Gran Turismo 2

Desenvolvido pela Polyphony Digital e publicado pela Sony Computer Entertainment, Gran Turismo 2 é um jogo simulador de corrida. O título é o segundo da série Gran Turismo. Foi lançado em 1999 exclusivamente para o PlayStation.

Jogabilidade

Baseado nas famosas corridas de carros, o jogador tem como objetivo, dirigir um automóvel e assim, apostar corridas contra outros carros controlados pela máquina ou correr contra outro jogador no modo Two Players Battle. O jogo possui dois modos; o Arcade e o Simulation. No modo arcade, o jogador poderá escolher livremente as pistas e veículos, contudo, no modo simulation, o jogador precisará conseguir as carteiras de motorista, pagar pelos carros e conseguir troféus. Ao todo, são 650 automóveis e 27 pistas diferentes.

Arcade Mode

Escolhendo a opção Arcade, quatro opções serão apresentadas a você; Single Player, Two Players Battle, Bonus Items e Load Guest Garage.

  • Single Player – O jogador deverá escolher entre 3 modos de jogo; Road Race, Rally e Time Trial e também o nível de dificuldade, dessa forma, o jogador correrá contra outros carros controlados pela máquina.
  • Two Players Battle – Um jogador apostará corrida contra outro em pistas de corrida, podendo escolher entre Road Race ou Rally.
  • Bonus Items – Basicamente, esse menu serve para você acompanhar seu progresso no jogo, bem como, pistas e/ou carros liberados.
  • Load Guest Garage – Essa opção é usada para fazer a leitura da Garagem do jogador que está salva no memory card.

Simulation Mode

Escolhendo a opção Simulation (o modo carreira do jogo), ícones aparecerão para você, são eles; Home, License, Go Race, Car Wash, Machine Test, Wheel Shop, East City, West City, North City e South City

  • Home – Para você voltar a tela inicial
  • License – Aqui, o jogador consegue sua licença, que é preciso para determinado tipo de corrida.
  • Go Race – Essa opção, é onde o jogador encontra as corridas disponíveis no jogo, bem como, os carros prêmios.
  • Car Wash – Onde o jogador leva seu carro para uma lavagem, após algumas corridas.
  • Machine Test – nesse ícone, o jogador traz o seu carro para um dos três testes disponíveis “0-400”, “0-1000” e “Max Speed”.
  • Wheel Shop – Nesse ícone, o jogador encontra as fabricantes de aros esportivos no jogo.
  • East City, West City, North City e South City – Onde o jogador encontra as montadoras de veículos do jogo; EC (asiática), WC (italianas e francesas), NC (alemãs e britânicas) e por fim, SC (americanas)

GT League

Nessa opção, o jogador encontra as corridas nacionais divididas por países, bem como, suas montadoras, com restrições para carros que não fossem daquele país e que também não tinha o HP necessários para participar da corrida. Na segunda página, você encontra o campeonato de carros de marcas europeias e o campeonato de carros asiáticos e americanos. Por fim, na última página da GT League tem o campeonato mundial entre os países e montadoras do mundo.

Special Events

Es eventos especiais, são a parte mais numerosa de corridas dentro do jogo. Eles são separados em 4 páginas; Lineup 1, Lineup 2, Lineup 3 e Lineup 4. Em “LINEUP 1” estão campeonatos de entrada com alguns dos que haviam em Gran Turismo 1, como a “Sunday Cup” a “Clubman Cup”, “FF Challenge”, FR Challenge”, “Mid-Engine Challenge” e “4WD Challenge”.

Outros eventos

Super Touring Car Trophy, GT 300 Championship, GT 500 Championship; Estes campeonatos possuem 5 pistas cada, o prêmio é dado ao jogador que ficar em primeiro lugar nas 5 corridas. Como prêmio, o jogador receberá um carro aleatório. Em Rally events, o jogador só ganhará créditos, não possui premiação.

Recepção

Gran Turismo 2, foi bem recebido tanto publicamente quanto criticamente. Vendeu milhões e milhões de cópias pelo mundo todo e como resultado, se tornou um dos melhores jogos da Sony e também um dos mais queridos jogos de corrida para PlayStation.

O que você acha desse game fantástico? Deixe aí nos comentários.

Referências:

Wikipedia, Gran Turismo: América Latina.

Destruction Derby

Desenvolvido pela Reflections Interactive e publicado pela Psygnosis, Destruction Derby é um jogo de combate veicular lançado para PlayStation em 1995. Posteriormente, o jogo foi lançado também para PC e para o Sega Saturn.

Jogabilidade

Destruction Derby é jogo corrida e combate baseado no evento esportivo americano de corrida de demolição. O objetivo do jogador no modo corrida é ganhar, no modo Destruction Derby é ser o único carro “vivo”.

Modos de jogo

O jogo possui 3 tipos de corridas, uma que funciona como uma corrida normal de carros, a outra é como se fosse uma grande arena de destruição e a última que é a mistura das duas anteriores.

Wreckin’ Racing

É um modo de jogo apresentado em todos os principais jogos da série. O objetivo deste tipo de evento é cruzar a linha de chegada, mas ao mesmo tempo, também destruir seus concorrentes por pontos. É um tipo único de corrida que foi inovado na série Destruction Derby.

Stock Car Racing

Esse modo, é o tradicional jogo de corrida. Uma corrida plana até o fim, sem pontos atribuídos por destruir outros pilotos. A pontuação são dadas a partir da posição de corrida do jogador.

Destruction Derby

Modo de jogo presente no Destruction Derby e no Destruction Derby 2 que serve como o principal evento do jogo. O objetivo é esmagar outros carros para ganhar pontos e permanecer vivo. Talvez o modo mais definidor da série DD.

Mecanismo de dano

Esse recurso que o jogo trouxe, foi bem inovador. O sistema, faz com que o carro funcione de acordo com seus danos recebido, tornando seu controle mais difícil. Por exemplo; se um carro tomou danos significativos do lado direito, o carro vai começar a “puxar” para o lado direito. Levar Danos pesados ​​em um lado da traseira do carro, reduzirão sua capacidade de acelerar e manter a velocidade. Danos severos nas costas de ambos farão com que o carro perca sua quase total da capacidade aceleradora e como resultado, o carro fica quase incapaz de se mover. Danos à frente eventualmente darão ao carro um radiador queimado. Se mais dano for recebido pela frente, eventualmente o motor será acionado e o carro não poderá se mover, ou seja, fará com que o jogador perca.

Race Points

Em todos os eventos, você terá um sistema de pontos, chamado Race Points . No modo Destruction Derby você ganhará pontos apenas com base na destruição de carros de outros jogadores. A Stock Car Racing apenas concede pontos baseado na sua posição na corrida. Wreckin ‘Racing é combinação das duas formas, contudo, com menos pontos por posições que o Stock Car. O número máximo de pontos disponíveis por corrida nos modos de destruição é 99, enquanto o Stock Car tem um máximo de 50, no caso do primeiro lugar.

Carros

O jogador poderá um dos 3 tios de carros, são eles; o Rookie (novato), Amateur (amador) e o Pro (pró). Eles têm nomes de dificuldades: o novato é um carro para iniciantes que é estável, contudo, é um tanto lento, o amador tem velocidade e manuseio muito melhores e o Pro é para jogadores experientes e pode ser considerado o ‘melhor’ carro ao se adaptar bem às suas capacidades de deslizamento de poder. Com exceção aos seus trabalhos de pintura e algumas diferenças de atribuições, a aparência dos 3 é a mesma.

Pilotos

Além do jogador principal, há outros 19 pilotos que competirão com você. Cada piloto tem habilidades diferentes , bem como, estilo de direção (ligeiramente) diferente, que inicialmente cria variação para o jogador, contudo, pode ser facilmente previsto após o jogo por um tempo. Além disso, cada piloto tem seu próprio design de carro e uma imagem do personagem exibida nas telas de classificação de corridas e campeonatos.

Recepção

Carros GIF

Destruction Derby recebeu ótimas criticas, por seus gráficos, jogabilidade e diversão, contudo, a falta do multiplayer em tela dividida, e o fato de não poder personalizar os carros, foi a tristeza para os críticos. Deixando as opções limitadas de lado, Destruction Derby é um jogasso que merece todo seu respeito.

O que você acha desse clássico? Deixe aí nos comentários.

Referências:

Wikipedia, Fandom.

Tekken 3

Desenvolvido e publicado pela Namco, Tekken 3 é o terceiro jogo da série Tekken. Foi lançado especialmente para Arcade em 1997, mas devido ao grande sucesso, também chegou as plataformas Windows e PlayStation 1, como resultado, foi considerado o melhor jogo de luta para a plataforma.

Jogabilidade

Com 14 novos personagens, maior velocidade e recuperações de queda diferenciadas, Tekken 3 conseguiu uma das melhores jogabilidades em jogos 3D para PlayStation. O equilíbrio entre  velocidade  e força de alguns personagens leva o jogador a embates onde o que conta realmente é a habilidade e não o personagem escolhido. Diferente dos jogos anteriores, os personagens adicionais de Tekken 3 não são sub-chefes. Eles são abertos em determinada ordem, à medida que o game é terminado com os jogadores iniciais.

História

Após o segundo torneio Tekken, Heihachi Mishima derrota e mata seu filho Kazuya e retoma o controle sobre a megacorporação Mishima Zaibatsu. Quinze anos depois, chega aos ouvidos de Heihachi, um boato sobre uma força misteriosa atuando no México e várias notícias de que lutadores famosos teriam sido derrotados por essa força se espalharam pelo mundo. Alguns aldeões disseram que era Ogre, um deus asteca da luta, que veio do céu para viver entre os mortais. Heihachi manda seu grupo paramilitar, a Tekken Force para investigar. Eles encontram o esconderijo, mas Ogre é mais forte do que pensavam, e todos foram dizimados.

Poucos tempo depois, Heihachi recebe a visita de um adolescente, e posteriormente, descobre que ele era seu neto Jin Kazama, filho de Jun Kazama e de seu filho Kazuya. Jin conta a Heihachi que Ogre atacou o lugar onde morava e matou sua mãe e que procurou seu avô por conselho de sua mãe, caso algo acontecesse, pois havia pressentido a aproximação de um grande mal. Intrigado e com a ambição de ter aquele poder, Heihachi percebe a força e a sede de vingança de Jin e decide treiná-lo. Suas reais intenções, contudo, eram de atrair Ogre usando Jin como isca. Algum tempo depois, quando Jin já se tornara um poderoso lutador, Heihachi anuncia o terceiro Rei do Torneio Punho de Ferro, esperando atrair a atenção de Ogre. Mas havia algo que Heihachi não sabia.

Arcade Mode

Modo história do jogo, ou seja, se caracteriza pelo desenrolar principal de cada personagem. Essa parte do game funciona a partir de 10 estágios, no último você enfrentará o chefão, que é o vilão principal nessa história, o True Ogre. Conforme você termina o jogo com um personagem, passam cenas do passado daquele respectivo lutador, caso você termine o game com 10 lutadores diferentes, novos modos no menu, além de personagens secretos serão destravados.

Theatre Mode

Quando você termina o jogo com os personagens principais, uma nova opção no menu do game é destravada.  Ela consiste em nós podermos ver cada história do personagem em computação gráfica,ou seja, sem precisar terminar o Tekken 3. Vale saber que, para ter todas as count scenes liberadas, você precisa terminar o jogo com todos os personagens.

Tekken Ball Mode

Esse modo de jogo, também é destravado quando você termina o game com os 10 personagens iniciais. Basicamente, funciona como o conhecido jogo de queimada, ou seja, Os lutadores ficam postos em “quadra” e o objetivo é golpear a bola e acertar seu oponente Quando concluído essa parte, você destrava  Gon, o mini dinossauro.

Tekken Force Mode

Tekken Force Mode é um mini-jogo dentro do game, ele funciona da seguinte maneira. Depois de escolher um jogador, você vai lutando contra inimigos bem mais fracos, como se fossem capangas. Conforme vai passando os estágios, aparece alguns chefões, no final de tudo você recebe duas chaves, que servem para liberar outro personagem secreto, o Doctor B.

Recepção

Tekken 3 teve muitas críticas positivas. Nessa terceira versão o enredo se torna mais apurado, e a jogabilidade mais fluída tendo em vista que os programadores já haviam dominado as técnicas do Playstation, criando assim o que o site Gamespot chamou de “melhor jogo de luta para a plataforma 32 bits da Sony”.

Qual foi sua experiência com Tekken 3? Deixe aí nos comentários.

Referências:

Wikipedia, Amino Apps.

International Superstar Soccer Deluxe

Desenvolvido e publicado pela Konami, o International Superstar Soccer Deluxe é um jogo eletrônico de futebol, sendo a sequência do International Superstar Soccer.

A princípio, foi lançado apenas para o Snes em novembro de 1994, posteriormente, foi lançado para Mega Drive sendo desenvolvido pela Factor5 e para PSone cuja a empresa produtora foi KCEO.

O jogo

O jogador pode escolher entre 16 formações e 8 estratégias e pode competir com 36 seleções com jogadores reconhecíveis. Existem diversas competições disponíveis incluindo Copa Internacional, Série Mundial (Liga), Modo Cenário e mini-copas e ligas customizáveis.

O jogo tem oito estádios diferentes, e todos variam no tipo do gramado e na decoração ao redor, assim como, todos são de tamanhos diferentes. O jogo pode ser jogado em várias condições climáticas

Recepção

Apesar de alguns defeitos, o controle manual do goleiro que é difícil e chutes altos que mandava a bola para fora da tela pelos sprites largos e vista lateral muito próxima, ainda assim era um ótimo jogo para a época em questão. É considerado um jogo muito respeitado e amado por todos, sendo o pai dos atuais jogos de futebol.

Allejo

Se você é amante dos jogos de futebol, certamente já ouviu esse nome. Allejo foi um jogador fictício dos jogos eletrônicos de futebol. Seu nome é venerado até hoje pelos fanáticos do gênero. Até 2019, ele era considerado o melhor jogador que “nunca existiu”. A história mudou, quando a Konami revelou em quem o Allejo foi inspirado, se trata de um de nossos ídolos brasileiro, o grande tetracampeão Bebeto.

Veja outros nomes revelados

Quando o International Superstar Soccer Deluxe foi lançado, a Konami não tinha o direito de uso das imagens e nomes dos jogadores reais, pertencentes na época à Electronic Arts e sua série FIFA, então, assim como Allejo, outros jogadores “reais” receberam nome fictício. Passaram-se mais de duas décadas quando Konami resolveu revelar quem era os verdadeiros jogadores do jogo.

Atualmente, esse jogo é um dos mais lembrados e queridos entre todos os amantes dos games. Marcou a infância de muitos. Em outras palavras, para sempre será lembrado com muito carinho.

E você, tem alguma lembrança boa com esse jogo? Deixe aqui seu comentário.

Referências:

Wikipedia, Tech Tudo, Canal Tech.

Street Fighter

Street Fighter (ストリートファイター Sutorīto Faitā?), popularmente abreviado para SF, é uma popular série de jogos de luta na qual o jogador controla lutadores de diversas partes do mundo, cada qual com seus golpes especiais. A série é propriedade da empresa de jogos Capcom e teve seu primeiro jogo lançado em agosto de 1987. Algumas séries são integradas à SF, como por exemplo Final Fight e Slam Masters.

O primeiro jogo de luta foi Heavyweight Champ, lançado pela SEGA para os arcades em 1976. O próximo só apareceria vários anos depois, em 1984, com o jogo Karate Champ da DataEast. Este é considerado o primeiro jogo de luta para dois jogadores, apresentando dois controles. Seguindo seus passos, a Konami lançou Yie-Ar Kung Fu, em 1985 com gráficos impressionantes (para a época) e cheio de detalhes nos cenários. Vendo o sucesso de ambos os games, a Capcom decidiu lançar seu próprio jogo que tivesse características de ambos os jogos. Assim nasceu Street Fighter.

Não se pode dizer que Street Fighter inventou totalmente o gênero dos jogos de luta, até porque em 1979, Victronics’ Warrior, já tinha dado o grande começo do estilo. Tudo bem que não se pareça nada com o que vemos hoje, porém, já mostrava o confronto de dois cavalheiros em gráficos bizarros. Alguns anos depois veio Karate Champ de 1985, e só tivemos o que chegasse mais próximo de Street Fighter em 1985 com Yie-Ar Kung Fu da Konami, que já contava com ótimos gráficos para epóca e com cenários e personagens bem detalhados.

História

O começo de tudo Chega a ser difícil de acreditar, mas a jornada de sucesso de “Street Fighter” teve início com um título que quase ninguém jogou e que apenas os mais aficionados reconhecem. Influenciada por jogos como “Karateca” e “Karate Champ” e buscando pegar carona na popularidade de filmes sobre artes marciais, a Capcom decidiu apostar na ideia do produtor Takashi Nishyama de desenvolver um jogo que colocaria lutadores de diversos estilos um contra o outro em uma arena digital.

Em 1987, nascia “Street Fighter”, e com ele conceitos que ditam as regras do gênero dos games de luta até hoje, tais como as barras de energia, a ativação de golpes especiais mediante movimentos específicos (os golpes clássicos hadouken, shoryuken e tatsumaki senpuu-kyaku foram criados aqui), colocar dois jogadores para lutar entre si, o modo arcade, as fases bônus, etc. Mas se todas as ideias estavam presentes desde o início, o mesmo não se pode dizer da qualidade: essa ficou para as continuações.

Contando apenas com Ryu e Ken como personagens jogáveis, “Street Fighter” tinha comandos imprecisos, que resultavam em um gameplay sofrível. Enfrentar Sagat, o grande chefão do jogo, era uma loteria: mais que jogar, cabia ao jogador torcer para que seus comandos fossem lidos corretamente e para que a máquina computasse os golpes.

Devido a esses problemas e a ausência de uma versão para o Nintendinho (NES), console mais popular da época, o jogo não causou grande comoção, chamando mais atenção pelo carisma dos personagens (além de Ryu, Ken e Sagat, o game original apresentou figuras como Adon, Eagle, Gen e Birdie — para ficar nos que voltaram a aparecer nas sequências) e pela temática, calcada na violência urbana, que viria a influenciar outra franquia famosa da Capcom, o saudoso “Final Fight”.

Jogabilidade

Street Fighter causou pouco impacto quando foi lançado. Entretanto, possui um sistema de controle que envolve um joystick e dois botões hidráulicos, que ao pressionar permite o personagem chutar ou dar um soco, em três níveis variados (fraco, médio ou forte). Muitas destas máquinas, por causa da tendência dos jogadores a bater os botões com muita força e danificar os controles, voltaram a usar botões mais tradicionais, dando lugar a joysticks com seis botões que seria o padrão de todos os jogos de Street Fighter. Além disso, introduziu movimentos especiais como o Hadouken, Shoryuken e Tatsumaki Senpuu Kyaku entre outros.

Street Fighter fez pouco impacto em seu lançamento. Porém seus controles eram inovadores, com 1 joystick e 2 botões hidráulicos, que dependendo da força davam potência diferente ao golpe. Como geralmente se batia com muita força, foram trocados pelos 6 botões que se tornaram tradição na série.

O game acompanhava Ryu ou Ken, duelando com dez lutadores de 5 países. O game introduziu os golpes especiais da Punho Ondulante (Fireball, Hadouken, 波動拳), Punho do Dragão Ascendente (Dragon Punch, Shoryuken, 昇龍拳), e Chute Furacão (Hurricane Kick, Tatsumaki Senpuukyaku, 竜巻旋風脚), que ficariam com Ryu e Ken pelo resto da série. Sagat, ainda sem a cicatriz no peito, é o chefe final do jogo. Os demais personagens são Eagle, Lee, Joe, Gen, Geki, Retsu, Adon, Mike e Birdie.

Round 1, Fight!

O primeiro Street Fighter surgiu nos arcades japoneses em 1987. Neste jogo você controlava o karateka Ryu, que viajava pelo mundo enfrentando os dois melhores lutadores de cada país, sempre procurando por oponentes mais fortes até encontrar o campeão tailandês Sagat. Como podemos ver, muda o chefão, mas o enredo se repete até hoje. Mesmo assim, não se engane: essa “busca pelo mais forte” é um dos poucos elementos que se manteve constante nos últimos 25 anos – ainda bem, pois a estreia da franquia estava longe de ser um sucesso.

Para entender o fracasso do primeiro jogo, precisamos lembrar que a indústria era bem diferente em 1987. Nesta época já havia games de luta, mas a maioria era de progressão lateral cooperativa, como no clássico Double Dragon. Competir no fliperama era basicamente sinônimo de escolher um game e batalhar pela pontuação mais alta, com os jogadores se alternando no controle.

A disputa mano a mano entre dois jogadores, grande inovação do primeiro Street, colocava o segundo player no comando do americano Ken, idêntico a Ryu, mas com outra paleta de cores. A novidade causou curiosidade, mas esbarrou em um defeito terrível para qualquer jogo de luta: a jogabilidade. Os comandos eram bastante complexos se comparados aos títulos de luta da época (como Yie Ar Kung Fu, por exemplo). Para piorar, os personagens andavam saltitando e os controles respondiam mal, o que comprometeu o sistema de execução de golpes baseado na combinação de movimentos com o joystick + algum botão de ataque: executar um simples hadouken era mais uma questão de persistência do que habilidade.

Here comes a new challanger!

Quando a continuação chegou, em 1991, o jogo havia sido repaginado. Agora você podia escolher o seu personagem, e o rol de lutadores era bem extenso para os padrões da primeira metade dos anos 1990: oito competidores, com estilos bem diferentes, que mudavam totalmente a forma de encarar as lutas. Para completar, a Capcom foi muito feliz ao definir o elenco. Seus personagens iniciais foram (e são até hoje) os mais carismáticos já vistos em um game do gênero.

A jogabilidade manteve o mesmo layout, com três botões de soco e três de chutes, de velocidade e intensidade variáveis, mas agora os comandos estavam muito melhores. Você finalmente se sentia no controle do seu lutador, e os golpes especiais saiam de forma intencional, ainda que com alguma dificuldade para mãos destreinadas.

O jogo apresentava 10 personagens de 5 países diferentes, sendo 8 inimigos e os protagonistas Ryu e Ken. A temática de Street Fighter é sempre mantida ao decorrer dos jogos, adicionando oponentes de vários países diferentes e cada um com características e “histórias” novas. Basicamente sua história com Ryu é vencer seu primeiro campeonato e orgulhar seu mestre, Gouken, e pela cronologia da série Ryu vence esse desafio tendo como inimigo final Sagat, que na epóca era “O melhor lutador de Muay-Thai do planeta”, porém, com um Shoryuken no peito ele vê que na verdade tem que treinar muito seu “Tiger Robocop” para vencer o mendigão do Ryu! A trama não termina aí e, sim, com a volta de Ryu para o Japão e a descoberta que seu mestre foi morto e agora ele precisa descobrir quem fez isso com ele.

Personagens

O original Street Fighter conta com 12 personagens: 2 selecionáveis e 10 oponentes controlados apenas pelo CPU, Sagat retorna na sequência Street Fighter II, outros personagens como Adon, Birdie, Gen e Eagle retornaram na série Alpha.

O fato é que todas franquias tem um início, seja ele um ótimo pontapé inicial, um grande erro ou talvez até um início que seja esquecido até hoje para quem gosta dessa série que vou abordar nessa matéria. Que nada mais é do que: Street Fighter! Sim, a mais famosa franquia dos games de luta, onde pode ser a grande causadora de brigas entre amigos, dúvidas de qual é o nome correto da magia usada pelo personagem e diversas outras bizarrices possíveis e imagináveis. Em 1987, quando os jogos de arcade se baseavem em atirar com uma nave e, também, pular sobre um barril e salvar uma princesinha, chegava um jogo que apresentava um estilo muito raro de se ver na epóca, que eram os de luta.

Curiosidades do jogo

Os acontecimentos do game se passam em 1987;
O game foi dirigido por Takashi Nishiyama e planejado por Hiroshi Matsumoto, que após o “grande” sucesso do game se mandaram para a SNK;
Existem ports para Arcade, TurboGrafx-CD, DOS, Commodore 64, ZX Spectrum, Windows, PS2 (coletânea) e PSP (coletânea);
Hadouken, Shouryuken e Tatsumaki Sempuukyaku existiam, porém, com nomes de Ball of Fire, Dragon Punch e Huricane Kick;
Provavelmente hoje todos saibam como executar o Hadouken, Shouryuken, mas na epóca nada disso foi divulgado, apenas uma cartilha mostrando o que chutava e socava;
Além de só saber chutar e dar socos, você tinha 30 segundos para derrotar seu inimigo ou deixar ele com a vida menor que a sua, caso não conseguisse perderia a luta, nada de segundo Round;
Ryu, Ken, Sagat, Adon, Gen, Retsu, Geki, Mike, Lee, Birdie e Eagle são todos os lutadores de SFI;
Em sua primeira aparição, Birdie era branco e em SF Alpha ele está negro e a desculpa da Capcom foi a que ele estava doente em sua primeira vez no torneio;
O nome Fighting Street do port foi dado para que evitassem a ligação com o jogo de Arcade;
Mesmo não tendo aquele sucesso tão gigantesco entre os jogadores da época, a Capcom não desistiu da ideia e aproveitou o número de fãs do primogênito para que em 1991 tivesse sua continuação e seu grande sucesso.

Referências:

Forum Outerspace, Uol, Terra, Techtudo, Wikipedia.

Tony Hawk’s Pro Skater

Tony Hawk (série) é formado por jogos de computador e vídeo game baseados no skatista Tony Hawk, os jogos foram desenvolvidos pela Neversoft e publicados pela Activision. A série começou em 1999, com o lançamento de Tony Hawk’s Pro Skater para o console Playstation (no ano 2000 foram lançados o mesmo jogo para Dreamcast, Nintendo 64, PC e Game Boy Color).

Com o sucesso de Tony Hawk’s Pro Skater, a Activision lançou Tony Hawk’s Pro Skater 2 (Em 2000 para Playstation, 2001 para o Dreamcast, Nintendo 64, PC, Game Boy Color e Gameboy Advance), logo depois vieram Tony Hawk’s Pro Skater 2X para o Xbox, Tony Hawk’s Pro Skater 3 (Em 2001, para o Playstation, Playstation 2, GameCube, Xbox, Nintendo 64, PC, Game Boy Advance e Game Boy Color), e Tony Hawk’s Pro Skater 4 (em 2002 para o Playstation, PlayStation 2, GameCube, Game Boy Advance, PC, e Xbox).

O quinto jogo da série, Tony Hawk’s Underground (THUG), foi lançado em 2003 para PS2,GameCube, Xbox e Game Boy Advance. Esse jogo difere não so do nome dos títulos anteriores mais tem como foco a idéia do Story Mode (Modo História), onde o jogador cria seu próprio personagem com opções de skates, roupas, acessórios.Tony Hawk’s Underground 2 foi lançado em Outubro de 2004, e possuía características semelhantes ao jogo anterior. Com o lançamento do PSP, Tony Hawk’s Underground 2 foi refeito para ser lançado como título de estréia do console de mão.

Em 2005, Tony Hawk’s American Wasteland foi lançado para o Xbox 360, PS2, Xbox e GameCube. O jogo se passa totalmente em Los Angeles, com exceção do modo Classic, o jogo é maior que os já então lançados. Para o Nintendo DS e o Gameboy Advance foi realizado uma versão semelhante, chamada de Tony Hawk’s American Sk8land, o jogo possui conectividade wireless.

Em novembro de 2006, o oitavo jogo da série, Tony Hawk’s Project 8 foi lançado, com uma grande modificação gráfica e aparência diferente do resto da série, para tomar vantagem na nova geração de vídeo games, o jogo foi lançado para PSP, Xbox, Playstation 2, Xbox 360 e Playstation 3. Um jogo separado, Tony Hawk’s Downhill Jam, foi lançado exclusivamente para os consoles da Nintendo Wii,DS e Game Boy Advance, mais uma versão para o Playstation 2 foi lançada,também é considerado o pior jogo da série.

Sobre o jogo

O primeiro título da série é o que talvez mais se aproxime da realidade por ser o menos exagerado de todos, mas desde esse princípio o jogo nunca se propôs a ser um simulador do esporte. Apesar da presença digital de vários skatistas profissionais da época, assim como suas manobras replicadas fielmente, a proposta era de algo mais descontraído do que qualquer outra coisa, o que fica claro quando você tem personagens secretos como Officer Dick, um policial skatista.

O jogo é todo dividido em fases, cada uma em uma localidade diferente, e para conseguir passar para a próxima é necessário alcançar um certo número de objetivos, que são acumulados ao longo de sessões de dois minutos. Existem alguns básicos, como conseguir determinadas pontuações, fazendo o maior número de combos e manobras possíveis, até outros um pouco mais complexos, como encontrar as famosas fitas de VHS escondidas nas fases. Também há alguns campeonatos, onde o objetivo é simplesmente tentar fazer uma pontuação maior que os outros competidores de acordo com um juri controlado pela IA do jogo. Ainda é possível fazer algumas customizações básicas no skate para facilitar determinados estilos de manobras.

Mecanicamente não existe muito mistério, você controla o seu skatista, que “anda” sozinho, com o direcional, tem um botão para pulo, outro para flip (manobras em que o skate gira em um de seus eixos), outro para grind (corrimão) e por fim um para grab (manobras onde o skatista segura o skate). A ideia é que você mescle esses comandos, apertando o botão de pulo e imediatamente uma direção mais botão de manobra e caia em pé para conseguir pontos, contando claro com todos os obstáculos que o cenário te proporciona, como rampas, corrimões e afins. Após várias manobras sem cair, uma barra de especial se enche e você pode executar uma manobra especial exclusiva do skatista que garante muito mais pontos.
Embora o modo carreira, que é o modo principal e solo do jogo, fosse por si só interessante, o jogo contava também com um modos multiplayer, onde você podia disputar com os amigos em algumas modalidades simples com a tela dividida ao meio na vertical. Sinceramente eu sempre curti mais jogar o modo carreira mesmo no esquema de passar o controle a cada sessão e assim todos irem abrindo as fases juntos.

Mas vamos realmente ao que interessa, falemos da trilha sonora. Além de toda questão de jogabilidade, THPS já chamava a atenção por trazer uma trilha sonora de rock / punk rock de fazer qualquer um que curte o gênero pirar. Como ignorar um jogo que abre com uma banda tão emblemática como Dead Kennedys? Ou não pirar com Goldfinger, ainda que pela primeira vez ou rir do clipe insano do The Suicide Machines? Eu particularmente passei a escutar muito de punk rock nessa época justamente por conta do jogo. Engraçado lembrar também que em uma das fases, a da escola, havia um telão onde dependendo da música o clipe da mesma era exibido, e como internet naquele tempo não permitia o luxo de assistir a um clipe assim, não era incomum parar com o personagem em frente apenas para assistir. O mesmo valia para os finais dos skatistas que eram desbloqueados após finalizar o jogo.

Tony Hawk’s Pro Skater 2

Tony Hawk’s Pro Skater 2 é o segundo jogo da série Tony Hawk. Foi desenvolvido pela Neversoft e publicado pela Activision em 2000. O jogo foi primeiramente lançado para o PlayStation, logo depois lançado para o Nintendo 64, Dreamcast e Game Boy Color. A versão do jogo para o Game Boy Advance foi muito elogiada por dar uma impressão de jogo em 3D, e foi eleito como o primeiro jogo de aparelho portátil em 3D. O jogo foi também o primeiro a possuir a opção de criação de skatistas.

Jogabilidade

A segunda edição da série de jogos Tony Hawk’s conta com os mesmos skatistas do primeiro jogo, contando com a adição de Steve Caballero, Eric Koston e Rodney Mullen. Além dos skatistas profissionais também há personagens criados pela Neversoft, e funcionam como personagens desbloqueáveis, sendo eles Officer Dick, Private Carrera, McSqueeb e Mindy. E como um personagem secreto, o jogo conta com o herói dos quadrinhos da Marvel Comics, Homem-Aranha.

Como na primeira edição da série, o jogo conta com estágios em vários lugares ao redor do mundo, passando por cidades como Montana, Califórnia do Sul, Marselha, Nova York, Califórnia, Ventura, dentre outras cidades. Como exclusividade da versão para PC e Xbox, o jogo contém todas as fases do primeiro jogo da série.

Tony Hawk’s Pro Skater 3

Tony Hawk’s Pro Skater 3 é o terceiro jogo da série Tony Hawk’s. Foi desenvolvido pela Neversoft e publicado pela Activision em 2001 para o Nintendo GameCube, Game Boy Color, PlayStation, e PlayStation 2. Em 2002, o jogo foi lançado para o Nintendo 64, Xbox, PC e Game Boy Advance. Foi o primeiro jogo lançado para PlayStation 2 com suporte online, e o último jogo lançado para o Nintendo 64 na América do Norte.

Jogabilidade

Tony Hawk’s Pro Skater 3 é o terceiro jogo da conhecida série da Activision que leva o nome do renomado skatista profissional Tony Hawk. O game simula os principais movimentos do skate, contando com comandos específicos para cada classe de manobras.

O sistema do game é o mesmo de seus antecessores: você deve escolher um entre 13 dos maiores atletas da atualidade e andar por diversas pistas ao redor do mundo realizando objetivos em um tempo pré-determinado de dois minutos. Há também pistas específicas nas quais são realizados campeonatos. Nestas, o jogador deve andar em três baterias de um minuto, obtendo uma média entre as notas de cada. Se a média for boa o suficiente para colocá-lo entre os três primeiros na competição, você passa de fase.

THPS3 foi considerado revolucionário por conta de seus gráficos e físicas, que o diferenciaram bastante de seus antecessores; tudo por causa da capacidade do PS2, bastante superior a do Playstation, no qual seus antecessores foram lançados. O game também foi bastante conceituado por ser o primeiro do PS2 a oferecer suporte online.

Tony Hawk’s Pro Skater 4

O Tony Hawk’s Pro Skater 4 foi o primeiro da série a implementar um novo modo de jogo, onde você pode rodar livremente pelo cenário em busca de missões, e não mais ficar restrito ao tempo de 2 minutos para andar na pista e cumprir suas manobras neste tempo. O mecanismo do game continua o mesmo, portanto, você usa os mesmos botões para acionar os movimentos.

Como o mundo é livre e você pode rodar pelo cenário em busca de missões, vários NPC’s estão disponíveis para interagir com o seu personagem, como outros skatistas e até fotógrafos. São esses personagens que irão lhe informar sobre o seu próximo passo.

Além de Tony Hawk e outros skatistas profissionais famosos, também está presente no jogo o brasileiro Bob Burnquist. No total, você encontrará 14 atletas para selecionar e mais cinco secretos, que só aparecem nos níveis mais avançados, quando cumprir um certo número de missões.

Jogabilidade

O mecanismo básico do jogo continua o mesmo. Há um comando para o ollie (pulo com o skate) e outros para diferentes classes de manobras, que podem ser realizadas no ar ou em bordas e corrimãos (os chamados grinds). 

Apesar de não haver um enredo específico, em Tony Hawk’s Pro Skater 4 você pode conversar com fotógrafos, skatistas profissionais entre outros personagens para acionar as missões. Entre os diversos locais que podem ser visitados estão o porto de San Francisco, a ilha da antiga prisão de Alcatraz e a famosa pista de skate Kona. São 14 skatistas que podem ser selecionados, além de 7 secretos e 9 pistas diferentes (sendo duas secretas).

Tony Hawk’s Pro Skater 5

Tony Hawk’s Pro Skater 5 é um jogo da série Tony Hawk’s, desenvolvido pela Robomodo e Disruptive Games, e lançado pela Activision para PlayStation 4 e Xbox One. E foi convertido para PlayStation 3 e Xbox 360 pela Fun Labs. É o décimo da série, é o primeiro da série principal desde 2007 (Proving Ground). Ao contrário das versões anteriores, esse título não foi lançado para nenhum sistema da Nintendo no caso 3DS e o Wii U, e nem para o PC. O jogo foi lançado para PlayStation 4 e Xbox One em 29 de setembro de 2015. As versões para PlayStation 3 e Xbox 360 foi lançadas em 15 de dezembro de 2015 na América do Norte e Europa, após adiarem o lançamento para aprimorarem em relação ás versões anteriores.

Jogabilidade

O gameplay está no estilo de assinatura dos games Pro Skater clássicos em um grupo novo de níveis com o mesmo foco em objetivos desafiadores, controles com ajuste fino e manobras com pontuação alta – inclusive manuais e reverts – para unir esses combos enormes.
Os profissionais de skate do game incluem Tony Hawk, Nyjah Huston, Chris Cole, Riley Hawk, Aaron “Jaws” Homoki, Lizzie Armanto, Leticia Bufoni, David Gonzalez, Andrew Reynolds e Ishod Wair – ou você pode personalizar seu próprio skatista. E, claro, a trilha sonora será incrível! Mais detalhes em breve.

O Tony Hawk’s Pro Skater 5 realmente destrói no modo multiplayer online, permitindo que os jogadores entrem e saiam de sessões online correntes de skate com amigos e desafiantes de qualquer lugar do mundo; é como um skatepark que nunca fecha. Complete missões, libere conteúdo novo e suba de nível online ou offline, ou voe no mano a mano competindo contra outros jogadores.

20 pessoas podem jogar de uma vez, o que é insano. Os jogadores também podem construir seus próprios skateparks cheios de emoção para compartilhar com a comunidade. Atenção para o fato de que esses recursos online são somente para a versão PS4 – a versão PS3 não tem jogo online. Tenho tantas outras coisas para contar nos próximos meses, fiquem ligados.
Também estamos iniciando o lançamento de vários programas para compras antecipadas do game. Cheque na internet os exclusivos para compra antecipada nas suas lojas favoritas – e, claro, na PSN, onde o pedido antecipado para PS4 está disponível agora.

Tony Hawk’s Pro Skater 5 está sendo desenvolvido pela minha empresa Robomodo, com a Disruptive Games. A Activision está publicando. O game estará disponível para PS4 em 29 de setembro de 2015.

Queda rápida

Tony Hawk 5 é uma espécie de Tony Hawk 2 de uma dimensão paralela, em que a finada Neversoft largou o projeto e deixou pra que uma desenvolvedora cuidasse de um jogo que ela nunca viu na vida e muito menos conhece os fãs. Se prepare para ficar deprimido.

Pra aliviar um pouco a tensão, vamos começar com alguns pontos “positivos”. Os veteranos da série vão notar que o esquema de controles está praticamente o mesmo, fazendo da jogabilidade algo instintivo. Os botões para salto (Ollie), Flips, Grabs, Manuals e Grinds continuam mapeados da mesma maneira.

Isso imediatamente desperta uma nostalgia, que condiciona nossa mente a eliminar quaisquer outros problemas em prol de uma experiência que resgate um pouco de épocas passadas. Mas, não demora muito para perceber que uma nova mecânica, chamada Stomp, é o suficiente para voltarmos à realidade da maneira mais brusca possível.

Essa mecânica faz com que o jogador pouse mais rápido no chão, sendo rapidamente sugado para a superfície. Para acioná-la, você usa o mesmo botão que usa para deslizar nos corrimões e, sendo assim, há uma quebra enorme na estrutura que era tão consolidada.

Várias vezes você vai acabar pousando antes no chão quando, na realidade, mirava num corrimão. Qualquer veterano vai sofrer bastante com esta nova mecânica. Além disso, várias vezes ela retorce tanto a estrutura do jogo que acaba causando bugs e quebrando totalmente a experiência. Ou seja, até mesmo quem está chegando agora na franquia vai estranhar o tal recurso.

Removendo rodinhas

Fora isso, vários outros recursos de jogabilidade que vimos em jogos como Tony Hawk’s Pro Skater 3 e seus sucessores foram simplesmente arrancados da mecânica base.

Não existe a possibilidade de realizar as chamadas “Flat Tricks”, restringindo somente ao Manual convencional. Nos corrimões, os Grinds não podem serem ajustados durante as manobras, como acontecia nos jogos anteriores. Deitar no skate, pegar carona em carros ou descer da prancha são também alguns outros exemplos que não existem mais.

Realizar manobras especiais, algo adorado pelos fãs pelo fato de aumentar a dificuldade dos combos e também a pontuação, também é algo que está diferente e mais simplório. Agora, você ativa o modo especial ao pressionar o L1 (LB no Xbox One) e, a partir daí, qualquer Grind, Flip, Grab e Manual se torna uma manobra especial.

Em suma, as possibilidades em Tony Hawk 5 estão muito mais restritas, o que é lamentável. Mesmo sendo um jogo que faz referência aos clássicos, não faz sentido eliminar recursos dos próprios clássicos e também de seus sucessores, que, esses sim, conseguiram manter a base adorada pelos fãs e ainda adicionaram vários elementos interessantes.

Menus e mais menus

Trocar de personagem, por exemplo, exige que você saia do game e acesse a opção “Customize Skater”. Ali, você escolhe um dos 12 skatistas, que incluem nomes de peso, como Nyjah Houston, Ishod Wair, Riley Hawk, que é filho de Tony e a brasileira Letícia Bufoni.

A única maneira de adicionar seus pontos de Stats adquiridos durante o jogo é neste menu, já que o game simplesmente não permite que você evolua seu personagem durante a jogatina. E detalhe: os stats de todos os atletas são iguais, tirando aquela noção que tínhamos antes sobre qual skatista tinha mais desenvoltura no Manual, nos Grabs ou em Flips.

Provando mais uma vez a confusão no design de interface, temos a personalização dos atletas. Você não pode criar um personagem seu, que antes aparecia como “Custom Skater”. Em vez disso, você tem de personalizar um atleta já disponível e isso faz com que Tony Hawk, por exemplo, vire um robô ou um cara com um saco de papel na cabeça.

Outra promessa que despertou a atenção dos fãs de longa data é o retorno do modo Create-a-Park. O sistema de criação traz várias opções diferentes, principalmente se compararmos com a ausência de recursos que virou padrão no jogo. Você pode escolher planos de fundo, o tamanho de sua pista de skate e ir montando tudo peça por peça, colocando rampas, corrimões e até poderes que alteram a jogabilidade — os famosos Power-Ups.

Infelizmente o editor tem alguns probleminhas, principalmente pelo fato de não exibir uma grade, o que faz com que constantemente os objetos fiquem desalinhados e torna a construção muito mais demorada.

Mesmo assim, a possibilidade de criar, compartilhar e jogar em pistas de outros jogadores é um recurso que funciona, embora acabe se tornando defasado graças à experiência do jogo em si.

Sem multiplayer em tela dividida

A grande decepção, principalmente pelo fato de que o jogo prometia o retorno aos tempos clássicos, é a ausência do multiplayer em tela dividida. Mais uma vez, por se tratar de uma grande produção e de uma sequência real na franquia, esperávamos mais recursos do que vimos em Tony Hawk HD, mas o multiplayer também não entrou aqui.

A parte mais marcante da experiência clássica foi trocada pelo modo online, que é totalmente irrelevante durante a campanha, onde até 20 jogadores aparecem perambulando pelo mapa. Não existe qualquer tipo de interação real neste hub interativo e, caso você queira jogar uma missão no modo cooperativo com algum deles, a parte burocrática retorna, obrigando você a ir no perfil do jogador desejado, dentro da rede de seu console, e então adicioná-lo como amigo.

Modos

Os modos competitivos existem e o clássico Trick Attack, a famosa briga por pontos, é um dos mais populares. Em nossa experiência, as partidas constantemente se iniciavam sem a presença de outro jogador e, como comentamos antes, não é possível sair do meio de uma missão sem sair do jogo. Os modos Horse e Graffiti, que foram intensamente solicitados pelos fãs, mais uma vez foram ignorados.

As músicas se salvam!

Felizmente, a trilha sonora é o único grande acerto de Tony Hawk 5 que realmente honra o legado da franquia. O jogo traz mais de 30 músicas, todas de bandas que você provavelmente não conhecia e vai se apaixonar. Os gêneros variam desde Punk Rock, passando por Indie até Hip-Hop e tudo se encaixa perfeitamente com o ritmo frenético do game. Confira um exemplo abaixo:

Dicas

Desbloquear tudo (Tony Hawk’s Pro Skater)

Para destravar todas as pistas, skatistas e skates do game, pause o jogo. Depois, segure L1 e pressione Bola, Direita, Cima, Baixo, Bola, Direita, Cima, Quadrado e Triângulo.

Física da lua (Tony Hawk’s Pro Skater 2)

Nada melhor do que baixa gravidade para treinar suas combinações de manobras. Para ativar o modo física da lua, no segundo game, pause o jogo, segure L1 e pressione X, Quadrado, Esquerda, Cima, Baixo, Cima, Quadrado e Triângulo.

Equilíbrio perfeito (Tony Hawk’s Pro Skater 3)

Uma das formas mais eficientes de conseguir grandes pontuações é combinando manobras verticais com grinds e manuais. Para adicionar equilíbrio infinito ao personagem, pause o jogo, segure L1 e pressione Cima, Baixo, Cima, Cima, Triângulo, X, Triângulo e Triângulo.

Modo cabeção (Tony Hawk’s Pro Skater)

Nada mais cômico do que percorrer as pistas do game com personagens com cabeças enormes. Para ativar o cheat pause o game, segure L1 e pressione Quadrado, Bola, Cima, Esquerda e Esquerda.

Desbloquear todas as pistas (Tony Hawk’s Pro Skater 2)

A segunda versão do game possui algumas das pistas mais memoráveis da série. E todas elas podem ser jogadas rapidamente com o código correto. Para ativar o cheat, pause o game, segure o L1 e pressione Cima, Triângulo, Direita, Cima, Quadrado, Triângulo, Direita, Cima, Esquerda, Quadrado, Quadrado, Cima, Bola, Bola, Cima e Direita.

Câmera lenta (Tony Hawk’s Pro Skater 3)

Outra boa forma de experimentar combos de manobras é o modo de câmera lenta, que diminui a velocidade, mas não altera a altura do salto do skatista. Para ativar o cheat, pause o game, segure o L1 e pressione Esquerda, Esquerda, Cima, Esquerda, Esquerda, Cima e X.

Especial sempre no máximo (Tony Hawk’s Pro Skater)

Para que manobras comuns se você pode apelar para seus especiais o tempo todo? Pause o game, segure L1 e pressione X, Triângulo, Bola, Baixo, Cima e Direita para manter a barra sempre cheia.

Destravar todos os personagens especiais (Tony Hawk’s Pro Skater 2)

A fim de matar as saudades jogando com os clássicos personagens do game, como o herói Spider-Man? Basta pausar o jogo, segurar o L1 e pressionar Quadrado, Bola, Direita, Triângulo, Bola, Direita, Bola Triângulo, Direita, Quadrado, Direita, Cima, Cima, Esquerda, Cima e Quadrado.

Modo Turbo (Tony Hawk’s Pro Skater 3)

Turbine seus saltos e manobras com skatistas extremamente velozes. Para ativar o código, pause o game, segure L1 e pressione Esquerda, Cima, Quadrado e Triângulo.

Referências:

Blog br Playstation, Voxel, VaoJogar, wikipedia, techtudo.

Final Fantasy VII

Final Fantasy VII (ファイナルファンタジーVII) é um jogo eletrônico de RPG desenvolvido e publicado pela SquareSoft. É o sétimo título principal da série Final Fantasy e foi lançado originalmente para PlayStation em 1997 e depois também para Microsoft Windows no ano seguinte. A história segue Cloud Strife, um mercenário que junta-se a uma organização ecoterrorista a fim de impedir que megacorporação Shinra use a essência vital do planeta como uma fonte de energia. Acontecimentos colocam Cloud e seus aliados atrás de Sephiroth, um “super-humano” que deseja destruir o planeta. A jogabilidade tem navegação e exploração de diversos ambientes e sistema de batalha baseado em turnos.

O desenvolvimento começou em 1994 para o Super Nintendo Entertainment System. A SquareSoft enfrentou atrasos e dificuldades técnicas por experimentações feitas em várias plataformas, por fim decidindo mover a produção para o PlayStation pelas vantagens do formato CD-ROM. O título tornou-se o primeiro jogo na série a empregar full motion video e gráficos tridimensionais, com a maioria das cenas usando modelos de personagens sobre fundos pré-renderizados. Os sistemas de jogabilidade permaneceram praticamente inalterados em relação a jogos anteriores, porém Final Fantasy VII foi o primeiro a utilizar uma ambientação com elementos de ficção científica e uma apresentação mais realista. A escala do desenvolvimento não tinha precedentes para a época e orçamento final de produção e divulgação ultrapassou a marca de oitenta milhões de dólares.

Uma enorme campanha de divulgação foi realizada para Final Fantasy VII. O jogo foi aclamado pela crítica ao ser lançado e foi um sucesso comercial, sendo amplamente considerado como um dos melhores jogos eletrônicos de todos os tempos. Ele é reconhecido por ter impulsionado as vendas do PlayStation e popularizado os RPGs japoneses mundialmente, com os elogios sendo direcionados para seus gráficos, jogabilidade, música e história, enquanto algumas críticas centraram-se em problemas da localização para o inglês. O título venceu vários prêmios de Jogo do Ano e outras premiações. Seu sucesso gerou mídias adicionais na forma da Compilation of Final Fantasy VII e uma recriação para o PlayStation 4.

Jogabilidade

A jogabilidade de Final Fantasy VII é dividida principalmente de três grandes áreas: um mapa do mundo de jogo, mapas de campo e telas de batalha. O mapa do mundo é uma representação tridimensional em escala de todo o mundo ficcional do jogo, pelo qual o jogador pode viajar entre as diferentes localidades existentes. Assim como nos jogos Final Fantasy anteriores, a travessia pode ser feita a pé, montando chocobos (aves galiformes recorrentes da série), dirigindo um pequeno buggy, pilotando uma aeronave ou por mar através de um submarino ou barco.

Nos mapas de campo os personagens são direcionados por ambientes em uma escala realista em relação aos seus tamanhos, consistindo em fundos pré-renderizados bidimensionais que representam locais como cidades e florestas. O jogador inicialmente fica restrito apenas dentro da cidade de Midgard, porém todo o mundo torna-se disponível ao progredir pela história do jogo. A progressão pelo enredo central ocorre principalmente através de sequências roteirizadas, apesar de cutscenes cinemáticas pré-renderizadas também estarem presentes em diversos pontos da história.

Combate

As batalhas em Final Fantasy VII podem ocorrer randomicamente ou iniciadas por algum evento específico, colocando o grupo do jogador contra um ou mais inimigos. Vencer uma batalha ao derrotar todos os oponentes gera como recompensa experiência, itens e gil (a moeda do jogo). Entretanto, se todos os membros do grupo forem abatidos ou deixados incapazes de continuar no combate, o jogo termina e o jogador deve recomeçar a partir de seu último salvamento. A tela de batalha é uma representação tridimensional da área, como o interior de um edifício ou o meio de uma floresta, em que o jogador comanda os personagens em combates contra inimigos controlados pela inteligência artificial. Apesar dos personagens aparecerem super deformados nos mapas de jogo, seus modelos são apresentados de maneira realista e em escala normal durante as batalhas. Final Fantasy VII foi o primeiro jogo da franquia a utilizar modelos de personagem renderizados totalmente com polígonos. O jogo utiliza o tradicional sistema de combate “Active Time Battle”, introduzido pela primeira vez em Final Fantasy IV. Diferentemente de jogos anteriores, em que até cinco personagens participavam dos confrontos, em Final Fantasy VII esse número é limitado a três.

O sistema de habilidades de Final Fantasy VII é construído ao redor das Matérias: orbes mágicas compostas pela energia vital condensada do planeta, chamada de Mako. Elas são colocadas em espaços especiais de armas e armaduras, permitindo que os jogadores customizem as habilidades de seu grupo a fim de usar mágica, convocações e habilidades especiais. A Matéria é dividida em cinco categorias: Verde Magia para feitiços defensivos e ofensivos, Amarelo Habilidade que concede novas perícias, Vermelho Convocação que permite que monstros entrem no combate, Roxo Suporte que confere aumentos temporários nas estatísticas do personagem e Azul Junção que melhora outras Matérias ao ser colocado em espaços conectores (por exemplo, ligar Matéria de Fogo com Matéria Geral permite que o jogador ataque todos os inimigos simultaneamente com um feitiço de fogo). Porém, a maioria das magias baseadas em Matérias também diminui os atributos físicos do personagem em questão. Matéria e os personagens podem subir de nível com pontos de experiência, disponibilizando habilidades e funcionalidades mais fortes, com novas Matérias sendo criadas assim que chegarem no nível máximo. Os feitiços de convocação também são equipáveis assim como a Matéria, com ataques elaborados podendo ser realizados. Uma versão modificada dos “Desperation Attacks” de Final Fantasy VI aparece em Final Fantasy VII na forma dos “Limit Breaks”: cada personagem possui uma barra que gradualmente se enche a medida que sofrem danos em batalha; quando ela se enche, o personagem pode lançar seu Limit Break, uma ataque especial que inflige grandes danos nos oponentes ou que ajuda os outros membros do grupo.

Mundo

O mundo de jogo é semelhante ao daquele de Final Fantasy VI, em que é muito mais avançado tecnologicamente do que nos cinco primeiros jogos da série. De forma geral, a tecnologia e a sociedade são semelhantes ao meio social de uma ficção científica industrial ou pós-industrial. O mundo de Final Fantasy VII é chamado dentro de jogo de simplesmente “o Planeta”, porém foi retroativamente nomeado Gaia e é formado por três massas continentais principais. O continente do leste é onde fica a cidade de Midgar, uma metrópole industrial que serve como capital e abriga a sede da Shinra Electric Power Company, uma poderosa empresa de energia que chega a operar como o verdadeiro governo do mundo. Outros lugares no continente do Leste incluem Junon, uma base militar da Shinra; Fort Kondor, uma fortificação que esconde um reator Mako; um rancho chocobo, onde diferentes tipos de animais podem ser criados; e Kalm, um vilarejo perto de Midgar.

O continente do Oeste possui o Gold Saucer, um grande parque de diversões com a Prisão Corel estando localizada bem abaixo; a Costa Del Sol, um resort à beira mar; Gongaga, um pequeno vilarejo que contém os restos de um reator Mako; Nibelheim, a cidade natal de Cloud e Tifa; e o Cosmo Canyon. As tribos que vivem nesta última estão em harmonia com a natureza e se dedicam ao bem estar de Gaia. Seu assentamento possui um observatório e serve como local de pesquisa para aqueles que desejam participar do “Estudo da Vida do Planeta”, um estilo de vida que encoraja respeito pela natureza e ensina que o planeta possui uma energia própria.

Em uma ilha perto do continente do Oeste fica o vilarejo de Wutai. O continente mais ao norte é coberto por glaciais e tem alguns assentamentos como Bone Village, um local de escavação para um suposto tesouro enterrado; Icicle Inn, um resort de esqui; a mítica Cidade dos Antigos, localizada no meio de um vale.

Personagens

Final Fantasy VII possui nove personagens principais jogáveis: Cloud Strife, o protagonista e um mercenário antissocial que afirma ser um ex-membro da 1ª Classe da unidade SOLDIER da Shinra; Barret Wallace, o líder do grupo terrorista anti-Shinra chamado AVALANCHE; Tifa Lockhart, um artista marcial membro da AVALANCHE e amiga de infância de Cloud; Aerith Gainsborough, uma vendedora de flores que está sendo perseguida por uma unidade de operações especiais da Shinra desde sua infância; Red XIII, uma criatura semelhante a um leão que foi alvo de experimentos por parte dos cientistas da Shinra; Cait Sith, um gato robótico adivinho que anda montado em um boneco moogle animado; Cid Highwind, um piloto e mecânico que sonhava em ser o primeiro homem no espaço; Yuffie Kisaragi, uma jovem ninja e ladra habilidosa; e Vincent Valentine, um ex-membro da unidade Turks da Shinra que passou por experimentações trinta anos antes do início do jogo. O principal antagonista da história é Sephiroth, um antigo membro da SOLDIER que reaparece vários anos depois de sua suposta morte.

Clobberin’ Time

É bem verdade que quando o assunto RPG a primeira coisa que muita gente visualiza é o cadenciado formato de ações divididas em turnos e logo surge o conceito pré-concebido de um jogo lento, mas é aí que FFVII brilha.

O game tem contornos de filme de ação e o pau quebra mesmo. Logo que o jogador confirma a opção NEW GAME no menu principal a calmaria da tela de abertura com uma espada gigante e música suave de fundo dá lugar ao frenesi de uma trilha agitada – as músicas de fundo do jogo também são um show à parte – que embala um ataque a bomba de um grupo terrorista.

Melhor de tudo? Você está entre os protagonistas desse ataque! Daí para a frente o que se segue é um belo trecho com diálogos e confrontos onde nada fica exatamente claro, ou seja, será que o personagem principal do jogo é realmente um terrorista do mal, inimigo da liberdade?

Bem, sem querer ser repetitivo, mas inevitavelmente sendo é aí que mora mais uma das belezas de Final Fantasy VII. Obviamente, como em qualquer outra história de heroísmo, o game tem mocinhos e vilões, mas as linhas entre estes em boa parte são tênues o suficiente pra deixar a cargo de quem joga a separação real.

Lançado no auge da tecnologia dos Compact Discs (CDs), o jogo era dividido em três discos em suas versões principais e muitos dos jogadores terminavam o primeiro CD sem ter até então desenvolvido alguma empatia em relação a Cloud, o personagem principal.

Ora, muita gente é capaz de afirmar até hoje que nem gosta do ex-Soldier convertido em mercenário e que simpatiza muito mais com Sephiroth, o principal vilão da história. Isso porque enquanto Clouddescobre seu propósito maior na luta para salvar a terra da aniquilação orquestrada pela ação de grandes corporações, sua poderosa nêmese se entrega a missão semelhante, com uma causa talvez até mais justas, só que com meios e fins um tanto mais drástico.

Evolução da mecânica perfeita

Até chegar nessa conclusão, no entanto, são muitas horas de combates contra inimigos diversos e ainda que a mecânica de turnos seja a escolhida a presença de elementos como o combate ativo e os Limit Breakers dão uma cara completamente distinta à experiência.

Diferente da rigidez dos duelos onde cada personagem ou grupo toma suas decisões em um momento estático para só depois de confirmar cada ação ver seu resultado e receber a resposta, no modo de combate ativo o oponente não te espera para agir quando seu tempo de ação se completa e o mesmo acontece entre os personagens controlados pelo jogador na medida em que ele vai decidindo o que cada um fará.

Essa dinâmica não é exatamente uma novidade de FFVII, mas sua fluidez poderia oferecer (e em determinados momentos oferece de fato) um desafio muito maior. Contudo, para balancear a equação entram em ação os Limit Breakers, uma espécie de tradução das barras de especial dos arcades como Marvel Super Heroes para um RPG que torna a experiência de combate um tanto mais divertido.

Enquanto sofre dano ao longo da luta, cada personagem transforma aquela penalidade de vida em ímpeto de combate para culminar na oportunidade de utilizar uma técnica devastadora de ataque ou suporte que vai evoluindo de acordo com seu uso. Esses ataques inclusive lembram golpes combinados de outra preciosidade da Square que marcou época na geração anterior de consoles e atende pelo nome de Chrono Trigger.

Assim como no seu primo do SNES, com o tempo, é comum ver o jogador empenhado em conquistar novos Limit Breakers para cada personagem antes de dar sequência na história e assim conseguir derrotar certos inimigos mais poderosos mesmo que eles sejam confrontos opcionais como as arrasadoras Weapons, máquinas de matar criadas pela indústria bélica de Midgard (terra onde a história se passa).

Outro jogo a parte são as esferas equipáveis chamadas de Materia que carregam a essência da própria Terra e com isso fazem manifestar diferentes poderes mágicos. Os pontos altos delas são sem sombra de dúvida os Summons ou invocações que despertam os mais diversos seres mitológicos para auxiliar Cloud e seus companheiros em batalha. Conseguir algumas delas ou despertar o poder contido em cada uma também exige dedicação e paciência, mas o resultado final sempre recompensa o esforço.

E tudo isso acontece de forma orgânica, sem perder o ritmo da história que vai acrescentando elementos a cada novo personagem e desafio apresentado diferente do que às vezes acaba acontecendo nos jogos atuais com uma avalanche de missões paralelas sem repetitivas e sem relação com o eixo principal da trama.

Um grande exemplo disso é o icônico chocobo. Aquele pássaro amarelo que mais parece uma galinha gigante e tem feições fofinhas traz uma série de facilidades ao gameplay, mas não é requisito obrigatório para se chegar ao fim do jogo. Com uma dose de astúcia e sorte, o jogador pode bater FFVII sem se preocupar com os penosos, mas se dedicar um pouquinho de tempo para capturar um, logo se verá interessado no acasalamento dos bichos e nos benefícios que cada cor tem.

No final, horas serão investidas em corridas e em passeios pelo mapa para alcançar áreas antes inacessíveis e obter aquele item único que pode fazer a diferença no fim da já completíssima história.

Ainda atual após 20 anos

Não bastasse toda essa soma que faz de Final Fantasy VII um game atemporal tanto no quesito história como em relação a seu gameplay e valor de replay, a Sony e a Square Enix anunciaram em 2015 que essa jóia vai ganhar um remake.

Isso significa que quem não jogou a versão original vai ter a oportunidade de experimentar esse clássico como se ele tivesse acabado de sair. Muito disso se deve ao fato de que o visual do jogo está sendo completamente repaginado para se adequar à realidade gráfica atual e ao avanço da própria série Final Fantasy que ganhou no fim do ano passado seu 15º episódio.

Ainda não há data de lançamento ou maiores informações a não alguns vídeos incríveis divulgados pela desenvolvedora do game e uma enxurrada de boatos, mas isso é bom já que dá tempo a quem ainda não jogou de viver a experiência original de 1997 e chegar afiado à nova versão que, ao que tudo indica, deve seguir a tendência atual e ganhar não só uma nova cara, mas acréscimos à trama através dos populares DLC’s.

4 dicas para gamers em Final Fantasy VII

Não faltam truques para que você entre nesse jogo de uma forma mais intensa e com toda a emoção de um jogo. Vamos deixar, só para você, algumas das nossas dicas favoritas para jogar o Final Fantasy VII sem perder pitada do que esse jogo tem à sua espera. 

Para que você possa fazer o desbloqueio do Mission Mode, você deverá completar esse jogo na sua plenitude ao menos uma vez; 

Quando você termina o jogo e o salva, você tem muitas vantagens. Você pode, por exemplo, carregar o jogo, cortando as cenas na mesma quantidade de vezes do Memory Capsule que você coletou quando jogou esse jogo pela primeira vez; 

Existe um final extra para esse jogo. Para acessá-lo, você deve ter pegado 3 G Reports. Ao fazer isso, você verá um final diferente assim que passe o THE END; 

Para os jogadores que gostam de desafios e jogam no modo mais difícil do jogo (Extra Hard): nesse caso você chegará a uma parte em que deverá matar um personagem – um guarda – que está na mesma casa de um garoto que você tem de proteger. Ao fazer isso, você terá acesso a um Keycard, que será deixado pelo guarda. Pegando-o, você deverá depois sair para procurar um dos itens do jogo: o Toy Gun. Esse item vai dar a você um upgrade de 15 mil gil, que se transformará em Silver Toy Gun. Um novo upgrade de 35 mil gil fará dela uma Gold Toy Gun, sendo que um último upgrade de 200 mil gil pode fazer com que ela gere a desejada Ultima Weapon. Esta arma será o seu objetivo. Com ela, poderá matar com um único golpe. 

Mais dicas para os amantes de Final Fantasy VII

Para começar, quando estiver jogando, saiba que segurando L1 + R1 + L2 + R2 conseguirá vencer, de uma forma mais simples, as corridas do Chocobo. Durante o jogo, ao chegar em Rocket Town, você pode usar na Huge Materia uma senha: o código é o círculo, o quadrado e depois duas vezes o X; 

Existe um Easter Egg, que leva o jogador a conhecer o chamado “All Lucky 7’s”. Isso é, no momento em que o HP de seu personagem fica em 7777, o jogador entra nesse modo e passa a atacar todos os inimigos. Seus ataques tiram 7777 nas batalhas até terminar com o seu HP. Quando termina a batalha, o personagem terá um HP de 1; 

Você pode conseguir vários Itens utilizando a matéria de Morph e de Mega All para equipar Yuffie. Depois de fazer isso, você irá enfrentar novos inimigos no barco em Sunken Gelnika. Quando o personagem tiver feito os ataques finais nos seus inimigos, a matéria se transformará nos Source Items desejados.

Essas dicas irão, por certo, ajudar você a descobrir tudo o que o jogo Final Fantasy VII da Square Enix preparou para os gamers mais atentos. Você poderá não perder nenhum momento do jogo e descobrir todas as formas como esse jogo foi preparado para trazer até você a magia dos anteriores dessa série. Mas não fique por essas dicas!

Referências:

Jogo Veio, Arkade, Wikipedia.

Comenta aqui embaixo sobre o Final Fantasy VII!

Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories

A marca Yu-Gi-Oh é muito famosa na cultura pop. Um dos jogos de cartas temáticas mais populares no mundo, os “Monstros de Duelo” já apareceram nas mais diversas mídias além das cartas, como em brinquedos e séries de anime. Nos videogames, o primeiro jogo da série a chegar no ocidente foi Yu-Gi-Oh Forbidden Memories para o PS1. Unindo alta dificuldade com uma jogabilidade divertida, o jogo apresenta uma nova forma de jogar e uma nova história. Vamos conferir este clássico neste Blast from the Past.

Uma breve introdução

Caso você nunca tenha ouvido falar em Yu-Gi-Oh, aqui vai uma breve introdução. Originalmente, Yu-Gi-Oh é uma série de mangá publicada na revista Shonen Jump, entre os anos de 1996 e 2004. Nos primeiros capítulos, a história do mangá aborda vários tipos de jogos diferentes, inclusive o chamado “Monstros de Duelo”, que é a base do jogo de cartas que hoje é conhecido como Yu-Gi-Oh. Entretanto, os sucessos dos capítulos sobre os “Monstros de Duelo” levaram o autor, Kazuki Takahashi, a dirigir a série apenas para este tipo de jogo.

Com o fim da série original, novas histórias com novos personagens surgiram com o passar dos anos. Diversas séries de anime, brinquedos e filmes foram lançados ao longo dos anos. Em paralelo, o jogo de “Monstros de Duelo” também evoluiu, tornando-se mais estratégico e com muito mais cartas que o original. Hoje em dia, o nome Yu-Gi-Oh virou um sinônimo deste tipo de jogo de cartas. No Brasil, a série virou febre graças a grande oferta de cartas piratas no comércio popular.

Uma proposta inovadora

Yu-Gi-Oh Forbidden Memories foi lançado para o Playstation em 1999, sendo o primeiro jogo da marca lançada no ocidente. A principal qualidade do jogo é a sua simplicidade: nada de centenas cartas com efeitos diferentes e regras complexas, ou enredos complexos e mirabolantes. O jogo preza pelos duelos dinâmicos e pela evolução constante do jogador.
Em Forbidden Memories, temos uma história adaptada a partir do mangá e do anime, de tal forma que ela é completa por si mesma. Além disso, a nova mecânica de jogo não exige um grande conhecimento de “Monstros de Duelo”, já que possui uma mecânica simplificada, baseada em fusões de cartas de monstros. Quem é fã da série vai se sentir (quase) em casa, enquanto os novos em Yu-Gi-Oh serão capazes de aproveitar o jogo sem problemas.

Uma história original

O enredo do jogo é vagamente baseado no mangá e no anime, sendo que os últimos dois possuem diferenças significativas. A maior parte da história se passa no Egito antigo, onde o jogador está no controle do protagonista Atem. Príncipe do Egito, Atem é traído pelo alto sacerdote Heishin, que busca colecionar todas as relíquias do milênio para libertar um monstro que lhe permitirá controlar o mundo. 
No último instante, Atem é salvo pelo seu conselheiro, que o sela dentro da relíquia chamada enigma do milênio, de tal forma que o sacerdote não pode utilizá-la. No futuro, o jovem Yugi encontra o enigma e consegue solucioná-lo. Ao fazer isso, Atem aparece para Yugi e pede a sua ajuda para retornar a seu tempo e salvar o mundo. Após algumas lutas no presente, onde encontramos alguns personagens familiares, Atem consegue retornar para o passado. Lá, o jogador precisa derrotar os conspiradores e devolver a paz para o Egito e o mundo.

Novas mecânicas de jogo

Assim como a história é inédita, a mecânica de jogo de Forbidden Memories também é inovadora. Dentre as principais mudanças (em relação as regras oficiais do jogo), não existem custos de invocação para os monstros, de tal forma que, por exemplo, a famosa carta Dragão Branco de Olhos Azuis pode ser colocada no campo diretamente. Outra mudança consiste na quantidade de cartas que cada jogador tem na mão. 
Neste jogo, a cada nova jogada cada jogador deve comprar até ter cinco cartas na mão, sob pena de perder o duelo caso esta condição não seja satisfeita. Finalmente, as duas características mais diferentes do jogo são as fusões e a existência de vantagens e desvantagens na hora da batalha.

Em Forbidden Memories, o jogador pode fazer a fusão de monstros de forma direta (sem necessidade de alguma carta específica, como a Polimerização), bastando apenas conhecer as combinações possíveis. Já no sistema chamado Guardian Stars, quando um monstro é invocado, pode-se escolher entre duas opções possíveis para aquela carta. Durante as batalhas, monstros com Guardian Stars com vantagem sobre outros recebem um bônus de ataque.

Personagens

Príncipe do Egito

> História: o príncipe é eixo central do enredo, ou seja, ele é o principal protagonista, tanto que Yugi é esquecido após sua aparição. O jovem, como foi dito no tópico acima, é alguém que está entediado da vida de realeza e adora fugir do palácio para jogar cartas. Quando Mutou resolve o Enigma do Milênio, seu espírito passa a possuir o corpo do garoto japonês, como é visto no anime e no mangá.

> Personalidade: é alguém rebelde e que não consegue acatar ordens ou conselhos, todavia, também se mostra alguém bondoso e generoso, não liga se os seus amigos são nobres ou plebeus, ele quer apenas se divertir. No final do game, torna-se um governante amado por seu povo.

> Aparência: o jovem só e visto apenas uma vez, ou seja, não há muito o que dizer quanto a sua aparência. Quando o vemos, ele veste as roupas semelhantes as do anime/mangá, vestes brancas com inúmeras joias de ouro, além de uma capa roxa. Sua pele é branca demais para um cidadão egípcio, o que causa certo estranhamento, já seu cabelo continua colorido e espetado.

Mutou Yugi

> História: Yugi é um típico garoto japonês que ama jogos de qualquer tipo, em especial um quebra-cabeça egípcio que ganhou do seu avô. Certo dia, após ter passado anos tentando montá-lo, ele finalmente o conclui e, quando faz isso, liberta um espírito aprisionado de um ancestral do Egito. Esta alma, em Forbidden Memories, é a de um antigo príncipe do país, que possui o corpo do menino, garantindo a ele o poder dos jogos das trevas.

> Personalidade: Yugi é tímido e covarde, tendo dificuldade para fazer amigos e se aproximar de outras pessoas. É apaixonado por uma garota chamada Anzu (Tea, aqui no ocidente), que, infelizmente, sempre deixa o jovem rapaz na famigerada “friend zone”.

> Aparência: No game, não é possivel ver mais do que o rosto de Yugi, mas, no anime/mangá, o garoto tem o peculiar costume de sempre usar o uniforme de sua escola, composto por jaqueta e calça, ambas da mesma cor. Tem um tamanho inferior ao de outras pessoas de sua idade, isso, somado com a personalidade do rapaz, faz com que Mutou tenha um ar infantil. O elemento mais peculiar de sua aparência é seu colorido cabelo espetado.

Simon Muran

> História: na minha humilde opinião, este é o segundo personagem mais mistérioso dos games, perdendo apenas para o mercador do Resident Evil 4. Não se sabe muito sobre Simon, exceto que ele é o conselheiro da corte do Faraó. Durante o ataque de Heishin ao palácio, Muran ajuda o príncipe a tentar fugir, porém, acaba morrendo no incidente. Em “Yu-Gi-Oh: Shin Duel Monsters 2 Inherit Memories” (nomeado Yu-Gi-Oh: Duelist of the Roses, no ocidente), sequência de Forbidden Memories, o homem aparece novamente como conselheiro do rei. Nunca foi visto no anime/mangá.

> Personalidade: Simon se mostra alguém calmo e muito inteligente, que consegue raciocinar muito bem e criar ótimas estratégias. Muran faz de tudo para proteger o herdeiro do trono egípcio, sacrificando até mesmo sua vida.

> Aparência: em todas as aparições do misterioso homem, vemos ele com as mesmas roupas, uma túnica branca que cobre todo seu corpo, adornada apenas por uma serpente e um olho no capuz da vestimenta. O rosto de Simon nunca foi mostrado e a coisa mais bizarra sobre o personagem é o fato de possuir uma pele azulada.

Mago Seto

> História: esqueça o que você aprendeu sobre o personagem no anime/mangá. Aqui, a importância do ancestral de Kaiba para a história é quase nula. Seto é um dos magos do Faraó, sendo ele braço direiro do Alto Mago Heishin. Auxiliou o vilão no ataque ao palácio e serviu de rival para o príncipe. Se o sujeito no passado não teve uma importância muito grande, sua reencarnação só serviu para agradar os fãs e nada mais.

> Personalidade: arrogante, mau-caráter e esnobe são as principais qualidades de Seto. É o segundo melhor duelista, perdendo apenas para o príncipe. Diferente de Kaiba, o mago sabe esconder sua frustração ao ser derrotado, porém, é mais vingativo que sua encarnação.

> Aparência: assim como muitos personagens, têm a pele clara demais para alguém que vive no Egito. Suas vestes de mago são roxas e adornadas por incontáveis peças de ouro, diferente da versão que é vista no anime/mangá.

Alto Mago Heishin

> História: o mais poderoso de todos os magos do Faraó e também é o portador do Cajado do Milênio. Heishin anseia dominar o Egito, matando o príncipe e conseguindo as sete Relíquias do Milênio para libertar um ser das trevas. É o típico vilão clichê de Yu-Gi-Oh.

> Personalidade: Heishin é um homem autoritário e arrogante, não tem piedade de ninguém, importando-se apenas com seus próprios objetivos. O mago não demonstra nenhum tipo de remorso quanto às crueldades que comete, ou seja, ele só se importa consigo mesmo.

> Aparência: Heishin está sempre com uma elegante e luxuosa túnica roxa, adornada de belas joias feitas de ouro. Existem enormes brincos presos em sua orelha e um tipo de “barba postiça” no seu queixo. Tem a pele morena e aparenta ter, aproximadamente, 50 anos.

“Hora do Duelo”

yugioh forbidden memories 9 Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories

Ao todo, são 722 cartas disponíveis para colecionar e usar nas batalhas. Elas incluem as cartas consagradas pelo anime, como o Mago Negro (Dark Magician), Dragão Branco de Olhos Azuis (Blue Eyes White Dragon), Mago do Tempo (Time Magician), entre muitas outras. Ao começar o jogo, você começa com um baralho de 40 cartas aleatório, podendo adquirir mais cartas ao ganhar duelos (quanto mais forte o adversário, maior a chance de ser uma boa carta) ou comprando através das estrelas coletadas nas partidas (que variam de acordo com o desempenho nos duelos).

Além do modo história e dos Free Duels, que consistem em partidas contra qualquer inimigo já derrotado, Forbidden Memories inclui um modo multiplayer para jogar com os amigos. Para jogá-lo, cada jogador precisa ter o seu próprio save do jogo em um Memory Card diferente, embora seja possível jogar com apenas um controle. Um ponto interessante é que, para evitar que os jogadores possam ver as cartas na mão de cada um, o jogo mostra apenas um número no centro destas cartas. Este número corresponde a posição da carta dentre as 40 do baralho, permitindo que somente o dono do deck possa saber qual é.

Para completar a coleção mais facilmente e fazer decks mais poderosos, é possível trocar cartas com outro jogador. Basta que cada um ligue o seu Memory Card ao PS1 e então acessar a opção Trade do menu. Preocupada com a possibilidade de cópias de saves, a Konami adicionou um número de registro a cada novo jogo criado em Forbidden Memories, de tal forma que é impossível trocar cartas entre um save e sua própria cópia (embora seja possível ter várias cópias do save, de tal forma que seja possível trocar a mesma carta várias vezes).

Diversão com alto nível de dificuldade

yugioh forbidden memories 9 Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories

A principal crítica ao jogo Yu-Gi-Oh Forbidden Memories é o seu alto nível de dificuldade. Em primeiro lugar, o jogo não fornece nenhum indicativo sobre quais são as fusões possíveis, o que exige ao jogador aplicar o método da tentativa e erro até aprender as combinações (ou então ler algum tutorial na internet). Em segundo lugar, as vantagens e desvantagens entre as Guardian Stars também não são explicadas, mais uma vez exigindo um estudo prévio por parte do jogador.

Mesmo assim, estas duas dificuldades são superadas após algumas horas de jogo (ou com uma ajudinha da internet). A maior dificuldade de Forbidden Memories consiste nos duelos em si. Após algumas poucas batalhas iniciais bastante acessíveis, cada partida se torna um grande desafio. Os adversários possuem somente cartas poderosas, além de usarem estratégias bastante apelonas para vencer. Diversas vezes me encontrei disputando novas partidas com adversários mais fáceis para tentar obter cartas mais fortes. O sistema de compra de cartas também não ajuda, já que as cartas boas possuem valores muito altos.

“Acredite no coração das cartas”

yugioh forbidden memories 9 Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories

Para muitos fãs de Yu-Gi-Oh, Forbidden Memories foi a primeira oportunidade de jogar “Monstros de Duelo” no videogame. Mesmo com um alto nível de dificuldade, o jogo é viciante graças a sua forma simples de jogar e a sua grande coleção de cartas (para a época). Apesar de não ser uma unanimidade e de que estará sempre entre os clássicos do Playstation.

Rank

Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories

Os ranks são posições que o jogo mostra após o término do duelo definindo como foi seu desempenho num duelo, geralmente com ranks mais altos é possível obter cartas mais raras e/ou mais fortes e ao contrário em ranks mais baixos, com exceção dos ranks Tec’s, que dão a possibilidade de adquirir cartas mágicas ou cartas monstros raras.Os ranks são dividos em POW e em TEC. Tanto um como outro possuem subcategorias, sendo elas S,A,B,C e D, ganhando, respectivamente, 5,4,3,2 e 1 starchip(s) (estrelas usadas na compra de cartas, na opção “Password”, no menu principal.) Os ranks, de uma forma geral, são:

S-POW/S-TEC, A-POW/A-TEC, B-POW/B-TEC, C-POW/C-TEC e D-POW/D-TEC.

Referências:

Playstation Blast, Aminoapps, Wikipedia.

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Final Fantasy Tactics

É um RPG de estratégia da série Final Fantasy. Foi lançado para o PlayStation em Junho de 1997, e desde então tem sido relançado como os atualizados Final Fantasy Tactics: The War of the Lions Para o PlayStation Portable, iOS e plataformas Android. Foi dirigido por Yasumi Matsuno e produzido por Hironobu Sakaguchi, com Akihiko Yoshida fornecendo os desenhos de personagens e ambos Masaharu Iwatae Hitoshi Sakimoto fornecendo a pontuação. Foi o primeiro jogo de RPG de estratégia da série.

O jogo é ambientado em Ivalice, um reino unificado de sete territórios, que é capturado no meio da Guerra dos Leões travada entre duas facções opostas que disputam o domínio do reino. A história se concentra em Ramza Beoulve, um membro da respeitada Casa Beoulve, que se encontra preso em meio à guerra e mais tarde descobre a verdade por trás de uma trama sinistra por trás dele.

Apresenta batalhas travadas em um mapa dividido em uma grade na qual as unidades podem se mover. A ordem dos termos das unidades é determinada por um sistema tipo “Tempo Ativo”, e as ações só podem ser executadas dentro de um intervalo da posição das unidades. Cada uma das unidades tem uma classe de trabalho que lhes fornece habilidades, mas também podem equipar habilidades de outras tarefas que foram niveladas ou dominadas.

É o primeiro jogo definido no cenário recorrente de Ivalice , que mais tarde foi o cenário da série principal de Final Fantasy XII. Também gerou spinoffs Final Fantasy Tactics Advance e Final Fantasy Tactics A2: Grimório do Rift. Os jogos que acontecem em Ivalice foram posteriormente agrupados na série Ivalice Alliance.

Sinopse 

Ivalice é um reino medieval que sofre os efeitos posteriores da Guerra dos Cinqüenta Anos. Está dividido ao longo das linhas de classe: grandes famílias nobres, como a Casa Beoulve, dominam as massas de camponeses, os senhores governam as províncias como seus feudos pessoais, enquanto a monarquia é enfraquecida pela intriga. O poder real em Ivalice é a Igreja de Glabados , baseada em torno da divindade de Saint Ajora Glabados, com o seu braço militar sendo os Cavaleiros Templários. Usando a manipulação, a igreja está puxando as cordas para criar desordem em Ivalice e para derrotar os poderes seculares.

Dois exércitos independentes, a Ordem do Céu do Norte,liderada pelo Príncipe Larg – irmão da Rainha Louveria – e a Ordem do Céu Meridional, liderada pelo duque Goltanna, são forças rivais. Eles lutam pelo controle da monarquia, esperando tomar o controle do sucessor infantil do Rei Ondoria para usar como fantoche para governar Ivalice. O rei tem dois filhos, sua meia-irmã adotiva adolescente, a princesa Ovelia e o jovem príncipe Orinus.

A princesa, no Mosteiro de Orbonne, é alvo de forças da Ordem do Céu do Sul. Ramza Beoulve, um mercenário sob o ganancioso Goffard Gaffgarion, é contratado para protegê-la, trabalhando com os guarda-costas de Ovelia, liderados por Agrias Oaks. Os mercenários e os guarda-costas derrotam as forças enviadas pelo Céu do Norte, mas a princesa é capturada por Delita Heiral , amiga de infância de Ramza. Quando Ramza vê Delita novamente, ele relembra o tempo que levou ao desaparecimento de Delita e Ramza rejeitou seu nome de família.

História de Final Fantasy Tactics

O reino de Ivalice; para sempre guardados pelos leões gêmeos e pelo sol que brilha sobre eles… Um ano após a derrota da Guerra dos 50 Anos, o Rei morreu de uma doença terminal mais cedo e o príncipe que o sucedeu tinha apenas 2 anos de idade. Isso significava que seu guardião reinaria em seu lugar como rei. O irmão mais velho da rainha, Larg, foi designado como guardião, mas, temendo um reinado opressivo da rainha, o parlamento derrubou o príncipe em potencial. Nomeando em vez disso o primo do rei, o príncipe Goltana, como o guardião. O Príncipe Goltanna e o Príncipe Larg são ambos generais respeitados que se mostraram na Guerra dos 50 Anos. O príncipe Goltana contava com o apoio dos nobres poderosos, mas os nobres e cavaleiros desprivilegiados apoiavam claramente o príncipe Larg. O Leão Negro simboliza o Príncipe Goltana e o Leão Branco simboliza o Príncipe Larg.

Arazlam Durai , um estudioso histórico pesquisando o passado, se depara com os escritos de seus ancestrais, os Durai Papers , que contam a verdade sobre o lendário herói, Delita Heiral. Os jornais sugerem que o verdadeiro herói era um nobre chamado Ramza Beoulve, cujo papel foi perdido para a história.

Ramza, que deixou de lado sua nobreza e se juntou a um grupo de mercenários, chega ao Mosteiro de Orbonne com o resto do grupo, liderado por Goffard Gaffgarion. O mosteiro, onde a princesa Ovelia Atkascha está residindo, é atacado por vários Cavaleiros do Céu do Norte vestidos como Cavaleiros do Céu do Sul, e o grupo de Gaffgarion, contratado para defender a princesa, ajuda a combatê-los.

Durante o ataque, Delita entra e sequestra a princesa. Agrias Oaks, guarda-costas da princesa, junta-se ao grupo de Ramza em caçar Delita. Ramza, que não via Delita há anos e achava que estava morto, fica chocado e não consegue entender suas intenções. Ele pensa nos tempos em que os dois costumavam lutar juntos na Ordem do Céu do Norte.

Gameplay

As batalhas são travadas em um mapa dividido em uma grade onde as unidades podem se mover e as ações só podem ser executadas dentro de um determinado intervalo. Obstáculos, tipos de terreno e elevação criam elementos estratégicos adicionais. Cada unidade recebe um movimento e uma ação por turno. A ordem dos turnos é determinada por um sistema tipo “Tempo Ativo”, o Tempo de Carregamento de uma unidade preenchendo uma barra e decidindo quando eles vão agir. Magias e algumas outras habilidades também têm tempos de cobrança e, uma vez lançadas, irão se apagar quando o tempo de carregamento da habilidade atingir 100.

A chance de sucesso de uma ação é melhor ao atacar um oponente pela retaguarda e é menos provável que tenha sucesso em ataques frontais. Unidades, incluindo as do jogador, recebem os signos do zodíaco , e os pares opostos são especialmente eficazes uns contra os outros. Por exemplo, um macho Peixes e uma fêmea Virgo (como Milleuda) pode infligir danos maciços ao outro, onde, como um homem de Peixes e um homem de Virgem (como Wiegraf) vai lidar muito menos.

Sistema de trabalho

Final Fantasy Tactics usa muitas classes de trabalho clássicas de jogos anteriores de Final Fantasy, embora a localização da versão PlayStation original do jogo tenha perdido parte da tradução. O trabalho do White Mage foi traduzido como Priest e o trabalho do Black Mage como Wizard, por exemplo, mas isso foi alterado para a versão de relançamento.

À medida que cada personagem humano se desenvolve, eles ganham experiência para melhorar seu nível geral . Personagens também ganham pontos de trabalho (JP), que aumentam o nível de emprego. À medida que um personagem ganha mais experiência em vários trabalhos, ele ganha acesso a outros trabalhos mais avançados ou especializados. Alguns trabalhos, como aritmética e mímica , exigem tempo e experiência investidos em vários trabalhos e exigem que o domínio dos outros seja realmente eficaz. Uma vez aprendidas, habilidades e comandos específicos do trabalho podem ser usados ​​mesmo depois que um personagem trocar de trabalho, embora uma penalidade possa ser aplicada. A festa também pode recrutar criaturas como chocobos e vários monstros, e embora eles também subam de nível, eles não ganham empregos ou habilidades.

Dois novos trabalhos genéricos, Onion Knight e Dark Knight , foram adicionados à versão de War of the Lions.

Os nomes dos trabalhos entre parênteses são os nomes originais da versão PlayStation.

Empregos fisicamente orientados

Escudeiro, Cavaleiro, Arqueiro, Monge, Ladrao, Geomante, Dragão (Lancer), Samurai, Ninja e Dançarino.

Trabalhos orientados magicamente

Químico, Mago Branco (Sacerdote), Mago Negro (Mago), Místico (Oracle), Mago do Tempo, Orador (mediador), Invocador, Bardo, Aritmética (Calculadora), Mime, Trabalhos especiais, Escudeiro (Ramza, Delita, Algus), Cavaleiro sagrado, Cavaleiro Caiu (Cavaleiro das Trevas), Clérigo, Maquinista (engenheiro), Astrólogo (astrólogo), Cavaleiro divino, Espada Santo (Espadachim Sagrado) Cavaleiro da Arca (Cavaleiro do Arco), Assassino, Templário (cavaleiro do templo), Dragonkin (Dragoner) e Soldado.

Empregos na Guerra do Lions

Cavaleiro das Trevas e Cavaleiro da cebola.

Multiplayer

Novo recurso adicionado ao The War of the Lions, no qual dois jogadores podem escolher jogar juntos usando o modo Ad Hoc. Os dois modos de jogo disponíveis para o jogador são Melee e Rendezvous . Multiplayer é a única maneira de os jogadores obterem equipamentos exclusivos, como o equipamento Onion. A versão móvel não tem opção multiplayer.

Melee apresenta dois jogadores enfrentando uns aos outros e pode ser acessado selecionando “Melee” em uma taberna. O jogador pode então escolher hospedar ou participar de uma batalha. Se o jogador organizar uma batalha, ele será solicitado a escolher regras para ele. As regras incluem a seleção do mapa (apenas os locais que o jogador visitou podem ser escolhidos), limite de tempo, limite de ação, se os controles especiais devem estar ativados ou desativados, posicionamento de armadilhas, número de armadilhas e se as Aritméticas devem ser permitidas ou não. Depois de definir as regras, a batalha começará e continuará como uma batalha normal.

Se controles especiais estiverem habilitados, haverá certas situações que diferem da batalha normal. O jogador pode repelir um oponente pressionando, antes de acertar um ataque, e se a probabilidade de acertar um oponente com o comando de ataque estiver próxima de 50%, os dois jogadores bloquearão armas. Quando isso acontece, ambos os jogadores devem tocar o máximo que puderem, e o jogador que ganhar a mão seguirá com um ataque. Se o jogador cair em uma armadilha, ele poderá desarmá-lo pressionando uma série de botões. Após a batalha, o jogador pode escolher o tesouro com base em seu desempenho e seus personagens irão manter o JP, níveis de trabalho e itens obtidos durante a batalha.

O jogo cooperativo pode ser acessado selecionando “Rendezvous” em uma taverna. O jogador então selecionará a missão, que é exclusiva para o jogo cooperativo, que eles querem tentar completar com um parceiro. As batalhas no jogo cooperativo funcionam da mesma maneira que no modo single player. Os jogadores receberão um objetivo e colocarão suas unidades no campo de batalha. Uma missão Rendezvous pode ser tentada quantas vezes o jogador quiser e os personagens do jogador reterão todos os JP, níveis de trabalho e itens obtidos durante a batalha. Se os jogadores atingirem seu objetivo, serão recompensados ​​com um tesouro baseado em seu desempenho.

Personagens 

Abaixo está uma lista de personagens que se tornam membros permanentes do partido baseados na cronologia, a menos que sejam dispensados ​​pelo jogador (exceto Ramza Beoulve).

Ramza Beoulve: o filho mais novo da família nobre Beoulve, Ramza se desilude com a corrupção em Ivalice, guiado por seu forte senso de justiça.

Mustadio Bunansa: Um jovem maquinista de Goug Machine City que se junta à festa depois que Ramza ajuda ele e seu pai.

Agrias Oaks: Um cavaleiro sagrado e guarda-costas para a princesa Ovelia.

Rapha Galthena: Um Skyseer e parte do esquadrão de assassinato de Khamja. Ela é a irmã de Marach.

Marach Galthena: A Netherseer e parte do esquadrão de assassinato de Khamja. Ele é irmão de Rapha.

Conde Cidolfus “Thundergod Cid” Orlandeau: Um espadachim poderoso e bem conhecido. Ele é amigo do pai de Ramza e pai adotivo de Orran.

Meliadoul Tengille: Cavaleiro Divino que viu a verdade sobre os auracitas.

Abaixo está uma lista de personagens que podem se tornar membros permanentes do partido, se o jogador completar batalhas opcionais:

Beowulf Cadmus: Um ex-capitão dos Gryphon Knights of Lionel, ele agora passa seu tempo procurando por sua noiva, Reis Duelar.

Reis Duelar: Noiva de Beowulf Cadmus , encontrada na forma de um Dragão Sagrado.

Constructo 8: Um robô dos tempos de Saint Ajora Glabados.

Byblos: Uma criatura grande que se assemelha a um Reaver.

Cloud Strife: O protagonista de Final Fantasy VII encontra-se perdido em Ivalice.

Nas versões War of the Lions, mais dois personagens são apresentados. Ambos são personagens jogáveis ​​de outros jogos no projeto Ivalice Alliance.

Balthier: Um pirata do céu de Final Fantasy XII.

Luso Clemens: O protagonista de Final Fantasy Tactics A2: Grimório do Rift.

Playlist do Cicatrix jogando Final Fantasy Tactics! Veja esses e outros vídeos em nosso canal do youtube.

Referência:

Final Fantasy Fandom.