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Across the Obelisk

Across the Obelisk é um roguelite de construção de decks de RPG cooperativo e estratégia. Jogue sozinho ou com seus amigos, escolha seus heróis, desbloqueie itens e cartas, crie seu baralho e enfrente inimigos poderosos em combate tático profundo. 

Desenvolvido por Dreamsite Games e distribuído por Paradox Arc, em 8 de abril de 2021, para macOS, Microsoft Windows, Linux.

Ferramentas e estatísticas

A opção de ativar as dicas de ferramentas expandidas está disponível no menu de configurações do jogo. Aconselho ativá-lo durante suas primeiras jogadas porque adiciona mais explicações para cada efeito do jogo. Depois, você pode desativá-lo.

Uma das estatísticas mais importantes do jogo é a velocidade do herói/monstro. Como a velocidade afeta a ordem de turno (que é exibida na barra de caracteres superior), agir antes dos inimigos é uma vantagem significativa que deve ser aproveitada.

Use cartas como Ruptura ou Uivo Perfurante para desacelerar os oponentes. Priorize qualquer carta que ofereça o bônus “Faste/Haste” (como o canto de iniciativa).

  • Entre as rodadas, a energia necessária para lançar cartas é mantida, portanto, o gerenciamento de energia é importante.
  • Nem sempre use toda a sua energia em uma rodada.
  • Mantenha o controle de suas cartas de baralho e sequência de turnos.
  • Por exemplo, é um desperdício de energia usar cartas de bloqueio no herói final da rodada.
  • SEMPRE verifique as resistências/imunidades do inimigo.
  • Evite jogar bolas de fogo em fireimps ou usar cartas sangrando em trunkies.
  • Neste jogo, as resistências inimigas são realmente extremamente importantes.
  • ROLLS DE EVENTO são notoriamente duros. Não é necessário rolar; quase todos os eventos contêm escolhas que não exigem testes.
  • Em vez disso, leia os possíveis resultados do evento e leve em consideração o status e os decks atuais do seu grupo.
  • Não se sinta pressionado a rolar porque uma rolagem ruim pode ter resultados desastrosos para sua corrida.

Tente várias rotas; você encontrará inimigos com várias estatísticas, decks e resistências. Mais tarde no jogo, você pode escolher a rota que melhor se adapta ao seu grupo e decks.

Embora a corrupção seja um desafio, as recompensas são excepcionais. Embora sejam tentadores, aconselho evitá-los nas primeiras corridas. Você recebe pontos de vantagens de herói, novas cartas desbloqueadas e um baú de recompensas na conclusão de cada corrida.

  • Os decks iniciais podem ser significativamente melhorados após as primeiras execuções rapidamente.
  • Nas primeiras corridas, uma única área de cura ou dissipação de efeito pode transformar completamente a situação.
  • Você pode ganhar até 3 baús em uma única corrida, então tenha isso em mente também.
  • Todas as cartas que são vistas são desbloqueadas via adivinhação. Use-o; é uma ótima estratégia de desbloqueio de cartas no início do jogo.

Pequenos conselhos para Ylmer

Nas primeiras corridas, Ylmer pode parecer um chefe difícil, mas depois que você o conhece, praticamente qualquer deck pode derrotá-lo. Se a saúde do seu grupo estiver acima de 50%, tente chegar até ele; se estiver abaixo de 80%, aconselho descansar antes do combate. (Como é um roguelike, ocasionalmente você terá uma corrida ruim.)

  • EVITE atacar Ylmer se ele estiver usando espinhos! Ele se encarrega de remover os espinhos para que você possa acertá-lo no turno seguinte. Ataque a horda ou economize energia (se não me engano é nos turnos 2, 4 e 6)
  • Parece que ele se cura bastante, no entanto, após a rodada 6, os espinhos e a cura param.
  • Normalmente, mato primeiro o tronco, depois a dríade, equilibrando a energia e cutucando-o quando não há espinhos. Mate os pequenos troncos que invocam no turno 4.
  • Você deve ser capaz de matá-lo antes do turno 10 se ele puder ser protegido dos raios da morte dos turnos 5 a 6. Depois disso, dê dano total nele.

Isolamento e bravura são excelentes ferramentas para reduzir os efeitos dos raios da morte Ylmer. Se você ainda estiver tendo problemas, ignore-o completamente até a 7ª rodada. Mate os anúncios e mantenha seu grupo seguro. Então, após a rodada 6, cause dano total a ele.

Conselhos rápidos de construção de deck

Pode parecer contra-intuitivo ter um espaço no deck. Se você não estiver familiarizado com jogos de cartas, faça um esforço para manter o baralho o mais “fino” possível.

  • A probabilidade de que suas cartas de deus/combo apareçam diminui a cada carta que você adiciona ao seu baralho. Não sinta a obrigação de selecionar um cartão de recompensa para cada batalha.
  • Adicione cartas que não se encaixam na sua construção ou estratégia também.
  • Para mim, experimentar novos e insanos decks e combinações – jogar com dois padres, transformar o mago em uma fonte de energia para o grupo, usar o padre para causar dano de sombra etc. – é metade da diversão.

Espero que isso tenha sido útil. É difícil encontrar “sugestões genéricas” sem que alguém também traga uma “combinação op”, que jogadores inexperientes ocasionalmente se sentem “compelidos” a usar para serem o mais eficazes possível.

Espada Grande

A Greatsword é uma arma obrigatória neste jogo. Sua força está no knockdown da zona frontal, o que significa que com apenas um movimento, Corvus pode eliminar vários inimigos. E somente quando você vê quanto dano ele causa, esta é sua arma sem mais delongas.

Alabarda

A alabarda é uma arma que você encontrará nos estágios iniciais do jogo, para se familiarizar rapidamente com seu uso.

Mesmo a versão não atualizada da Alabarda será forte o suficiente para Corvus derrotar seus inimigos no caminho, mas quando a Alabarda for totalmente atualizada, você verá como Corvus elimina tudo em seu caminho com um ataque de varredura.

Além disso, não se esqueça do controle de multidões, por causa do controle de multidões Halberd está na posição alta das melhores armas de praga em todo o jogo.

Machado de mão

Assim como a alabarda, a machadinha também é uma das armas do início do jogo que você precisará muito se quiser matar o primeiro chefe do jogo, Odur.

Além disso, sua vantagem é que você pode atualizá-lo facilmente e, uma vez que o Halberd esteja totalmente atualizado, o Corvus se torna ainda mais poderoso. Mas você provavelmente já sabia disso.

Espadas Gêmeas

Espadas Gêmeas são melhores quando combinadas com a poção de longa duração. Por causa dessa combinação, Corvus pode causar muito mais dano do que usar essas duas armas separadas separadamente.

Quando Corvus chegar à Rainha Enforcada ou Urd (chefes mais fortes), as Espadas Gêmeas serão muito úteis. Você pode encontrar Twin Swords no Royal Garden ou em outros locais, cultivando ou lendo.

Arco

No topo desta lista, muito merecida, está o Bow. O Arco mantém Corvus fora de perigo enquanto permite que ele cause dano massivo a seus inimigos.

Quando Corvus se depara com diferentes chefes no jogo, o Arco é uma arma indispensável que pode garantir sua vitória.

O Arco é uma arma poderosa mesmo quando não atualizado, mas uma vez atualizado, seu poder é bastante aprimorado. Isso significa que o Arco é oficialmente a melhor arma de praga em todo o jogo.

Bloqueio

O bloqueio não é afetado por resistências (Se um monstro causar 100 de dano de fogo e você tiver 50% de resistência ao fogo, você ainda perderá 100 de bloqueio. As resistências só começam a ter efeito quando você sofre dano ao HP.).

Em Hit Effects (por exemplo, como algumas armas têm) só tem efeito se você causar dano ao HP de um monstro. Contanto que você apenas acerte o bloqueio, o Ao Acertar não terá efeito. (O mesmo vale para os efeitos de dano. Estes só são acionados se o seu herói perder o HP real).

Sempre pegue…

A vantagem mais importante que você pode ter é a Energia. Ser capaz de jogar suas cartas, especialmente tendo um bom primeiro turno é o pão com manteiga do AtO. Este é um acéfalo.

A velocidade vem em seguida. Para um novo jogador, pode parecer fraco, pois influencia apenas a ordem das unidades. Quanto mais a luta dura, isso continua importando menos. Mas! Se você pode terminar a luta em poucos rounds, isso pode significar que você pode agir duas vezes e seus oponentes apenas uma vez. Basicamente, você teve o dobro do tempo para causar dano ou se curar, enquanto os inimigos recebem apenas um. Se você agir antes deles, poderá causar dano antes que eles joguem cartas de gatilho irritantes. Outra coisa é o bloqueio, se o seu tanque é capaz de agir antes dos inimigos, você pode jogar uma carta de bloqueio de grupo e não precisa se preocupar como diabos você deve curar todo esse dano.

Resistências e um pouco de HP. Este é bem simples. Enquanto seus personagens estiverem vivos, eles podem causar dano, e resistências ajudam cada personagem a permanecer vivo. As resistências são melhores que o HP, porque também melhora indiretamente toda a cura. Se você receber 20% menos dano, isso significa que você terá que curar ~20% menos. (Acalmem-se os matemáticos, eu sei que esses números não estão perfeitamente certos, mas você entendeu.)

Isso não está na captura de tela, mas o Inspire Perk na guia Elemental tem muitas opções boas. Se você tem alguém que fornece Inspire, você pode escolher a opção 2 (+2 cartas do Inspire). Se você está preocupado com a luta do chefe, escolha a opção 3 (Imune ao estresse). Se você não tiver certeza, a opção 1 (+1 carta no início da partida) é sempre boa!

Pegue vantagens

Existem algumas vantagens que têm “Todos os heróis ganham …”, então você só precisa pegá-las uma vez.

Vulnerável empilha para 12 e reduz em 1 . Vulnerável é o melhor efeito de status do jogo. Portanto, aumentar o limite para isso é bom e fazê-lo decair apenas 1 por rodada é incrível. IMO, esta é simplesmente a melhor vantagem. Sempre, sempre, sempre tenha pelo menos 1 herói para pegá-lo!

Resistências aumentadas em 35%. Há um em cada guia “Físico”, “Elemental”, “Místico”. Se você está planejando usar esses buffs (o que você deve fazer em dificuldades mais altas), esses são alguns % extras para seus heróis sobreviverem. Observe que quanto mais alto você fica com suas resistências, mais eficaz é cada %.

Boas opções: negociantes de danos

Seu dano primário e cargas. Este é, na verdade, outro “Always Take” para os causadores de danos. Você só pode considerar pular isso no seu tanque e talvez no curador.

Poderoso empilha até 12 e só decai em 1. Se você tiver alguma fonte de Poderoso (que novamente você sempre deve, pois é dano grátis) sempre leve isso. Isso torna muito mais fácil e rápido acumular e você pode até obter +60% de dano, o que é bom.

Fragmentos e Ouro. Se você quiser jogar sem baús / suprimentos, precisará levar pelo menos alguns deles. Eu costumo preencher os pontos restantes aqui.

Boas opções: tanques

Cargas rápidas e lentas . Eu gosto de jogar Piecing Howl (Lento e Vulnerável em todos), bem como Push Forward para defesa. Com esses dois, muitas vezes consigo fazer toda a minha equipe agir diante dos inimigos. Isso não é uma obrigação, mas definitivamente não é uma má opção lá fora.

Block: Quem teria adivinhado isso? Block é o trabalho número um para o seu tanque, então ele deve fazê-lo bem. Tão simples como isso. Enquanto o Entrench ainda é o caminho para obter Fortify em seus heróis, a enorme quantidade de +Block que você pode obter com isso torna o Barricade e o cartão ainda melhor do que já é.

Fortify: Pegue a opção 3 para obter ainda mais blocos de graça. (Isso torna as boas cartas Entrench e Citadel ainda melhores).

Eu sei que você também pode jogar a classe tanque como causador de danos, mas essas são as opções se você quiser que esse personagem ajude a proteger o time.

Nota: Como os tanques têm muito HP básico, geralmente não tomo HP para eles.

Boas opções: Curandeiros

Cada curador é muito diferente e requer uma página de runas única, que pode até variar dependendo de como você os joga (por exemplo, curador Malukah vs. dano Malukah).

Curar: Bastante simples. Se seu trabalho é curar, então + Curar é o que você quer.

Regeneração: A regeneração tem duas opções de vantagens especiais muito boas: cura lateral e aumento da cura recebida. Ambos são muito fortes. (veja abaixo mais informações sobre ele).

Abençoe: Se você está planejando abençoar a si mesmo, faça uma cura aumentada aqui. Se você está planejando abençoar toda a equipe, eu recomendaria a opção de não decair, embora a resistência sagrada seja meio inútil. Se você aceitar, certifique-se de seguir a rota superior no capítulo 4, onde os inimigos realmente causam dano sagrado.

Armadilhas

Queime causando dano de frio. Normalmente queimar é basicamente um combo em si. Causa dano de Fogo e diminui a resistência ao Fogo. Se você pegar esse talento, você remove o combo dele, forçando você a acumular Chill nos inimigos também para obter o máximo de dano. De jeito nenhum!

Sangrar no final do turno. +1 Sangramento adicional não vale a desvantagem de causar dano após o turno dos inimigos. Especialmente um curador provavelmente se curará muito mais ou poderá até mesmo dissipar o sangramento. Não não não não.

+50% de dano de veneno, mas decai completamente. Se você não terminar o turno 1 dos inimigos, essa vantagem é um rebaixamento do seu dano. Sim, ele não pode ser dissipado, se ele se dissipar, mas os inimigos dissiparão outro efeito de status que você pode querer manter neles.

Este herói começa com 1 Reforçar / Isolar / Coragem. Este feito é muito caro com 3 pontos, e você deve tentar jogar uma carta que dê esse efeito a todos os seus heróis de qualquer maneira. E lembre-se que este efeito de status não se acumula!

Vitalidade dando resistência à mente. Existem poucos inimigos causando dano mental.

Insane reduzindo HP máximo. Como dano isso é inútil, porque só importa se o inimigo estiver com HP cheio e tiver bloqueio. Caso contrário, se seus inimigos conseguirem recuperar o HP completo, você terá um problema de qualquer maneira.

Referências:

Games fuze, Gamer tag zero, gameplay tips, Steam.

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