação traz várias opções diferentes, principalmente se compararmos com a ausência de recursos que virou padrão no jogo. Você pode escolher planos de fundo, o tamanho de sua pista de skate e ir montando tudo peça por peça, colocando rampas, corrimões e até poderes que alteram a jogabilidade — os famosos Power-Ups.

Infelizmente o editor tem alguns probleminhas, principalmente pelo fato de não exibir uma grade, o que faz com que constantemente os objetos fiquem desalinhados e torna a construção muito mais demorada.

Mesmo assim, a possibilidade de criar, compartilhar e jogar em pistas de outros jogadores é um recurso que funciona, embora acabe se tornando defasado graças à experiência do jogo em si.

Sem multiplayer em tela dividida

A grande decepção, principalmente pelo fato de que o jogo prometia o retorno aos tempos clássicos, é a ausência do multiplayer em tela dividida. Mais uma vez, por se tratar de uma grande produção e de uma sequência real na franquia, esperávamos mais recursos do que vimos em Tony Hawk HD, mas o multiplayer também não entrou aqui.

A parte mais marcante da experiência clássica foi trocada pelo modo online, que é totalmente irrelevante durante a campanha, onde até 20 jogadores aparecem perambulando pelo mapa. Não existe qualquer tipo de interação real neste hub interativo e, caso você queira jogar uma missão no modo cooperativo com algum deles, a parte burocrática retorna, obrigando você a ir no perfil do jogador desejado, dentro da rede de seu console, e então adicioná-lo como amigo.

Modos

Os modos competitivos existem e o clássico Trick Attack, a famosa briga por pontos, é um dos mais populares. Em nossa experiência, as partidas constantemente se iniciavam sem a presença de outro jogador e, como comentamos antes, não é possível sair do meio de uma missão sem sair do jogo. Os modos Horse e Graffiti, que foram intensamente solicitados pelos fãs, mais uma vez foram ignorados.

As músicas se salvam!

Felizmente, a trilha sonora é o único grande acerto de Tony Hawk 5 que realmente honra o legado da franquia. O jogo traz mais de 30 músicas, todas de bandas que você provavelmente não conhecia e vai se apaixonar. Os gêneros variam desde Punk Rock, passando por Indie até Hip-Hop e tudo se encaixa perfeitamente com o ritmo frenético do game. Confira um exemplo abaixo:

Dicas

Desbloquear tudo (Tony Hawk’s Pro Skater)

Para destravar todas as pistas, skatistas e skates do game, pause o jogo. Depois, segure L1 e pressione Bola, Direita, Cima, Baixo, Bola, Direita, Cima, Quadrado e Triângulo.

Física da lua (Tony Hawk’s Pro Skater 2)

Nada melhor do que baixa gravidade para treinar suas combinações de manobras. Para ativar o modo física da lua, no segundo game, pause o jogo, segure L1 e pressione X, Quadrado, Esquerda, Cima, Baixo, Cima, Quadrado e Triângulo.

Equilíbrio perfeito (Tony Hawk’s Pro Skater 3)

Uma das formas mais eficientes de conseguir grandes pontuações é combinando manobras verticais com grinds e manuais. Para adicionar equilíbrio infinito ao personagem, pause o jogo, segure L1 e pressione Cima, Baixo, Cima, Cima, Triângulo, X, Triângulo e Triângulo.

Modo cabeção (Tony Hawk’s Pro Skater)

Nada mais cômico do que percorrer as pistas do game com personagens com cabeças enormes. Para ativar o cheat pause o game, segure L1 e pressione Quadrado, Bola, Cima, Esquerda e Esquerda.

Desbloquear todas as pistas (Tony Hawk’s Pro Skater 2)

A segunda versão do game possui algumas das pistas mais memoráveis da série. E todas elas podem ser jogadas rapidamente com o código correto. Para ativar o cheat, pause o game, segure o L1 e pressione Cima, Triângulo, Direita, Cima, Quadrado, Triângulo, Direita, Cima, Esquerda, Quadrado, Quadrado, Cima, Bola, Bola, Cima e Direita.

Câmera lenta (Tony Hawk’s Pro Skater 3)

Outra boa forma de experimentar combos de manobras é o modo de câmera lenta, que diminui a velocidade, mas não altera a altura do salto do skatista. Para ativar o cheat, pause o game, segure o L1 e pressione Esquerda, Esquerda, Cima, Esquerda, Esquerda, Cima e X.

Especial sempre no máximo (Tony Hawk’s Pro Skater)

Para que manobras comuns se você pode apelar para seus especiais o tempo todo? Pause o game, segure L1 e pressione X, Triângulo, Bola, Baixo, Cima e Direita para manter a barra sempre cheia.

Destravar todos os personagens especiais (Tony Hawk’s Pro Skater 2)

A fim de matar as saudades jogando com os clássicos personagens do game, como o herói Spider-Man? Basta pausar o jogo, segurar o L1 e pressionar Quadrado, Bola, Direita, Triângulo, Bola, Direita, Bola Triângulo, Direita, Quadrado, Direita, Cima, Cima, Esquerda, Cima e Quadrado.

Modo Turbo (Tony Hawk’s Pro Skater 3)

Turbine seus saltos e manobras com skatistas extremamente velozes. Para ativar o código, pause o game, segure L1 e pressione Esquerda, Cima, Quadrado e Triângulo.

Referências:

Blog br Playstation, Voxel, VaoJogar, wikipedia, techtudo.

Final Fantasy VII

Final Fantasy VII (ファイナルファンタジーVII) é um jogo eletrônico de RPG desenvolvido e publicado pela SquareSoft. É o sétimo título principal da série Final Fantasy e foi lançado originalmente para PlayStation em 1997 e depois também para Microsoft Windows no ano seguinte. A história segue Cloud Strife, um mercenário que junta-se a uma organização ecoterrorista a fim de impedir que megacorporação Shinra use a essência vital do planeta como uma fonte de energia. Acontecimentos colocam Cloud e seus aliados atrás de Sephiroth, um “super-humano” que deseja destruir o planeta. A jogabilidade tem navegação e exploração de diversos ambientes e sistema de batalha baseado em turnos.

O desenvolvimento começou em 1994 para o Super Nintendo Entertainment System. A SquareSoft enfrentou atrasos e dificuldades técnicas por experimentações feitas em várias plataformas, por fim decidindo mover a produção para o PlayStation pelas vantagens do formato CD-ROM. O título tornou-se o primeiro jogo na série a empregar full motion video e gráficos tridimensionais, com a maioria das cenas usando modelos de personagens sobre fundos pré-renderizados. Os sistemas de jogabilidade permaneceram praticamente inalterados em relação a jogos anteriores, porém Final Fantasy VII foi o primeiro a utilizar uma ambientação com elementos de ficção científica e uma apresentação mais realista. A escala do desenvolvimento não tinha precedentes para a época e orçamento final de produção e divulgação ultrapassou a marca de oitenta milhões de dólares.

Uma enorme campanha de divulgação foi realizada para Final Fantasy VII. O jogo foi aclamado pela crítica ao ser lançado e foi um sucesso comercial, sendo amplamente considerado como um dos melhores jogos eletrônicos de todos os tempos. Ele é reconhecido por ter impulsionado as vendas do PlayStation e popularizado os RPGs japoneses mundialmente, com os elogios sendo direcionados para seus gráficos, jogabilidade, música e história, enquanto algumas críticas centraram-se em problemas da localização para o inglês. O título venceu vários prêmios de Jogo do Ano e outras premiações. Seu sucesso gerou mídias adicionais na forma da Compilation of Final Fantasy VII e uma recriação para o PlayStation 4.

Jogabilidade

A jogabilidade de Final Fantasy VII é dividida principalmente de três grandes áreas: um mapa do mundo de jogo, mapas de campo e telas de batalha. O mapa do mundo é uma representação tridimensional em escala de todo o mundo ficcional do jogo, pelo qual o jogador pode viajar entre as diferentes localidades existentes. Assim como nos jogos Final Fantasy anteriores, a travessia pode ser feita a pé, montando chocobos (aves galiformes recorrentes da série), dirigindo um pequeno buggy, pilotando uma aeronave ou por mar através de um submarino ou barco.

Nos mapas de campo os personagens são direcionados por ambientes em uma escala realista em relação aos seus tamanhos, consistindo em fundos pré-renderizados bidimensionais que representam locais como cidades e florestas. O jogador inicialmente fica restrito apenas dentro da cidade de Midgard, porém todo o mundo torna-se disponível ao progredir pela história do jogo. A progressão pelo enredo central ocorre principalmente através de sequências roteirizadas, apesar de cutscenes cinemáticas pré-renderizadas também estarem presentes em diversos pontos da história.

Combate

As batalhas em Final Fantasy VII podem ocorrer randomicamente ou iniciadas por algum evento específico, colocando o grupo do jogador contra um ou mais inimigos. Vencer uma batalha ao derrotar todos os oponentes gera como recompensa experiência, itens e gil (a moeda do jogo). Entretanto, se todos os membros do grupo forem abatidos ou deixados incapazes de continuar no combate, o jogo termina e o jogador deve recomeçar a partir de seu último salvamento. A tela de batalha é uma representação tridimensional da área, como o interior de um edifício ou o meio de uma floresta, em que o jogador comanda os personagens em combates contra inimigos controlados pela inteligência artificial. Apesar dos personagens aparecerem super deformados nos mapas de jogo, seus modelos são apresentados de maneira realista e em escala normal durante as batalhas. Final Fantasy VII foi o primeiro jogo da franquia a utilizar modelos de personagem renderizados totalmente com polígonos. O jogo utiliza o tradicional sistema de combate “Active Time Battle”, introduzido pela primeira vez em Final Fantasy IV. Diferentemente de jogos anteriores, em que até cinco personagens participavam dos confrontos, em Final Fantasy VII esse número é limitado a três.

O sistema de habilidades de Final Fantasy VII é construído ao redor das Matérias: orbes mágicas compostas pela energia vital condensada do planeta, chamada de Mako. Elas são colocadas em espaços especiais de armas e armaduras, permitindo que os jogadores customizem as habilidades de seu grupo a fim de usar mágica, convocações e habilidades especiais. A Matéria é dividida em cinco categorias: Verde Magia para feitiços defensivos e ofensivos, Amarelo Habilidade que concede novas perícias, Vermelho Convocação que permite que monstros entrem no combate, Roxo Suporte que confere aumentos temporários nas estatísticas do personagem e Azul Junção que melhora outras Matérias ao ser colocado em espaços conectores (por exemplo, ligar Matéria de Fogo com Matéria Geral permite que o jogador ataque todos os inimigos simultaneamente com um feitiço de fogo). Porém, a maioria das magias baseadas em Matérias também diminui os atributos físicos do personagem em questão. Matéria e os personagens podem subir de nível com pontos de experiência, disponibilizando habilidades e funcionalidades mais fortes, com novas Matérias sendo criadas assim que chegarem no nível máximo. Os feitiços de convocação também são equipáveis assim como a Matéria, com ataques elaborados podendo ser realizados. Uma versão modificada dos “Desperation Attacks” de Final Fantasy VI aparece em Final Fantasy VII na forma dos “Limit Breaks”: cada personagem possui uma barra que gradualmente se enche a medida que sofrem danos em batalha; quando ela se enche, o personagem pode lançar seu Limit Break, uma ataque especial que inflige grandes danos nos oponentes ou que ajuda os outros membros do grupo.

Mundo

O mundo de jogo é semelhante ao daquele de Final Fantasy VI, em que é muito mais avançado tecnologicamente do que nos cinco primeiros jogos da série. De forma geral, a tecnologia e a sociedade são semelhantes ao meio social de uma ficção científica industrial ou pós-industrial. O mundo de Final Fantasy VII é chamado dentro de jogo de simplesmente “o Planeta”, porém foi retroativamente nomeado Gaia e é formado por três massas continentais principais. O continente do leste é onde fica a cidade de Midgar, uma metrópole industrial que serve como capital e abriga a sede da Shinra Electric Power Company, uma poderosa empresa de energia que chega a operar como o verdadeiro governo do mundo. Outros lugares no continente do Leste incluem Junon, uma base militar da Shinra; Fort Kondor, uma fortificação que esconde um reator Mako; um rancho chocobo, onde diferentes tipos de animais podem ser criados; e Kalm, um vilarejo perto de Midgar.

O continente do Oeste possui o Gold Saucer, um grande parque de diversões com a Prisão Corel estando localizada bem abaixo; a Costa Del Sol, um resort à beira mar; Gongaga, um pequeno vilarejo que contém os restos de um reator Mako; Nibelheim, a cidade natal de Cloud e Tifa; e o Cosmo Canyon. As tribos que vivem nesta última estão em harmonia com a natureza e se dedicam ao bem estar de Gaia. Seu assentamento possui um observatório e serve como local de pesquisa para aqueles que desejam participar do “Estudo da Vida do Planeta”, um estilo de vida que encoraja respeito pela natureza e ensina que o planeta possui uma energia própria.

Em uma ilha perto do continente do Oeste fica o vilarejo de Wutai. O continente mais ao norte é coberto por glaciais e tem alguns assentamentos como Bone Village, um local de escavação para um suposto tesouro enterrado; Icicle Inn, um resort de esqui; a mítica Cidade dos Antigos, localizada no meio de um vale.

Personagens

Final Fantasy VII possui nove personagens principais jogáveis: Cloud Strife, o protagonista e um mercenário antissocial que afirma ser um ex-membro da 1ª Classe da unidade SOLDIER da Shinra; Barret Wallace, o líder do grupo terrorista anti-Shinra chamado AVALANCHE; Tifa Lockhart, um artista marcial membro da AVALANCHE e amiga de infância de Cloud; Aerith Gainsborough, uma vendedora de flores que está sendo perseguida por uma unidade de operações especiais da Shinra desde sua infância; Red XIII, uma criatura semelhante a um leão que foi alvo de experimentos por parte dos cientistas da Shinra; Cait Sith, um gato robótico adivinho que anda montado em um boneco moogle animado; Cid Highwind, um piloto e mecânico que sonhava em ser o primeiro homem no espaço; Yuffie Kisaragi, uma jovem ninja e ladra habilidosa; e Vincent Valentine, um ex-membro da unidade Turks da Shinra que passou por experimentações trinta anos antes do início do jogo. O principal antagonista da história é Sephiroth, um antigo membro da SOLDIER que reaparece vários anos depois de sua suposta morte.

Clobberin’ Time

É bem verdade que quando o assunto RPG a primeira coisa que muita gente visualiza é o cadenciado formato de ações divididas em turnos e logo surge o conceito pré-concebido de um jogo lento, mas é aí que FFVII brilha.

O game tem contornos de filme de ação e o pau quebra mesmo. Logo que o jogador confirma a opção NEW GAME no menu principal a calmaria da tela de abertura com uma espada gigante e música suave de fundo dá lugar ao frenesi de uma trilha agitada – as músicas de fundo do jogo também são um show à parte – que embala um ataque a bomba de um grupo terrorista.

Melhor de tudo? Você está entre os protagonistas desse ataque! Daí para a frente o que se segue é um belo trecho com diálogos e confrontos onde nada fica exatamente claro, ou seja, será que o personagem principal do jogo é realmente um terrorista do mal, inimigo da liberdade?

Bem, sem querer ser repetitivo, mas inevitavelmente sendo é aí que mora mais uma das belezas de Final Fantasy VII. Obviamente, como em qualquer outra história de heroísmo, o game tem mocinhos e vilões, mas as linhas entre estes em boa parte são tênues o suficiente pra deixar a cargo de quem joga a separação real.

Lançado no auge da tecnologia dos Compact Discs (CDs), o jogo era dividido em três discos em suas versões principais e muitos dos jogadores terminavam o primeiro CD sem ter até então desenvolvido alguma empatia em relação a Cloud, o personagem principal.

Ora, muita gente é capaz de afirmar até hoje que nem gosta do ex-Soldier convertido em mercenário e que simpatiza muito mais com Sephiroth, o principal vilão da história. Isso porque enquanto Clouddescobre seu propósito maior na luta para salvar a terra da aniquilação orquestrada pela ação de grandes corporações, sua poderosa nêmese se entrega a missão semelhante, com uma causa talvez até mais justas, só que com meios e fins um tanto mais drástico.

Evolução da mecânica perfeita

Até chegar nessa conclusão, no entanto, são muitas horas de combates contra inimigos diversos e ainda que a mecânica de turnos seja a escolhida a presença de elementos como o combate ativo e os Limit Breakers dão uma cara completamente distinta à experiência.

Diferente da rigidez dos duelos onde cada personagem ou grupo toma suas decisões em um momento estático para só depois de confirmar cada ação ver seu resultado e receber a resposta, no modo de combate ativo o oponente não te espera para agir quando seu tempo de ação se completa e o mesmo acontece entre os personagens controlados pelo jogador na medida em que ele vai decidindo o que cada um fará.

Essa dinâmica não é exatamente uma novidade de FFVII, mas sua fluidez poderia oferecer (e em determinados momentos oferece de fato) um desafio muito maior. Contudo, para balancear a equação entram em ação os Limit Breakers, uma espécie de tradução das barras de especial dos arcades como Marvel Super Heroes para um RPG que torna a experiência de combate um tanto mais divertido.

Enquanto sofre dano ao longo da luta, cada personagem transforma aquela penalidade de vida em ímpeto de combate para culminar na oportunidade de utilizar uma técnica devastadora de ataque ou suporte que vai evoluindo de acordo com seu uso. Esses ataques inclusive lembram golpes combinados de outra preciosidade da Square que marcou época na geração anterior de consoles e atende pelo nome de Chrono Trigger.

Assim como no seu primo do SNES, com o tempo, é comum ver o jogador empenhado em conquistar novos Limit Breakers para cada personagem antes de dar sequência na história e assim conseguir derrotar certos inimigos mais poderosos mesmo que eles sejam confrontos opcionais como as arrasadoras Weapons, máquinas de matar criadas pela indústria bélica de Midgard (terra onde a história se passa).

Outro jogo a parte são as esferas equipáveis chamadas de Materia que carregam a essência da própria Terra e com isso fazem manifestar diferentes poderes mágicos. Os pontos altos delas são sem sombra de dúvida os Summons ou invocações que despertam os mais diversos seres mitológicos para auxiliar Cloud e seus companheiros em batalha. Conseguir algumas delas ou despertar o poder contido em cada uma também exige dedicação e paciência, mas o resultado final sempre recompensa o esforço.

E tudo isso acontece de forma orgânica, sem perder o ritmo da história que vai acrescentando elementos a cada novo personagem e desafio apresentado diferente do que às vezes acaba acontecendo nos jogos atuais com uma avalanche de missões paralelas sem repetitivas e sem relação com o eixo principal da trama.

Um grande exemplo disso é o icônico chocobo. Aquele pássaro amarelo que mais parece uma galinha gigante e tem feições fofinhas traz uma série de facilidades ao gameplay, mas não é requisito obrigatório para se chegar ao fim do jogo. Com uma dose de astúcia e sorte, o jogador pode bater FFVII sem se preocupar com os penosos, mas se dedicar um pouquinho de tempo para capturar um, logo se verá interessado no acasalamento dos bichos e nos benefícios que cada cor tem.

No final, horas serão investidas em corridas e em passeios pelo mapa para alcançar áreas antes inacessíveis e obter aquele item único que pode fazer a diferença no fim da já completíssima história.

Ainda atual após 20 anos

Não bastasse toda essa soma que faz de Final Fantasy VII um game atemporal tanto no quesito história como em relação a seu gameplay e valor de replay, a Sony e a Square Enix anunciaram em 2015 que essa jóia vai ganhar um remake.

Isso significa que quem não jogou a versão original vai ter a oportunidade de experimentar esse clássico como se ele tivesse acabado de sair. Muito disso se deve ao fato de que o visual do jogo está sendo completamente repaginado para se adequar à realidade gráfica atual e ao avanço da própria série Final Fantasy que ganhou no fim do ano passado seu 15º episódio.

Ainda não há data de lançamento ou maiores informações a não alguns vídeos incríveis divulgados pela desenvolvedora do game e uma enxurrada de boatos, mas isso é bom já que dá tempo a quem ainda não jogou de viver a experiência original de 1997 e chegar afiado à nova versão que, ao que tudo indica, deve seguir a tendência atual e ganhar não só uma nova cara, mas acréscimos à trama através dos populares DLC’s.

4 dicas para gamers em Final Fantasy VII

Não faltam truques para que você entre nesse jogo de uma forma mais intensa e com toda a emoção de um jogo. Vamos deixar, só para você, algumas das nossas dicas favoritas para jogar o Final Fantasy VII sem perder pitada do que esse jogo tem à sua espera. 

Para que você possa fazer o desbloqueio do Mission Mode, você deverá completar esse jogo na sua plenitude ao menos uma vez; 

Quando você termina o jogo e o salva, você tem muitas vantagens. Você pode, por exemplo, carregar o jogo, cortando as cenas na mesma quantidade de vezes do Memory Capsule que você coletou quando jogou esse jogo pela primeira vez; 

Existe um final extra para esse jogo. Para acessá-lo, você deve ter pegado 3 G Reports. Ao fazer isso, você verá um final diferente assim que passe o THE END; 

Para os jogadores que gostam de desafios e jogam no modo mais difícil do jogo (Extra Hard): nesse caso você chegará a uma parte em que deverá matar um personagem – um guarda – que está na mesma casa de um garoto que você tem de proteger. Ao fazer isso, você terá acesso a um Keycard, que será deixado pelo guarda. Pegando-o, você deverá depois sair para procurar um dos itens do jogo: o Toy Gun. Esse item vai dar a você um upgrade de 15 mil gil, que se transformará em Silver Toy Gun. Um novo upgrade de 35 mil gil fará dela uma Gold Toy Gun, sendo que um último upgrade de 200 mil gil pode fazer com que ela gere a desejada Ultima Weapon. Esta arma será o seu objetivo. Com ela, poderá matar com um único golpe. 

Mais dicas para os amantes de Final Fantasy VII

Para começar, quando estiver jogando, saiba que segurando L1 + R1 + L2 + R2 conseguirá vencer, de uma forma mais simples, as corridas do Chocobo. Durante o jogo, ao chegar em Rocket Town, você pode usar na Huge Materia uma senha: o código é o círculo, o quadrado e depois duas vezes o X; 

Existe um Easter Egg, que leva o jogador a conhecer o chamado “All Lucky 7’s”. Isso é, no momento em que o HP de seu personagem fica em 7777, o jogador entra nesse modo e passa a atacar todos os inimigos. Seus ataques tiram 7777 nas batalhas até terminar com o seu HP. Quando termina a batalha, o personagem terá um HP de 1; 

Você pode conseguir vários Itens utilizando a matéria de Morph e de Mega All para equipar Yuffie. Depois de fazer isso, você irá enfrentar novos inimigos no barco em Sunken Gelnika. Quando o personagem tiver feito os ataques finais nos seus inimigos, a matéria se transformará nos Source Items desejados.

Essas dicas irão, por certo, ajudar você a descobrir tudo o que o jogo Final Fantasy VII da Square Enix preparou para os gamers mais atentos. Você poderá não perder nenhum momento do jogo e descobrir todas as formas como esse jogo foi preparado para trazer até você a magia dos anteriores dessa série. Mas não fique por essas dicas!

Referências:

Jogo Veio, Arkade, Wikipedia.

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Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories

A marca Yu-Gi-Oh é muito famosa na cultura pop. Um dos jogos de cartas temáticas mais populares no mundo, os “Monstros de Duelo” já apareceram nas mais diversas mídias além das cartas, como em brinquedos e séries de anime. Nos videogames, o primeiro jogo da série a chegar no ocidente foi Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories para o PS1. Unindo alta dificuldade com uma jogabilidade divertida, o jogo apresenta uma nova forma de jogar e uma nova história. Vamos conferir este clássico neste Blast from the Past.

Uma breve introdução

Caso você nunca tenha ouvido falar em Yu-Gi-Oh, aqui vai uma breve introdução. Originalmente, Yu-Gi-Oh é uma série de mangá publicada na revista Shonen Jump, entre os anos de 1996 e 2004. Nos primeiros capítulos, a história do mangá aborda vários tipos de jogos diferentes, inclusive o chamado “Monstros de Duelo”, que é a base do jogo de cartas que hoje é conhecido como Yu-Gi-Oh. Entretanto, os sucessos dos capítulos sobre os “Monstros de Duelo” levaram o autor, Kazuki Takahashi, a dirigir a série apenas para este tipo de jogo.

Com o fim da série original, novas histórias com novos personagens surgiram com o passar dos anos. Diversas séries de anime, brinquedos e filmes foram lançados ao longo dos anos. Em paralelo, o jogo de “Monstros de Duelo” também evoluiu, tornando-se mais estratégico e com muito mais cartas que o original. Hoje em dia, o nome Yu-Gi-Oh virou um sinônimo deste tipo de jogo de cartas. No Brasil, a série virou febre graças a grande oferta de cartas piratas no comércio popular.

Uma proposta inovadora

Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories foi lançado para o Playstation em 1999, sendo o primeiro jogo da marca lançada no ocidente. A principal qualidade do jogo é a sua simplicidade: nada de centenas cartas com efeitos diferentes e regras complexas, ou enredos complexos e mirabolantes. O jogo preza pelos duelos dinâmicos e pela evolução constante do jogador.
Em Forbidden Memories, temos uma história adaptada a partir do mangá e do anime, de tal forma que ela é completa por si mesma. Além disso, a nova mecânica de jogo não exige um grande conhecimento de “Monstros de Duelo”, já que possui uma mecânica simplificada, baseada em fusões de cartas de monstros. Quem é fã da série vai se sentir (quase) em casa, enquanto os novos em Yu-Gi-Oh serão capazes de aproveitar o jogo sem problemas.

Uma história original

O enredo do jogo é vagamente baseado no mangá e no anime, sendo que os últimos dois possuem diferenças significativas. A maior parte da história se passa no Egito antigo, onde o jogador está no controle do protagonista Atem. Príncipe do Egito, Atem é traído pelo alto sacerdote Heishin, que busca colecionar todas as relíquias do milênio para libertar um monstro que lhe permitirá controlar o mundo. 
No último instante, Atem é salvo pelo seu conselheiro, que o sela dentro da relíquia chamada enigma do milênio, de tal forma que o sacerdote não pode utilizá-la. No futuro, o jovem Yugi encontra o enigma e consegue solucioná-lo. Ao fazer isso, Atem aparece para Yugi e pede a sua ajuda para retornar a seu tempo e salvar o mundo. Após algumas lutas no presente, onde encontramos alguns personagens familiares, Atem consegue retornar para o passado. Lá, o jogador precisa derrotar os conspiradores e devolver a paz para o Egito e o mundo.

Novas mecânicas de jogo

Assim como a história é inédita, a mecânica de jogo de Forbidden Memories também é inovadora. Dentre as principais mudanças (em relação as regras oficiais do jogo), não existem custos de invocação para os monstros, de tal forma que, por exemplo, a famosa carta Dragão Branco de Olhos Azuis pode ser colocada no campo diretamente. Outra mudança consiste na quantidade de cartas que cada jogador tem na mão. 
Neste jogo, a cada nova jogada cada jogador deve comprar até ter cinco cartas na mão, sob pena de perder o duelo caso esta condição não seja satisfeita. Finalmente, as duas características mais diferentes do jogo são as fusões e a existência de vantagens e desvantagens na hora da batalha.

Em Forbidden Memories, o jogador pode fazer a fusão de monstros de forma direta (sem necessidade de alguma carta específica, como a Polimerização), bastando apenas conhecer as combinações possíveis. Já no sistema chamado Guardian Stars, quando um monstro é invocado, pode-se escolher entre duas opções possíveis para aquela carta. Durante as batalhas, monstros com Guardian Stars com vantagem sobre outros recebem um bônus de ataque.

Personagens

Príncipe do Egito

> História: o príncipe é eixo central do enredo, ou seja, ele é o principal protagonista, tanto que Yugi é esquecido após sua aparição. O jovem, como foi dito no tópico acima, é alguém que está entediado da vida de realeza e adora fugir do palácio para jogar cartas. Quando Mutou resolve o Enigma do Milênio, seu espírito passa a possuir o corpo do garoto japonês, como é visto no anime e no mangá.

> Personalidade: é alguém rebelde e que não consegue acatar ordens ou conselhos, todavia, também se mostra alguém bondoso e generoso, não liga se os seus amigos são nobres ou plebeus, ele quer apenas se divertir. No final do game, torna-se um governante amado por seu povo.

> Aparência: o jovem só e visto apenas uma vez, ou seja, não há muito o que dizer quanto a sua aparência. Quando o vemos, ele veste as roupas semelhantes as do anime/mangá, vestes brancas com inúmeras joias de ouro, além de uma capa roxa. Sua pele é branca demais para um cidadão egípcio, o que causa certo estranhamento, já seu cabelo continua colorido e espetado.

Mutou Yugi

> História: Yugi é um típico garoto japonês que ama jogos de qualquer tipo, em especial um quebra-cabeça egípcio que ganhou do seu avô. Certo dia, após ter passado anos tentando montá-lo, ele finalmente o conclui e, quando faz isso, liberta um espírito aprisionado de um ancestral do Egito. Esta alma, em Forbidden Memories, é a de um antigo príncipe do país, que possui o corpo do menino, garantindo a ele o poder dos jogos das trevas.

> Personalidade: Yugi é tímido e covarde, tendo dificuldade para fazer amigos e se aproximar de outras pessoas. É apaixonado por uma garota chamada Anzu (Tea, aqui no ocidente), que, infelizmente, sempre deixa o jovem rapaz na famigerada “friend zone”.

> Aparência: No game, não é possivel ver mais do que o rosto de Yugi, mas, no anime/mangá, o garoto tem o peculiar costume de sempre usar o uniforme de sua escola, composto por jaqueta e calça, ambas da mesma cor. Tem um tamanho inferior ao de outras pessoas de sua idade, isso, somado com a personalidade do rapaz, faz com que Mutou tenha um ar infantil. O elemento mais peculiar de sua aparência é seu colorido cabelo espetado.

Simon Muran

> História: na minha humilde opinião, este é o segundo personagem mais mistérioso dos games, perdendo apenas para o mercador do Resident Evil 4. Não se sabe muito sobre Simon, exceto que ele é o conselheiro da corte do Faraó. Durante o ataque de Heishin ao palácio, Muran ajuda o príncipe a tentar fugir, porém, acaba morrendo no incidente. Em “Yu-Gi-Oh: Shin Duel Monsters 2 Inherit Memories” (nomeado Yu-Gi-Oh: Duelist of the Roses, no ocidente), sequência de Forbidden Memories, o homem aparece novamente como conselheiro do rei. Nunca foi visto no anime/mangá.

> Personalidade: Simon se mostra alguém calmo e muito inteligente, que consegue raciocinar muito bem e criar ótimas estratégias. Muran faz de tudo para proteger o herdeiro do trono egípcio, sacrificando até mesmo sua vida.

> Aparência: em todas as aparições do misterioso homem, vemos ele com as mesmas roupas, uma túnica branca que cobre todo seu corpo, adornada apenas por uma serpente e um olho no capuz da vestimenta. O rosto de Simon nunca foi mostrado e a coisa mais bizarra sobre o personagem é o fato de possuir uma pele azulada.

Mago Seto

> História: esqueça o que você aprendeu sobre o personagem no anime/mangá. Aqui, a importância do ancestral de Kaiba para a história é quase nula. Seto é um dos magos do Faraó, sendo ele braço direiro do Alto Mago Heishin. Auxiliou o vilão no ataque ao palácio e serviu de rival para o príncipe. Se o sujeito no passado não teve uma importância muito grande, sua reencarnação só serviu para agradar os fãs e nada mais.

> Personalidade: arrogante, mau-caráter e esnobe são as principais qualidades de Seto. É o segundo melhor duelista, perdendo apenas para o príncipe. Diferente de Kaiba, o mago sabe esconder sua frustração ao ser derrotado, porém, é mais vingativo que sua encarnação.

> Aparência: assim como muitos personagens, têm a pele clara demais para alguém que vive no Egito. Suas vestes de mago são roxas e adornadas por incontáveis peças de ouro, diferente da versão que é vista no anime/mangá.

Alto Mago Heishin

> História: o mais poderoso de todos os magos do Faraó e também é o portador do Cajado do Milênio. Heishin anseia dominar o Egito, matando o príncipe e conseguindo as sete Relíquias do Milênio para libertar um ser das trevas. É o típico vilão clichê de Yu-Gi-Oh.

> Personalidade: Heishin é um homem autoritário e arrogante, não tem piedade de ninguém, importando-se apenas com seus próprios objetivos. O mago não demonstra nenhum tipo de remorso quanto às crueldades que comete, ou seja, ele só se importa consigo mesmo.

> Aparência: Heishin está sempre com uma elegante e luxuosa túnica roxa, adornada de belas joias feitas de ouro. Existem enormes brincos presos em sua orelha e um tipo de “barba postiça” no seu queixo. Tem a pele morena e aparenta ter, aproximadamente, 50 anos.

“Hora do Duelo”

Ao todo, são 722 cartas disponíveis para colecionar e usar nas batalhas. Elas incluem as cartas consagradas pelo anime, como o Mago Negro (Dark Magician), Dragão Branco de Olhos Azuis (Blue Eyes White Dragon), Mago do Tempo (Time Magician), entre muitas outras. Ao começar o jogo, você começa com um baralho de 40 cartas aleatório, podendo adquirir mais cartas ao ganhar duelos (quanto mais forte o adversário, maior a chance de ser uma boa carta) ou comprando através das estrelas coletadas nas partidas (que variam de acordo com o desempenho nos duelos).
Além do modo história e dos Free Duels, que consistem em partidas contra qualquer inimigo já derrotado, Forbidden Memories inclui um modo multiplayer para jogar com os amigos. Para jogá-lo, cada jogador precisa ter o seu próprio save do jogo em um Memory Card diferente, embora seja possível jogar com apenas um controle. Um ponto interessante é que, para evitar que os jogadores possam ver as cartas na mão de cada um, o jogo mostra apenas um número no centro destas cartas. Este número corresponde a posição da carta dentre as 40 do baralho, permitindo que somente o dono do deck possa saber qual é.
Para completar a coleção mais facilmente e fazer decks mais poderosos, é possível trocar cartas com outro jogador. Basta que cada um ligue o seu Memory Card ao PS1 e então acessar a opção Trade do menu. Preocupada com a possibilidade de cópias de saves, a Konami adicionou um número de registro a cada novo jogo criado em Forbidden Memories, de tal forma que é impossível trocar cartas entre um save e sua própria cópia (embora seja possível ter várias cópias do save, de tal forma que seja possível trocar a mesma carta várias vezes).

Diversão com alto nível de dificuldade

A principal crítica ao jogo Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories é o seu alto nível de dificuldade. Em primeiro lugar, o jogo não fornece nenhum indicativo sobre quais são as fusões possíveis, o que exige ao jogador aplicar o método da tentativa e erro até aprender as combinações (ou então ler algum tutorial na internet). Em segundo lugar, as vantagens e desvantagens entre as Guardian Stars também não são explicadas, mais uma vez exigindo um estudo prévio por parte do jogador.
Mesmo assim, estas duas dificuldades são superadas após algumas horas de jogo (ou com uma ajudinha da internet). A maior dificuldade de Forbidden Memories consiste nos duelos em si. Após algumas poucas batalhas iniciais bastante acessíveis, cada partida se torna um grande desafio. Os adversários possuem somente cartas poderosas, além de usarem estratégias bastante apelonas para vencer. Diversas vezes me encontrei disputando novas partidas com adversários mais fáceis para tentar obter cartas mais fortes. O sistema de compra de cartas também não ajuda, já que as cartas boas possuem valores muito altos.

“Acredite no coração das cartas”

Para muitos fãs de Yu-Gi-Oh, Forbidden Memories foi a primeira oportunidade de jogar “Monstros de Duelo” no videogame. Mesmo com um alto nível de dificuldade, o jogo é viciante graças a sua forma simples de jogar e a sua grande coleção de cartas (para a época). Apesar de não ser uma unanimidade e de que estará sempre entre os clássicos do Playstation.

Rank

Os ranks são posições que o jogo mostra após o término do duelo definindo como foi seu desempenho num duelo, geralmente com ranks mais altos é possível obter cartas mais raras e/ou mais fortes e ao contrário em ranks mais baixos, com exceção dos ranks Tec’s, que dão a possibilidade de adquirir cartas mágicas ou cartas monstros raras.Os ranks são dividos em POW e em TEC. Tanto um como outro possuem subcategorias, sendo elas S,A,B,C e D, ganhando, respectivamente, 5,4,3,2 e 1 starchip(s) (estrelas usadas na compra de cartas, na opção “Password”, no menu principal.) Os ranks, de uma forma geral, são:

S-POW/S-TEC, A-POW/A-TEC, B-POW/B-TEC, C-POW/C-TEC e D-POW/D-TEC.

Referências:

Playstation Blast, Aminoapps, Wikipedia.

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Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

É uma compilação de jogos eletrônicos desenvolvida pela Vicarious Visions e publicada pela Activision. O jogo é uma remasterização dos três primeiros jogos da série Crash Bandicoot; Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back e Crash Bandicoot 3: Warped, que foram originalmente desenvolvidos pela Naughty Dog para o PlayStation nos anos 90. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy foi lançado inicialmente para PlayStation 4 em 30 de junho de 2017, e posteriormente para Microsoft Windows, Nintendo Switch e Xbox One em 29 de junho de 2018.

Resumo

O pessoal da Vicarious Visions, desenvolvedora responsável pela N. Sane Trilogy, que conta com os três primeiros jogos da franquia — Crash Bandicoot (PS, 1996), Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (PS, 1997) e Crash Bandicoot 3: Warped (PS, 1998) — descreve a coletânea não como um remake, mas sim um “remaster plus”, já que, apesar de terem reconstruído a jogabilidade do zero, eles usaram a geometria de nível original da Naughty Dog como guia. Seja lá como for chamado, eles fizeram um excelente trabalho em quase todas as decisões que tomaram.

A mudança mais óbvia está no visual. Eles conseguiram trazer estes jogos de 20 anos atrás para os dias de hoje. Tanto as fases quanto os personagens foram remodelados, mas mantiveram toda a essência dos originais. Além disso, cutscenes foram adicionadas e refeitas. O resultado ficou surpreendente, principalmente para quem estava acostumado com os gráficos mais quadrados de antigamente. 

A trilha e efeitos sonoros também receberam uma repaginada. Muitos sons dos jogos originais foram mantidos, mas vários outros tiveram de ser refeitos com instrumentos de alta qualidade e até aprimorados com outros elementos que deixaram as músicas consideravelmente diferentes. Alguns fãs podem estranhar, mas a opção por trazer um material diferente e de mais qualidade é sempre melhor do que apenas replicar o original, que, como o próprio Josh Mancell, compositor das versões originais, relatou, havia muitos limites para o que podia ser feito na época. 

Um dos problemas da versão de PS4 eram as longas telas de carregamento, melhoradas através de atualizações. Outra mudança foi a adição de uma fase extra, originalmente excluída do primeiro jogo da franquia por ser difícil demais, a Stormy Ascent, que ficou gratuita apenas no seu mês de lançamento. Esse nível estava no disco original do PlayStation e podia ser acessado utilizando Game Shark. Além de exigir muita habilidade dos jogadores, ele tem cerca de quatro vezes o tamanho de uma fase normal do primeiro Crash, que já contava com os níveis mais longos dentre os três. Tanto as correções de loadings quanto a fase extra já acompanham a versão de Xbox One, Switch e PC.

As mudanças

As mudanças nos jogos da trilogia não foram apenas cosméticas e o pessoal da Vicarious Visions tomou várias decisões para torná-los mais justos e completos, principalmente o primeiro, que não contava com muito dos ajustes que os outros dois receberam. Os três jogos agora contam com salvamento automático, fases bônus repetíveis, time trials e “ajustamento dinâmico de dificuldade”, que estava presente apenas nos dois últimos jogos, e não no primeiro, que dá máscaras Aku Aku e checkpoints após um certo número de fracassos durante o nível. Outro adendo é que agora é possível jogar com a Coco também nos dois primeiros títulos — já que apenas no terceiro ela era jogável —, ainda que ela precise ser desbloqueada neles. Todas essas mudanças deram uma qualidade de vida bastante perceptível ao primeiro jogo, que era o mais difícil e punitivo da franquia.

Por outro lado, algumas escolhas feitas pelos desenvolvedores tornaram a jogabilidade do primeiro Crash mais difícil e até injusta de certa forma. Tomando o terceiro jogo como base, eles alteraram a física e hitboxes dos outros dois jogos, deixando os pulos mais imprecisos. Antes, o formato dos pés do Crash era achatado, o que permitia um ajuste perfeito com as plataformas, mas agora são em formato de pílulas, arredondados, fazendo com que o personagem escorregue das beiradas ao tentar alcançar uma outra plataforma.

Saltos de Crash

O estúdio explica que os saltos de Crash não são os mesmos das versões originais, principalmente do primeiro da trilogia. Os desenvolvedores reforçam que a estratégia adotada foi a de unificação de design, de modo que os jogadores tenham a mesma experiência nos três jogos.

Segundo os criadores, as baterias de testes foram exaustivas, tudo para um manuseio correto. No fim das contas, as métricas de salto foram alteradas, de modo que ficassem similares aos originais. Mesmo assim, existem algumas diferenças. A principal reside no fato do personagem cair mais rapidamente após a liberação do botão ‘X’ do que no jogo original.

Física

Além dos saltos, a forma como Crash interage com plataformas e inimigos também está diferente. Certos saltos exigem mais precisão que o original. Já as colisões se parecem com os originais, para torná-lo mais justo para todos e tão fiel quanto possível.

Além disso, houve outra mudança na física do game, fazendo o Crash cair mais rapidamente após soltar o botão de pulo, deixando ele com uma sensação de estar mais pesado durantes os saltos e, mesmo a curtas distâncias, muitas quedas ocorrem quando você tinha certeza de ter pulado corretamente. Principalmente os jogadores antigos, que já contavam com uma memória muscular das longas jogatinas dos jogos originais, vão passar por maus bocados até se adaptarem à nova fórmula de gameplay.

Dificuldade

O jogo exige maior precisão, principalmente no primeiro. Reforça a equipe de desenvolvimento. Contudo, os pontos de checkpoints e um ajuste dinâmico de dificuldade, tentam equilibrar as coisas. Quando por exemplo, você morre por diversas vezes no mesmo local, o jogo oferece checkpoints e máscaras Aku Aku. Isso certamente contribui.

Para os mais novos, a sugestão é começar pelo terceiro jogo e ir regredindo nos jogos, de modo que ao chegar no primeiro, a prática já terá tido efeito. Já aqueles que experimentaram os originais e ainda possuem a memória muscular, os novos desafios são componentes adicionais.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy visita às origens

A partir do menu inicial, é possível alternar entre os três clássicos de PS1: Crash Bandicoot, Crash Bandicoot: Cortex Strikes Back e Crash Bandicoot: Warped (o melhor, inclusive, ainda é o segundo). Se você gosta de caçar troféus, ainda há um incentivo adicional para revisitar as aventuras, já que são três troféus de platina em um único game – sendo um para cada jogo.

Além da parte visual ter sido completamente retrabalhada, o game faz bom uso da técnica de upscaleao 4K do console mais recente da Sony, o PS4 Pro, e oferece suporte ao recurso HDR, que também funciona no PS4 padrão. Graficamente falando, os três jogos parecem pertencer facilmente a atual geração graças aos cenários mais coloridos, efeitos sofisticados de iluminação e um número maior de detalhes nos ambientes.

Sem a aparência poligonal pela qual são conhecidos, Crash, Coco Bandicoot e o vilão Dr. Neo Cortex parecem ter saído de uma animação de cinema, tamanha qualidade visual. Ainda que o design de alguns inimigos tenha ficado preso à estética do passado, a adaptação gráfica foi feita de forma exemplar.

Assim como o level design das fases foi mantido, a trilha sonora e interface também são fiéis ao material original. As músicas com clima tropical e os efeitos de áudio clássicos, como quando Crash quebra uma caixa e coleta uma fruta Wumpa, aquecem o coração de tanta nostalgia.

Mantendo a forma

Não se engane: nada mudou em relação à jogabilidade. A câmera, por exemplo, que intercala entre perspectiva lateral e profundidade 3D, é a mesma – inclusive com os mesmos problemas. Os movimentos de Crash são basicamente iguais aos de 20 anos atrás e não oferecem nenhuma mudança, assim como a física. Crash se afunda na lama e desliza pelo gelo exatamente como fez nos 90.

Para não dizer que não há nenhuma novidade relevante, o compilado permite se aventurar pelos estágios com ninguém menos que Coco Bandicoot, a irmã mais nova de Crash, que ganha destaque a partir de Cortex Strikes Back, o segundo episódio. Agora, a heroína pode participar de fases que até então exigiam o controle do protagonista.

É impressionante ver como as mecânicas de Crash envelheceram bem. A dificuldade aumenta naturalmente à medida que o jogador vai se familiarizando com os desafios e inimigos pelo caminho. Algumas fases são fáceis e levam poucos minutos para serem finalizadas, mas todas elas têm segredos e itens colecionáveis. O primeiro game, aliás, ainda permanece como o mais difícil da série.

Um ponto relevante a ser considerado é que o gameplay, ao menos nos botões analógicos, não funciona tão bem. Por exigir precisão absoluta em certos obstáculos, os botões direcionais continuam sendo a melhor opção, especialmente se você pretende obter todas as caixas e cristais. Embora os pontos de salvamento estejam aprimorados, os carregamentos excessivos entre uma tela e outra podem frustrar depois de um tempo.

Conclusão

O Crash Bandicoot N. Sane Trilogy mostra aos fãs como uma verdadeira remasterização deve ser feita e proporciona uma incrível viagem no tempo. Com gráficos atualizados e em alta definição, a coleção consegue se manter fiel às obras originais e traz conteúdo de sobra em um único pacote. Esperamos que este seja, enfim, o retorno definitivo do mascote às plataformas atuais.

Referências:

Meu PS4, Game Blast, Techtudo, Wikipedia.

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